En el trimestre 26P, fui académico de la UEA de Semiótica, en donde el proceso de diseño usando el Modelo General de la UAM fue substituído por la Triada de Pierce (Primeridad, Secundidad, Terceridad) para generar un "objeto para algo".
La semiótica, como un proceso de diseño, permite un grado mayor de innovación, creación, ya que no está atada a la naturaleza del Diseño Industrial como tal.
Un objeto en el proceso semiotico, puede ser cualquier cosa, una escultura, arte-objeto, o hasta resolver una necesidad o problema especifico.
El feedback de los alumnos fue positivo: "Con la semiótica como proceso de diseño, tuvimos mayor libertad creativa y conceptual, no estabamos atados a los cánones del Diseño Industrial".
Supervisión académica:
Arquitecto Jorge del Arenal Fenochio
Arquitecto Jorge Sanchez de Antuñano Barranco
Arts and Design Dean Mr. Vicent Paglione (UIC)
Equipo de estudiantes de Diseño Industrial:
Marcio Dupont Caballero de Carranza
Hiram Rodriguez Chavez
Cesar Moreno Topete
Elide Romero
Diseño y desarrollo de una línea cerámica de alta gama para el mercado de bellas artes (fine arts) en Estados Unidos.
El proyecto integró la investigación formal - visual en Tzin Tzun Tzan, Michoacán, la experimentación con pastas cerámicas y la producción artesanal de alta precisión orientada al sector comercial internacional.
La vajilla Phorota fue desarrollada en el taller de cerámica de la UAM Azcapotzalco supervisionada por el técnico en cerámica Enrique Gómez Gómez.
Propuesta de diseño urbano y sistema de movilidad sustentable para la comunidad de Pilsen (Chicago).
Enfocado en el desarrollo de infraestructura ciclista, la integración de materiales de bajo impacto y la revitalización del espacio público a través del diseño con impacto comunitário.
Proyecto centrado en la investigación aplicada, empatía y diseño ergonómico para resolver barreras de accesibilidad que enfrentan las personas con discapacidad.
Proyecto desarrollado con la O.N.G. Vydac en la Ciudad de México.
Bajo el enfoque de Diseño Universal (Design for All), la metodología guio la conceptualización y desarrollo de dispositivos y soluciones de entorno accesibles, funcionales e integradoras, adaptadas a las normativas de inclusión del sector público mexicano.
Investigación Inclusiva y Ergonomía: Análisis de necesidades de usabilidad y antropometría aplicadas a la movilidad e independencia física.
Desarrollo de Conceptos Integradores: Soluciones orientadas a reducir la brecha de accesibilidad e integrar a los usuarios activamente en su entorno cotidiano.
Vinculación Institucional: Colaboración directa con organismos gubernamentales para la implementación de criterios de diseño socialmente responsable.
Diseño y desarrollo de conceptos de juguetes e ítems promocionales de alto volumen para marcas globales.
El trabajo abarcó desde la ideación, modelado ergonómico y ergonomía del juego (playability), hasta la optimización del producto para procesos de manufactura plástica masiva y normativas de seguridad infantil.
Desarrollo de diseño industrial y experiencia de usuario (UX/UI) para soluciones de salud y bienestar en entornos digitales y físicos.
Creación de dispositivos e interfaces enfocadas en la usabilidad del paciente y monitoreo preventivo, integrando criterios de diseño universal y tecnología accesible.
Beca del Conacyt al 100% - Maestria finalizada con "Distinction´s Degree"
Como tesis final, se desarrollo un site relacionado al medio ambiente y sustentabilidad en un ambiente doméstico.
La dinámica principal era "reeducar y concientizar" a la persona en su casa, por medio de un site informativo de productos ecológicos, temas del medio ambiente y como estos se relacionaban con su vida cotidiana y su consumo.
La metodologia de investigación fue cuantitativa, al reunir en ese momento todos los sites disponibles que de alguna manera, hablaban del medio ambiente y consumo (alrededor de 100).
También se desarrollo una investigación cualitativa, al estudiar estos sites detalladamente y sus "features" positivas y negativas para "generar un nuevo concepto".
Otros temas de investigación fueron UX, heuristicas de Nielsen. La propuesta final demandó una tesis de 200 páginas. Etapa actual: en desarrollo funcional.
Desarrollo de propuestas conceptuales de calzado deportivo y estilo de vida (lifestyle) para la marca internacional FILA.
Descripción del Proyecto
Exploración conceptual e innovación formal para líneas de calzado de alto rendimiento y moda urbana.
El proyecto abarcó desde la investigación de tendencias y análisis de mercado internacional, hasta la generación de bocetos ergonómicos, selección de materiales sintéticos/textiles avanzados y definición de paletas cromáticas alineadas con la identidad de marca de FILA Italia.
Aportes Clave y Metodología:
Innovación en Calzado e Investigación de Estilo: Creación de conceptos visuales competitivos que combinan rendimiento deportivo y diseño contemporáneo.
Modelado y Ergonomía del Calzado: Integración de criterios de confort, soporte biomecánico y viabilidad de manufactura en calzado deportivo.
Transferencia Metodológica al Aula: Un caso práctico ideal para guiar a los estudiantes en proyectos de diseño de accesorios, moda industrial y gestión de productos para marcas globales.
Soporte académico para estudiantes con "capacidades diferentes" de las carreras de Diseño y Ingenieria.
El soporte consistia en monitorar el performance academico de los estudiantes asignados: grabación en áudio de las clases, transcripción y apoyo con las tareas.
Cerámica, Materiales y Procesos Industriales
Investigación de materiales, procesos industriales y experimentación cerámica aplicados al diseño y desarrollo de objetos desde la perspectiva del Diseño Industrial.
Consultar links abajo:
Conceptos cerámicos como académico de la asignatura. (Parte Superior)
Rediseño de la "Tanguyu" para mercados turísticos y de exportación. (Parte Inferior)
Proyectos de innovación social y desarrollo comunitario en el Istmo de Tehuantepec, desarrollados por estudiantes de Ingeniería en Diseño.
Los proyectos se estructuraron bajo el marco de la innovación social, orientados a dinamizar el desarrollo económico y productivo de las comunidades del Istmo de Tehuantepec.
La metodología pedagógica guio a los estudiantes desde la conceptualización teórica en el aula, investigación em campo, co-diseño con las comunidades, hasta la validación de prototipos en etapa temprana (early-stage design) como maquetas y modelos funcionales.
El Reto (Problemática Social, Técnica y Económica) para los dos primeros proyectos
En el Istmo de Tehuantepec, las comunidades agrícolas y artesanales enfrentaban severas limitaciones de productividad, riesgos ergonómicos y mermas económicas debido a procesos manuales rudimentarios en la cosecha de ajonjolí y el procesamiento de nixtamal. El desafío académico consistió en guiar a los estudiantes de ingeniería para comprender las dinámicas socioeconómicas locales, diseñar tecnología apropiada y de bajo costo, y respetar la identidad cultural sin imponer soluciones externas ajenas a la comunidad.
El Proceso (Metodología de Enseñanza y Liderazgo)
Como profesor y mentor del proyecto, estructuré un enfoque de investigación participativa en campo. Guié a los alumnos desde la inmersión comunitaria y el levantamiento de requerimientos antropométricos, hasta la facilitación de sprints de prototipado rápido en taller.
Se priorizó la selección de materiales locales, la facilidad de mantenimiento mecánico y la validación ergonómica continua con los propios usuarios de la región, asegurando que la propuesta de diseño e ingeniería se tradujera en soluciones funcionales y viables.
El Impacto (Resultado Tangible e Integración Pedagógica)
Impacto Comunitario: La cortadora de ajonjolí y el horno optimizado de nixtamal redujeron el esfuerzo físico y problemas de salud, aumentaron la eficiencia de procesamiento en las comunidades.
Impacto Pedagógico: Los estudiantes no solo adquirieron competencias en desarrollo de producto y manufactura, sino que desarrollaron un pensamiento ético, sistémico y centrado en el ser humano, convirtiéndose en ingenieros en diseño capaces de resolver problemas reales en contextos vulnerables.
Cortadora ergonómica de ajonjolí: Optimización técnica para el procesamiento agrícola local.
Horno sustentable para nixtamal: Alternativa ergonómica y eficiente orientada a las cocineras tradicionales de la región.
Sistema de empaque estructural para totopos: Preservación, valor agregado y diseño de empaque para productos tradicionales.
Perforadora de cocos de alta eficiencia: Herramienta de trabajo segura y funcional para el comercio local.
Bomba de água de accionamiento manual: Solución de bajo costo para la gestión hídrica comunitaria.
Durante mi tiempo en Brasil tomé la decisión estratégica de desarrollarme a través de la "Agile Consulting" y "Open Innovation".
En lugar de vincularme a una sola corporación en un rol rígido, opté por colaborar activamente con el ecosistema de innovación: impartiendo cátedra y talleres en instituciones de prestigio como el IED São Paulo (Istituto Europeo di Design), y actuando como mentor y consultor de diseño de impacto social en múltiples hackathons, incubadoras y proyectos de desarrollo social.
Esto me permitió abordar una diversidad enorme de problemáticas reales, trabajar con equipos multidisciplinarios de alto rendimiento y validar metodologías de diseño centrado en el usuario.
Asistencia Técnica y Diseño Inclusivo | TOM São Paulo (2014)
Liderazgo en Diseño Inclusivo y asistencia técnica en maratón de innovación abierta (makeathon) enfocada en la co-creación de soluciones personalizadas para personas con discapacidad.
Integración de fabricación digital, prototipado rápido y diseño ergonómico para responder a necesidades específicas de movilidad y autonomía cotidiana.
Consultar Link TOM 2014
Experiencia Técnica y Desarrollo de Prototipos de Alto Impacto | TOM São Paulo (2016)
Mentoría técnica y desarrollo de modelos funcionales en entornos colaborativos multidisciplinarios. Optimización de procesos de producción de bajo costo, selección de materiales sostenibles y validación de usabilidad directa con usuarios finales para garantizar la viabilidad técnica y social de los proyectos.
Consultar Link TOM 2016
Taller de Diseño Inclusivo: Juguetes y Dispositivos Hápticos para Niños con Discapacidad Visual en el evento N-Design, Minas Gerais, Brasil
Metodología de diseño participativo y co-creación de objetos lúdico-educativos orientados al desarrollo sensorial y la autonomía infantil.
Descripción del Caso de Estudio
Dirección y facilitación de talleres prácticos de diseño centrados en la accesibilidad háptica y acústica.
El proyecto articuló metodologías de diseño participativo para orientar a estudiantes en el desarrollo de prototipos lúdicos, donde la textura, el contraste térmico, el peso y el sonido sustituyen a la pista visual como canal principal de interacción y aprendizaje.
Aportes Clave y Metodología Pedagógica:
Exploración Háptica Avanzada: Aplicación de texturas, relieve Braille no convencional y ergonomía de agarre para estimular el desarrollo motriz e intelectual.
Diseño para la Inclusión Dual: Conceptos creados para ser disfrutados tanto por niños con discapacidad visual como por niños videntes, promoviendo el juego integrador en el aula.
Metodología de Taller Imersivo: Experiencia pedagógica que permitió a los diseñadores participantes, "diseñar, experimentar, jugar".
Asesoría estratégica y técnica en prototipado rápido y desarrollo de producto dentro del hackathon de innovación de la Federación de Industrias del Estado de São Paulo (FIESP).
Descripción del Proyecto
Dirección de UX e innovación a mi equipo multidisciplinario durante el hackathon industrial de la FIESP. El hackathon consiste en desarrollar un aplicativo específico en 24 horas, durante la madrugada y presentar el proyecto en un "pitch" para inversionistas.
El trabajo se centró en guiar a los participantes en la validación rápida de conceptos y prototipos Low - Fidelity, UX, transformando ideas abstractas en prototipos funcionales y modelos de negocio viables en tiempos reducidos.
Aportes Clave y Metodología Pedagógica
Mentoría de Prototipado Rápido: Guía práctica en la toma de decisiones de diseño, UX y metodologías ágiles para diseño, desarrollo e implementación.
Evaluación de Viabilidad Económica y de Mercado: Asesoría en la integración de criterios económicos, viabilidad digital y propuesta de valor para el nicho de mercado.
Metodología: Un ejemplo claro de cómo facilitar dinámicas de innovación intensiva (sprints de diseño) con productos digitales por medio del service design y UX.
Académico de Diseño Sustentable para el Istituto Europeu Di Design (IED), São Paulo, Brasil
Descripción
Docente en la Maestría de "Diseño de Muebles y "Diseño de Moda" con la asignatura "Responsabilidad Social Corporativa: Sustentabilidad e Inclusión en Corporaciones Globales".
Metodología y Líneas de Investigación en el Aula
Liderazgo pedagógico de 60 estudiantes de posgrado organizados en 10 equipos multidisciplinarios.
Los proyectos se desarrollaron mediante la aplicación directa de mi "Matriz de Innovación" y bajo criterios estrictos de diseño circular (reutilización futura, reciclaje, optimización de recursos, rediseño de valor y logística inversa).
Directrices de Proyectos Desarrollados
Creación de Empresas Sustentables desde Cero: Emprendimiento de base material para el desarrollo de productos innovadores.
Reingeniería de Responsabilidad Social Corporativa: Rediseño de marcas y productos existentes carentes de políticas de sustentabilidad, alineándolos con los estándares ambientales actuales.
Alcance de los Resultados: Desarrollo de soluciones tangibles que abarcaron desde vivienda modular en contenedores, mobiliario y moda, hasta escaparatismo comercial, utensilios de oficina y procesos industriales sustentables.
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