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Foto de Todd Quackenbush na Unsplash 

Projetos e Ações

Ensino e Extensão


Ensino on-line na FALE: aprofundando o engajamento e a autonomia do estudante universitário 

O Projeto atende as Áreas das disciplinas de Linguagem e Tecnologia: Inglês Instrumental I  e II (60h cada) e Recursos Tecnológicos Aplicados ao Ensino (60h - disciplina obrigatória). Essas disciplinas recebem, aproximadamente, 3.500 alunos da UFMG a cada semestre.

O objetivo geral é a promoção da autonomia do estudante universitário e o seu engajamento com as disciplinas on-line. Para isso, traçamos os seguintes objetivos específicos:

  • aprimorar os canais de comunicação em mídias sociais;

  • aprofundar a investigação de estratégias de engajamento em mídias sociais;

  • compartilhar conteúdos diversos relacionados às temáticas das disciplinas on-line para a aprendizagem autônoma;

  • investigar e implementar estratégias de engajamento em ambientes virtuais de aprendizagem assíncronos.

  • compartilhar produções dos estudantes da FALE;

  • divulgar informações importantes para a vida acadêmica na UFMG.

Pesquisa

Inovações tecnológicas em espaços e práticas sociais de ensino e aprendizagem de línguas: um estudo na perspectiva ecológica e complexa

Tecnologias e Design na Educação de Línguas

Coordenação: Prof. Ronaldo Corrêa Gomes Junior


Com o avanço das tecnologias digitais, nossas capacidades de gerenciar processos e solucionar problemas foram substancialmente afetadas. A automatização e virtualização nos capacitaram a desempenhar papéis cada vez mais ativos enquanto criadores e produtores. Nesse contexto, a palavra design passou a ter importância não apenas na esfera industrial, mas também no contexto da educação linguística e nas políticas pedagógicas. Para desenvolver nos estudantes a criticidade necessária para o engajamento em práticas sociais de linguagem, o design passou a ser um processo essencial, na medida em que empodera o usuário da língua, tornando-o capaz de (re)construir sentidos, linguagens e mídias com o auxílio de tecnologias digitais. O objetivo geral deste projeto é analisar os potenciais da associação entre tecnologias digitais e design para o ensino e aprendizagem de línguas. Para isso, foram elencados os seguintes objetivos específicos: (a) Identificar ferramentas digitais para implementação de atividades de design em aulas de línguas; (b) Identificar modelos de integração de tecnologias digitais para atividades de design em aulas de línguas; (c) Investigar experiências de aprendizes de línguas com tecnologias digitais em atividades de design na aprendizagem de línguas; (d) Investigar experiências de professores de línguas em formação e em serviço com tecnologias digitais em atividades de design no ensino de línguas; (e) Destacar percepções e conceptualizações de aprendizes e professores de línguas sobre modelos e tecnologias digitais para atividades de design; (f) Avaliar recursos e materiais didáticos para atividades de design no ensino de línguas; (g) Avaliar modelos, propostas e normativas curriculares de integração de tecnologias para o ensino e aprendizagem de línguas; e (h) Avaliar práticas pedagógicas e metodologias de ensino que pautem a integração de tecnologias digitais para atividades de design. Por meio de uma investigação qualitativa de natureza interpretativista, a pesquisa tem, como métodos e técnicas de coleta e geração de dados, a informetria; a pesquisa bibliográfica; o questionário; as narrativas; a análise documental; e as entrevistas. O estudo prevê a participação de aprendizes e professores de línguas (materna e adicionais) de forma a contemplar uma diversidade de nacionalidade, faixa etária, sexo e tempo de estudo da língua e formação.

As tecnologias digitais têm um papel relevante nas relações sociais, políticas e econômicas na sociedade contemporânea. A simples presença dessas tecnologias em nossas práticas traz implicações para o nosso dia a dia, em especial para o contexto educacional. Se essas tecnologias já exerciam um papel expressivo em nossa sociedade, as experiências educacionais com tecnologias digitais nos tempos pandêmicos e a possibilidade de apropriação de inovações para ensinar e aprender, tais como realidade aumentada, aplicativos de jogos e inteligência artificial, deixam ainda mais evidente o potencial desses recursos e as possíveis atividades que podem ser mediadas por eles. A integração dessas tecnologias digitais no contexto de formação, em especial em instâncias de agência do professor, configura-se como um tema pouco explorado no Brasil. O conceito de agência tem sido discutido sob diferentes perspectivas e muitos estudos compartilham o pensamento de que agência é uma das características do comportamento humano. Este trabalho busca investigar o uso de tecnologias digitais aplicáveis em contextos de ensino e aprendizagem, tais como aplicativos de jogos, inteligência artificial e realidade aumentada, bem como o exercício da agência de professores em formação inicial e continuada no uso dessas tecnologias, em especial as móveis, sob as lentes da abordagem ecológica e da teoria da complexidade. A geração de dados será feita por meio de questionários e de narrativas de professores e de interações ocorridas durante a participação de iniciativas de formação continuada de um projeto de extensão da Faculdade de Letras da Universidade Federal de Minas Gerais. Propõe-se demonstrar as diferentes dimensões do exercício da agência dos professores em seus contextos situados, em especial os fatores intrapessoais, bem como discutir e divulgar o uso de tecnologias digitais aplicáveis à formação e prática de professores. Os objetivos específicos incluem: i) mapear aplicativos de jogos, de realidade aumentada e de inteligência artificial disponíveis para contextos pedagógicos; ii) determinar o potencial de uso dessas inovações para contextos de ensino e de aprendizagem de línguas; iii) identificar indícios de agência na formação e prática docente dos professores em formação inicial e continuada no que diz respeito à apropriação de tecnologias digitais móveis e inovações em diferentes contextos nacionais e internacionais; iv) mapear as dimensões/características da agência desses professores nos termos de Mercer (2017) e Larsen-Freeman (2019); v) verificar a influência do contexto na manifestação ou exercício da agência desses professores; vi) descrever fatores intrapessoais (emoções, crenças, motivação, etc.) que influenciam a apropriação de tecnologias digitais nas práticas educacionais mediadas por tecnologias digitais desses professores em seus contextos de atuação; vii) identificar os elementos e agentes que influenciam essa apropriação; viii) examinar em que medida as iniciativas de formação, no caso, da competência tecnológica do professor, podem otimizar as condições para o exercício da agência em contextos situados. Os resultados e as discussões deste estudo visam não apenas divulgar novos recursos para a formação e prática desses professores, mas, também, gerar oportunidades de discussões que podem complementar os conhecimentos já existentes, além de contribuir com novas pesquisas.


A mão amiga da IA: otimizando fluxos de trabalho de professores de inglês

Coordenação: Profa. Luciana de Oliveira Silva

A crescente presença da IA no cotidiano gera otimismo e curiosidade em relação às suas aplicações no ensino, particularmente na elaboração de conteúdos didáticos. Vários autores já ressaltam, também, o potencial da AI de melhorar significativamente o ensino de línguas, personalizando o conteúdo, apoiando o desenvolvimento de habilidades comunicativas e revolucionando o planejamento de aulas (Yeh, 2024; Kehoe, 2023; Berg, 2023), já que essas ferramentas podem gerar conteúdo educacional personalizado, aliviar restrições de tempo e fornecer materiais específicos e mecanismos de apoio para professores (Kehoe, 2023; Berg, 2023, Eldin, 2024). Crompton et al. (2024) constataram que a IA tem recursos para apoiar o ensino de línguas nas áreas de fala, escrita e leitura, mas também encontraram desafios no uso de IA em ensino de línguas, incluindo falhas tecnológicas, capacidades limitadas, medo e padronização de linguagem. O objetivo principal deste projeto é avaliar uma variedade de aplicações de IA, identificando suas principais funcionalidades e o valor potencial que oferecem para otimizar os fluxos de trabalho dos professores de inglês. A relevância deste projeto de pesquisa reside na necessidade de compreender como as ferramentas de IA podem ser efetivamente integradas aos fluxos de trabalho dos professores de inglês, maximizando seus benefícios e minimizando seus riscos. Atualmente, existe uma lacuna no conhecimento científico sobre as funcionalidades e recursos específicos dos aplicativos de IA existentes que podem ser aplicados ao ensino de inglês, bem como sobre as implicações pedagógicas, éticas e tecnológicas de sua utilização. Estudos ainda estão em fases iniciais e muito ainda pode ser revelado.

Tecnologias e Design na Educação de Línguas

Coordenação: Prof. Ronaldo Corrêa Gomes Junior


Com o avanço das tecnologias digitais, nossas capacidades de gerenciar processos e solucionar problemas foram substancialmente afetadas. A automatização e virtualização nos capacitaram a desempenhar papéis cada vez mais ativos enquanto criadores e produtores. Nesse contexto, a palavra design passou a ter importância não apenas na esfera industrial, mas também no contexto da educação linguística e nas políticas pedagógicas. Para desenvolver nos estudantes a criticidade necessária para o engajamento em práticas sociais de linguagem, o design passou a ser um processo essencial, na medida em que empodera o usuário da língua, tornando-o capaz de (re)construir sentidos, linguagens e mídias com o auxílio de tecnologias digitais. O objetivo geral deste projeto é analisar os potenciais da associação entre tecnologias digitais e design para o ensino e aprendizagem de línguas. Para isso, foram elencados os seguintes objetivos específicos: (a) Identificar ferramentas digitais para implementação de atividades de design em aulas de línguas; (b) Identificar modelos de integração de tecnologias digitais para atividades de design em aulas de línguas; (c) Investigar experiências de aprendizes de línguas com tecnologias digitais em atividades de design na aprendizagem de línguas; (d) Investigar experiências de professores de línguas em formação e em serviço com tecnologias digitais em atividades de design no ensino de línguas; (e) Destacar percepções e conceptualizações de aprendizes e professores de línguas sobre modelos e tecnologias digitais para atividades de design; (f) Avaliar recursos e materiais didáticos para atividades de design no ensino de línguas; (g) Avaliar modelos, propostas e normativas curriculares de integração de tecnologias para o ensino e aprendizagem de línguas; e (h) Avaliar práticas pedagógicas e metodologias de ensino que pautem a integração de tecnologias digitais para atividades de design. Por meio de uma investigação qualitativa de natureza interpretativista, a pesquisa tem, como métodos e técnicas de coleta e geração de dados, a informetria; a pesquisa bibliográfica; o questionário; as narrativas; a análise documental; e as entrevistas. O estudo prevê a participação de aprendizes e professores de línguas (materna e adicionais) de forma a contemplar uma diversidade de nacionalidade, faixa etária, sexo e tempo de estudo da língua e formação.

Delta   gpdeltaufmg@gmail.comFaculdade de Letras da UFMGAv. Pres. Antônio Carlos, 6627 - Pampulha, Belo Horizonte - MG, 31270-901
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