チュートリアルを終えたあなたは今、やっと初心者を卒業しました。
ここからは「金こそ力」です。
ガイドのこのセクションは少し場違いに感じるかもしれないが、これは重要です。
0~3000 Daysのガイドではリワインドスポットとその仕組みについて触れました。
このセクションではそのシートを本格的に使っていきます。
これがフィッシーのリワインド・シートで、この中にはいくつかのタブがあり、
集めたリワインド・スポットのデータをチェックすることができます。
このシートを使うには、必要な情報を編集できるようにコピーをする必要があります。
最初のタブはRewind Timesタブで、ある日を入力すると、その日から500日前までのすべてのRewind spotで人々が報告したRewind Timesを見ることができる。
これらの時間は自分次第であることを覚えておいてほしいです。
・すべてのモブやボスをワンショットで倒すこと
・エレノア/カイン/KA/ダッシュ/グレッグのような早いDPSヒーローを使うこと
・最低ウェーブにいるか、少なくとも黄色いウェーブに1回はいること
・エクスプレス・パックを所有し、途中のポータルをすべてヒットすること
・あなたのデバイスが常に最高速度でプレイできること
これらの条件がすべて当てはまれば、記録されたタイムを再現できます。
すべてのリワインドが同じとは限らないので、これらのタイムには最大、最小、平均が表示されます。
次のタブにははスコアデータがあり、
プレイヤーが入力した実験時間の代わりに、各モブやボスにスコアが与えられます。
また、戦ったポータルの数や最後のポータルスキップの長さも考慮され、
各リワインドスポットにスコアが与えられる。
しかし、スコアは1:1でグッドタイムに変換されるわけではないので、
正確さには欠けますが、ほぼすべてのスポットのデータがあります。
このタブのもう一つの利点は、最後に戦うボスを確認できることです。
これは非常に重要なことであり、もしあなたが本当にハードにプッシュし、
もしかしたら呪文も使ったかもしれず、リワインド中に1ショットができなくなった場合に役立つ。
例えば、ドラゴンは十分に早く死ななければあなたを殺すことができるし、彼らのファイアブレス攻撃を止めるCCがなければ
あなたを殺すことができる。それと並行して、最後のポータルスキップが短すぎると、同じ問題にぶつかることになる。
ボスの状況が悪いと、リワインドが最悪のものになってしまう。
注意
99%の場合、XX00とXX01(またはXX20とXX21など)で終わる日は同じ日にリワインドされるため、
スコアとタイムの点では同じスポットとみなされる。
しかし、xx00のスポットでは、最後のポータルが最大日数をちょうどスキップするような状況が起こりうる。
例えば、8320日目から6040日目まで巻き戻した場合、各ポータルは160日(エクスプレス・パックでは8000日~8499日)をスキップするので、
最後のポータルが160日分をスキップして、最大日数まで戻るにはちょうど13個のポータルが必要になる。
しかし、8321から巻き戻した場合、この最後のポータルは8320になり、その日も戦う必要がある。
これは巻き戻しの時間が30秒から1分増えることを意味する。
そのため、もし末尾が1のスポットを使うつもりなら、それが0のスポットと同じであることを確認すること。
シートのもう一つの選択肢は、ドドラのシートです。このシートを使うには、コピーを取る必要はないです。
すべてのスポットが同時にリストアップされているので、スクロールダウンして日数の範囲を探すか、Ctrl+Fで特定の日を探すことができます。
このシートにはリワインドの各日に戦うモブも載っていて、
今はコストと呼ばれるスコアが計算されますが、これはフィッシーのやり方とよく似てますね。
このシートにも複数のタブがありますが、キャンペーンに戻る前に何回リワインドを行うかを表しています。これは10K日後のチケット獲得戦略に役立ちますが、今はシングルに専念してください。
https://bit.ly/Fishy_Rewind_Sheet
巻き戻しスポットを探すために、Harpoonのシートが含まれています。
https://bit.ly/Dodo_Rewind_Sheet
フィッシーのものと似ているが、すべて1ページにまとめられている。ダブルとトリプルの巻き戻しスポットもある。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nN_oc4Pk4kFLbBDiL6gqwEpQJ5f4SrGaWAQpg-_WP5I/edit?usp=sharing
EMの最適なレベルやスキルの威力を計算する。
Intervencion's Weapon damage predictor
https://docs.google.com/spreadsheets/d/13Td4Sp6y-KpoHC-Ks0MFymbXxhUvPDmI4-kxiIZ2gJk/edit?usp=sharing
新しい武器がどれくらい役に立つかを知るためのもの。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Z_nuKoibaA0I6N3p2EiYpqB-CGdMmPbAuxFPBoKpN4Y/edit?usp=sharing
2つのギアの比較
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-vl0Kwa9R1Bl36WHjihjItFfNVKi8LGRSEkqHy9tLuA/edit?usp=sharing
どこまで進めることができるか概算ができます。
遠征でどれくらいもつか
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1PXkEQIUGYAmSkZvI6fTCGSAeIUiUqUhp-zGoCbOsGG8/edit?usp=sharing
ヒーローをレベルアップさせるのに必要なチケットの枚数と、レートアップまでに入手できるチケットの枚数を計算する。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1m-I5aN-Jx3dgDRTM7ADVn2JWc3VfV7NDKvLFLgdqQJM/edit?usp=sharing
進めることでどれだけのエリクサー/リワインドを獲得できるか計算する。
以前、Galatineという武器を取っておくようにといったのは覚えているだろうか。
そうそう!こいつこいつ!
この段階に到達してクリティカルダメージのStatsが上がるようになったら
EXPEDETIONのHELLとNIGHTMAREでこれを使うことができる。
武器の仕様をおさらいすると...
この武器はDevastationと似たような働きをし、
Sunshineと呼ばれるアビリティが発動すると、
そのヒットはDev自身とスタックするもう1つのクリティカルを持つ。
この現象は武器が黄色く点滅し、弾丸が貫通して跳ね返るときに起こる。
キャンペーンでは日中に一度だけ起こるが、
EXPEDETIONではxx:30ごとに起こる。
アビリティ中はクリティカルが重なるため、
どのヒーローが出すよりもはるかに高いダメージを与えることができる
といったものだ。
これを上手く活用するためには、
敵をスロウ、フリーズ、ノックバックさせることができるヒーローを使い、
時間稼ぎをする必要がある。
ガラティーンストールの準備は以下の通り
ガラティーン。
ダメージのステータスがそれを補うことができるため、数千日前のものでもそれほど問題はない。
Dark MerlinとEstherのようなHP%ヒーロー、
SOULBRINGER HANKなどのCCヒーロー
LUNAとDEWITTは凍結
Elaineはノックバックのため、
Mikhailはスローと全体的なQoLを提供する。
GWENとGARPはEstherの代わりに使うことができる、
覚醒WEIGHTS SHOT
WSを覚醒させれば、武器の投射にしか影響しないが、上限がなくなり、通常のスキルになる。
WSを覚醒させることは作戦を成功させるために完全に必要というわけではないが、
少なくとも1、2分はモブが死ぬ時間が増えるだろう。そのため、9年目(3285日目)から他に良い選択肢がないようなら手に入れることをお勧めする。
2000日以上前のガラは、ランニングをする前の最後のリワインドで、
ゴールドの50%をダメージのステータスに使い、
100%をクリティカルに使うのとは対照的に、ダメージへ補正を行う。
この戦略がどれだけ効果的かは屋台のヒーローがどれだけASCENDしているかにも大きく左右される。
特にナイトメアでは、序盤で死なないように気をつけましょう。
ヒーローのツリーがほとんど完成していて10*でない場合、
特に序盤はGaleやIce Shardなどの呪文を使わないと生き残れないかもしれない。
留意してほしいのは、いずれはガラも物を殺せなくなる地点に到達することであり、
これは意図的なものである。DMとEstherはその後、あなたに余分な骨を与えてくれるが、
あなたは普通のモブかBansheesのどちらかで死ぬことになる。
これらの特別なモブは%max hp(MerlinやDMのようなFireとDarkness)でダメージを受けることが
できず、2分間生きているとCrowd Controlに対して完全に免疫ができ、
彼らがあなたの壁に到達するとすぐにEnragedになってあなたをワンパンで殺す。😱
この戦法はナイトメアでも地獄でも有効だが、地獄では少し違った動きをする。
クイックスタートは600ルビーを一度だけ購入することで、遠征(イージー/ノーマル/ハード/ヘル)を最大時間の直近5~10分で開始できるようになる。
例えば、Hellで21分に達した場合、Quickstartを購入すると次の遠征を15分から始めることができる。
これにより、各地獄の所要時間が短縮され、1時間あたりのボーン獲得量が増える。
ルビーには他の優先順位があるかもしれないので、
私のお勧めは常に4000日目近くにこれを買うことだ。
ルビーにお金をかけているのであれば、もっと早い段階で購入することもできる。
(まあ、ルビーに課金するのはあまりよくない手だとは思うが...)
クイックスタートでは、
骨/hrを最大化するために「できるだけ長く生き残る」ことが主な戦略ではなくなる。
これを達成するためにどのチームがベストなのかについて意見はまだまとまってないが、
各ランは最長10分しかないので、ゲーム内の特定の場所でより最適なものを見つけてみるといいだろう。
一般的には、Gala Stallチームを持っていき、エルデン、マーリン、ネロのような
%hpの高いヒーローを優先してCCヒーローを外してみることを推奨する。
ガラティンの使用ももう最適ではないかもしれないが、これは読者が試すことである。
一例として、私のQuickstart Hellチームは現在Nero、DM、Merlin、Esther、Elden、Jobである。
これらのヒーローはすべて%hpのダメージを持っており、
CCを持っていないので、すぐに死んで新しいランを始めることができる。
また、ガラティーンも使わなくなった。
自分のメインウェポンを使えば、ネロと同程度のダメージを与えられるからだ。
(あくまでもこれはFandomの筆者の話です。)
ゴールドのステータスが追加されたことで、スキルのメタが少し変わった。
以前は、
EM2>BD1.75>UP1>Inspire1>MS1>BS1>HL1
の割合でスキルレベルを上げていた。しかし今は、あなたの主なダメージソースはゴールドであり、HLがあなたの主なダメージスキルになる。なので以下のように割合が変わる。
2 EM > 2/1.75 HL > 2/1.75 BD > 1 UP > 1 Inspire
また、呪文を使うことに抵抗がなければ、%hpだけでボスに対処できるので、
BSを気にする余裕も少しは減るだろう。
しかし、完全に無視してはいけない。そうするとリワインドがかなり遅くなるからだ。
もしGala Stallをやっているのであれば、WSも覚醒させておくといいだろう。
他のスキルに比べて十分に安くレベルアップできるようになったら、そうしよう。
この比率は非常に単純化したもので、特に従う必要はないが、
どのように進めるべきかの良いアイデアにはなる。
最終的には、外部の情報源を使ってどのように進歩するかを計画したくなるほど、ゲームに没頭することになるだろう。
もしあなたがすでにTier 10 (X)のルーンを1つ以上持っているなら、ルーンページで新しいタブがアンロックされていることに気づいたかもしれない。
このタブはUnleashと呼ばれ、スキルのレベルアップよりもはるかに簡単に、
そしてより多くの強大な力を得るために使うことになる新しいメカニズムだ。
Unleashはエリクサーを消費してルーン(ダメージ、クリティカルダメージ、ヒーローダメージ、スペルダメージ)に倍率を加えることができる。
ルーンがT11のとき、1aaのエリクサー(1aa=1000T、1ab=1000aa)を消費することで、
初めてルーンをUnleash(解き放つ)することができる。
(英語の勉強になったね!)
Unleashは大体の人が3500日目くらいに初めて行われ、
その時点では50リワインドもかからないと思う。
この日を過ぎてもまだ1aaのエリクサーを貯めるのに50回以上のリワインドが必要な場合は、
EMスキルのレベルを十分に上げてからやることを推奨する。
この倍率はクリティカルダメージルーンではx100であり、
他のダメージルーンではx10000である。
このダメージは146.2日分の進捗に相当する。
つまり、3500日目まで簡単に進めることができ、そこでルーンを放ったなら、
3646日目まで問題なく進めることができる。
オススメのUnleashする順番は、
まずクリティカルダメージを放ち、次にダメージを与え、最後にヒーローダメージを
Unleashすることを推奨する。
キャンペーンでは3つとも同じ日数を与えるので、これは何の効果もないが、
ヒーローダメージルーンはガラがより多くのボーンを得るのに役立たないし、
クリティカルダメージルーンはダメージルーンよりも実際に多くのダメージを与えるので
(ガラ=クリティカル^3であることを覚えておこう)
より多くの骨を得ることができる。
各Tierのルーンでは、Tier 11から追加のUnleashが可能になる。
したがって、T12のルーンは2つのUnleashを持つことができ、
1つ目のUnleashのコストは1aa、
2つ目のUnleashのコストは1abで、1000倍になる。
T13の場合、1aa、1ab、1acの3つのUnleashがあり、他のティアも同様である。
T11のUnleashルーンをUnleashしていない別のT11ルーンと融合させると、
1aaのUnleashを持つT12のルーンができ、1abでUnleashすることができる。
T11のUnleashルーンの二つを融合させても、
余分な骨は得られず、エリクサーを浪費するだけである。
UnleashされていないT11のルーンを2つ融合させると、
UnleashされていないT12のルーンができ、1aaでアンリーシュし、
1abでUnleashすることができる。
このように、余裕がなければUnleashをスキップしてもペナルティはないが、
UnleashできるのであればUnleashしない理由はない。
このトピックは、新規プレイヤーにとって理解するのが少し複雑です。
まあ、難しく受け取らないでくださいね。
なんて素敵なアイディア!
Unleashのアンロックに続いて、ルーンを1つT11に到達させると、
ショップにある遠征の項目で骨の新たな購入方法がアンロックされる。
Tier1のグレーター・ルーンもTier2に融合したルーンも買えるが、200ボーンという割高な値段になる。
これは悪い取引に聞こえるかもしれないが、実際にはそれだけの価値がある。
T1のルーンの4倍の値段でも、ショップで買うT2のルーンは4倍の値段で売れる。
つまり、ルーンを購入するだけで、より多くの粉末を手に入れることができ、
以前は2つのルーンを同時に融合させ、それ以外は売却しなければならなかったが、
現在は4つのルーンを同時に融合させ、残りは売却することができる。
そのため、これからはT2のルーンのみを購入し、3つのダメージルーンとHPはすべて維持したまま、
それ以外のもの(クリティカルチャンス、スペルダメージ、マナ、ブランク)を売却し、
これらを均等にレベリングする。
こうすることで、効率がよくなるだけでなく、Fusingという退屈な作業時間とタップ数を節約できる。
最初のT12ルーンをフュージングすると、T3ルーンの購入がアンロックされ、
T13になるとT4ルーンがアンロックされる。T3はT1よりT2とは対照的にまったく価値がない。
なぜなら、使いもしないのにインベントリに眠っているだけの粉末が大量に出るからだ。
T4はこの面ではさらに悪いが、買ったルーンをすべて売った場合、
骨/ダストの比率が低くなる唯一のルーンなので、粉末だけが必要ならT4を使おう。
3つのメインダメージルーンがT13になるまでT2のルーンを買い続けよう。
ルーンをT13で止めるべき理由はクローニングだ...
T12のルーンを初めて融合させると、Cloneタブがアンロックされるが、
CloneできるのはT13以上のルーンだけだ。
これにより、Cloneしたルーンと同じTierとUnleash数の新しいルーンが即座に作成され、
それを融合させることができる。
めっちゃ画期的すぎるでしょこれ...
この時間の節約だけでも、クローン作成は今後ルーンを手に入れる唯一の方法となるだろう。
T13のルーン一式を融合させれば、まずダメージルーン、次にHPとクリティカルチャンスのルーンも融合させることができる。
わずかなボーナスとして、クローン作成にかかるコストは固定で、
各階層で2倍になるため、別の階層のルーンに十分なコストがあるかどうかを確実に知ることができる。
あなたが目指すべき主要スキルの覚醒が11こあることをご存知だろうか。
TJ、EM、RA、BD、UP、Inspire、HL、BS、MS、DV、BC
この11こである。
12年目までには、これらのうち少なくとも10個を取得し、願わくばガラティーンの時に述べたWSを
すでに取得していたいスキルである。
それでもまだ16のスキルが残っているがそれほど重要ではない。
(28年目の10220日目までにすべてのスキルを覚醒させるため)
メインとなる11か12のスキルは、ダメージやゲーム全体を大きくブーストしてくれるから
まさに必要不可欠なスキルなのだが、それ以外のスキルはすぐに質が落ちてしまう。
ほとんどのスキルは、ごくわずかなダメージを与えるか、
呪文詠唱にごくわずかなバフを与えるか、まったくボーナスを与えないかのいずれかだ。
そのため、10年目、11年目、12年目のいずれかの時点で、
必須スキル+WSが1つだけ足りないか、必須スキルが1つだけ足りなくなっていても、
ルビーを使ってリロールすることはオススメできない。
一応優先順位をつけておく:
TC:11日分のダメージを与えるが、それ以上の効果はない;
NR/ID - 時間稼ぎやオーバープッシュ、あるいはポリモーフのために、より頻繁に呪文を唱えられるようにする;
SI/FM/AS - 各タイプのモブのHPを半分にし、11日間のダメージを与える;
Int - 同じくスペルバフだが、NR/IDほど重要ではない;
QH/KP/Vit/Rejuv-これらは実際に小さなバフを与えるが、実際に使ったり感じたりすることはない;
AG/I&D/AA/HS/ES-実際には何もしない。これらのスキルの価値はゼロで、レベルを上げない方がいいかもしれない;