REGLAS DE POLILLA TRAMPOSA
Como hemos comentado, empezamos por el jugador que posea el chinche guardián. Cada uno puede jugar en su turno una carta de su mano en la zona de descartes siempre y cuando la carta jugada sea un número inferior o superior a la que haya previamente.
El valor de las cartas va de 1 a 5 y podemos saltar de la primera a la última, por lo que si la carta previa del mazo de descartes es un 1 jugaríamos tanto un 2 como un 5, y en el caso de que fuera un 5 tanto un 4 como un 1. Así se evita que los números estén desequilibrados.
Si no pudiéramos jugar ninguna carta robamos una del mazo central y pasamos el turno al siguiente jugador. Si se acaba el mazo de cartas, las barajamos y formamos una nueva pila.
¿Pero dónde están las trampas? Aquí es donde está la gracia de este juego de mesa. A lo largo una partida a Polilla Tramposa, todos los jugadores (salvo el chinche guardián) se podrán quitar de encima cualquier carta, ya sea una polilla tramposa, una carta de acción o una carta de número cualquiera. Las haremos desaparecer de la forma que nos dé realmente la gana y, cuanto más ingeniosos seamos, el juego será mucho más entretenido. Podemos tirarlas, esconderlas en la manga, debajo del brasero… siempre que cumplamos una serie de normas:
Nuestra mano de cartas debe estar en todo momento a la vista de todos los jugadores.
Las trampas de una en una, no nos pasemos de listos tirando todas a la vez.
Mientras se debate si el chinche guardián ha pillado o no a un tramposo no se pueden seguir haciendo chanchullos.
La última carta de nuestra mano tenemos que quitárnosla de forma legal jugándola en el centro de la mesa.
En una partida nos vamos a encontrar con cartas de número, con 4 tipos de cartas de acción y 2 tipos de cartas muy especiales.
Las cartas de número son cartas normales y corrientes, por lo que solo se cuenta su valor.
Las cartas de acción tienen habilidades especiales si se juegan en la zona de descarte:
Si jugamos una araña entregamos una carta de nuestra mano al jugador que queramos (cualquiera menos una polilla tramposa).
Cuando un jugador juegue un mosquito, todos los jugadores salvo el que la ha jugado tienen que colocar la mano sobre el mosquito lo más rápido posible al más puro estilo Gobb’iT. El último en hacerlo recibe una carta de cada jugador (salvo polillas tramposas).
Si se juega una cucaracha el jugador más rápido podrá poner encima una carta con el mismo número (como es obvio las polillas tramposas no cuentan). Si se ha jugado una carta de acción sobre una cucaracha, os recomiendo que se realice la acción y continúe el jugador que vaya después del que ha jugado la última carta, ya que el manual de instrucciones no hace referencia a esto.
Una hormiga provoca que todos los jugadores (exceptuando el activo) roben una carta del mazo de robo.
Pasamos a hablar de las cartas especiales de este juego de mesa que lo hacen único:
Chinche guardián: esta es única y está visible delante del jugador que hace de vigilante. Este jugador tiene que jugar legalmente mientras tenga el chinche guardián y será el único que pueda pillar a alguien haciendo trampas. Estará atento en todo momento a los movimientos de los demás jugadores, y en el caso de que crea haber pillado a alguien intentando engañarle deberá detener la partida en ese mismo momento para acusarle con un «¡Te pillé!».
Si la acusación es correcta el tramposo al que han pillado recoge la carta que intentaba hacer desaparecer, recibe una carta del chinche guardián y además la carta de chinche guardián. Ahora le toca hacer a él de vigilante.
Si se ha equivocado al acusar, el vigilante roba una carta del mazo de robo y continua la partida.
Polilla tramposa: es la única carta que podemos quitarnos de encima solo haciendo trampa. No se puede jugar en los descartes con las reglas habituales salvo que seamos el chinche guardián. Tampoco se puede dar a otro jugador.
Se juegan tantas rondas como jugadores haya en la partida y cada una de ellas la empieza un jugador diferente, de modo que todos comenzaremos alguna ronda siendo el chinche guardián.
Una ronda termina cuando un jugador se haya quedado sin cartas en la mano, pasando así al recuento de puntos ¡cojamos papel y lápiz! Los jugadores, a excepción del que ha ganado la ronda, se restan puntos según las cartas que le quedaran en la mano al final de esta.
Cada carta de número resta 1 punto.
Cada carta de acción resta 5 puntos.
Cada polilla tramposa resta 10 puntos.
Gana el jugador que tenga menos puntos negativos.