Allenstern: Czas Przemian to larp, którego akcja toczy się w uniwersum Warhammera Fantasy i jest bezpośrednią kontunuacją larpa Allenstern: Ogrody Śmierci.
Gra odbędzie się w dniach 4-7.06.2026 w Wiosce Fantasy (Kuńkowce k. Przemyśla).
Czas przemian to opowieść o zwykłych ludziach próbujących przetrwać w mrocznym, pełnym niebezpieczeństw świecie. Chaos wciąż zagraża kontynentowi, a magia, zamiast pomagać, przynosi więcej szkody niż pożytku. Codziennością miast są gangi, korupcja, krwawe porachunki i walka o władzę. Poza miejskimi murami drogi kontrolują bandyci, a w ciemnych ostępach lasów kryją się niebezpieczne bestie. W tych realiach każdy krok może być początkiem końca - a ludzie, zamiast jednoczyć się wobec zagrożenia, tracą siły na wewnętrzne konflikty ...
Podsumowanie wydarzeń roku 2522.
Tamtego roku, gdy Imperium ledwo otrząsnęło się po Burzy Chaosu i nieśmiało zaczęło świętować zwycięstwo nad Archaonem pod Sokh, elektorzy południowych prowincji zebrali się w Gersdorfie i zawiązali Sojusz, wzywający do wprowadzenia zarządu komisarzy na zrujnowanej północy. W odpowiedzi zdziesiątkowane wojska północne utworzyły Porozumienie, wsparte przez Kislevitów i niektóre plemiona Norsów. Imperator Karl Franz nakazał zwołanie Sądu Rozjemczego w Kiel, który miał rozstrzygnąć spór między zwaśnionymi stronami.
Dzień przed przybyciem cesarskich sędziów, miasto zaatakowali kultyści Slaanesha. Poszukiwali przeklętych artefaktów – Kluczy Krefta – potrzebnych do wskrzeszenia nekromanty Ulfa Bergera. Kiedy wreszcie rozpoczął się Sąd, sędziów zaatakowano już pierwszej nocy. A gdy nadszedł moment odczytania wyroku, który przyznawał rację Sojuszowi Południa i ogłaszał odtworzenie prowincji Drakwald, obrady sądu przerwała potężna eksplozja. Siły Północy przystąpiły do szturmu. Fort padł po krótkim, lecz krwawym oblężeniu. Dwaj sędziowie zginęli z rąk norskańskich najemników, trzecia – sędzina Greta von Hemmerstol – została uprowadzona i przepadła bez wieści. Jej losy do dziś pozostają nieznane.
Równolegle, w cieniu walk politycznych i militarnych, działo się coś znacznie mroczniejszego. Dzięki wspólnemu wysiłkowi imperialnych magów, kapłanów i elfów z Ulthuanu zgromadzono Klucze Krefta i przeprowadzono niebezpieczny rytuał. W lasach okalających Kiel rozegrała się bitwa, podczas której wskrzeszony Berger został pokonany. Decydujący cios zadała Włócznia Donnacanto – artefakt Myrmidii w rękach wybrańca Tomassa Silvaniego. Nekromanta runął w błoto, tym razem już na zawsze.
Ponoć chaos tamtych dni podsycał wampir z rodu von Carstein, ukryty pod maską kupca Ghassana ibn Yousufa, który prowadził własną grę o władzę nad śmiercią. Stracono także Kosę – Marię Zeitger, bezlitosną szefową Klanu Złota, która kontrolowała kielskie podziemie. A gdy kurz wreszcie opadł, z zawieruchy konfliktu wyłoniły się dwa nowe sojusze: Pakt z Kiel między Talabeklandem, Kislevem i Ostermarkiem oraz Triumwirat Czerwieni między Carroburgiem, Hochlandem i de Brumemare.
Wstęp fabularny.
Od wydarzeń związanych z Sądem Rozjemczym minęły już prawie trzy lata – wystarczająco dużo, by z dawnych ran pozostały tylko blizny, ale i na tyle mało, by pamięć o tamtych dniach wciąż budziła emocje.
Kiel rozwija się jak nigdy dotąd, mimo szalejących wokół konfliktów, mimo bitew i potyczek, nekromantów i wampirów. A może właśnie dzięki nim? Gdyby przyjrzeć się dokładnie legendzie o narodzinach miasta, jasnym by się stało, że powstało ono w bardzo niesprzyjających okolicznościach, jeżeli zaś prześledziłoby się jego spisaną jedynie w zarysach historię, można by wysnuć teorię, że zawsze najlepiej rozwijało się w momencie, gdy świat wokół płonął. Czy to przypadek, czy te ziemie faktycznie skrywają tajemnicę, która pomaga Kiel wzrastać w mroku?
Sztorm Chaosu powoli przechodzi już do historii, Kislev podejmuje kolejną heroiczną próbę odbudowy, a Imperium powoli liże się z ran. Jednakże podpisane nie tak dawno w Kiel pakty dały początek zupełnie nowemu porządkowi i otworzyły nowy rozdział w historii północnych landów. Triumwirat w Czerwieni doprowadził do wydzielenia się prowincji Drakwaldu ze stolicą w Carroburgu, co z kolei rozbudziło szlacheckie apetyty, by mierzyć wyżej i dalej niż dotąd.
Nie inaczej rzecz ma się w najbliższym sąsiedztwie Kiel. Doświadczone przez wojenną zawieruchę Krugenheim dzięki Paktowi z Kiel szybko podniosło się z ruin i zaczęło gwałtownie się bogacić. Kufry napełniły się tak szybko, że zarówno w mieszczanach, jak i władcy – grafie Manfredzie von Schirach, odrodziły się sentymenty, aby przywrócić swej siedzibie status Wolnego Miasta. Marzenie to zaczął realizować nader szybko: przy pomocy wojsk zaciężnych spacyfikował i zabezpieczył większość otaczających miasto ziem i wypowiedział posłuszeństwo Księciu Elektorowi Talabeclandu. Ostatnim z terytoriów, które władca Krugenheim uważa za swoje, jest szybko bogacące się miasto Kiel.
Na pomoc miastu ruszył pospiesznie zebrany korpus ekspedycyjny Talabeklandu, którego dowódcy liczyli na to, że po dotarciu do miasta zostaną wsparci przez wiernych Księciu Elektorowi Fauerbachowi mieszkańców Kiel. Rzeczywistość okazała się o wiele bardziej skomplikowana i talabkelandzkie wojsko nie zostało wpuszczone w obręb murów, a jego dowódcy uwikłali się, chcąc nie chcąc, w skomplikowaną sieć politycznych zależności i wpływów lokalnych rajcowskich rodów.
Sytuację dodatkowo komplikuje fakt, że niespodziewanie z Psiego Lasu wyłoniła się trzecia siła, która zaczęła rabować i siać spustoszenie w okolicy. Wojska te (czy raczej może zorganizowane bandy) stanowią zagrożenie nie tylko dla miasta i sił elektorskich, ale również w tym samym stopniu dla nadciągającej armii von Schirachów. Nikt nie wie na pewno, kim są ci rabusie, ale zrodziło się już wiele plotek na ich temat. Jedni mówią, że to ponowny najazd Chaosu, że Archaon zmartwychwstał i przyszedł zetrzeć Kiel z powierzchni ziemi. Inni mówią, że to zemsta von Carsteinów za ostateczną śmierć Nekromanty i że wampirza armia zostawi tu jedynie tych, którzy niegdyś byli im wierni. Nieliczni umiejący zachować zimną głowę spekulują, że to być może siły bękarta von Schirachów, znanego raubrittera, awanturnika i charakternika, który chce na tej wojnie wykroić kawałek ziemi dla siebie.
Kimkolwiek by nie byli, zatrzymali na moment najemną armię z Krugenheim i dali elektorskiemu dowództwu więcej czasu na negocjacje, a oddziałom najemników na ściągnięcie w okolice miasta. Wojskowi naciskają na gildie, by te wystawiły do walki swoje oddziały, jednak miejskie cechy kalkulują, którą ze stron tak naprawdę opłaca się poprzeć (jeśli jakąkolwiek) i wstrzymują się z decyzją do ostatniej chwili.
Samo Kiel również wzbogaciło się na ostatniej wojnie i zawartych w mieście paktach. Wydarzenia związane z Sądem Rozjemczym spowodowały oddanie przez Ingmarytów władzy w ręce mieszczan, co w konsekwencji spowodowało rozwój produkcji i handlu oraz gwałtowny wzrost gospodarczy. Przyczyniło się do tego walnie oczyszczenie i ponowne otwarcie uznawanej dotąd za nawiedzoną kopalni srebra. Kruszec popłynął wartką strugą, a na niej gwałtownie wyrosły majątki. Kiel wzbogaciło się do tego stopnia, że przywrócono mu prawa miejskie, a jego populacja już kilkukrotnie się zwiększyła i stale rośnie. Każdy chce wykroić tu dla siebie nową fortunę, począwszy od najbogatszych rajców, przez pracujących w pocie czoła uczciwych rzemieślników, aż po zbyt chętnie sięgających po noże i pałki łotrów.
Ostatnia wiosna przyniosła także kolejną zmianę. Obfite deszcze sprawiły, że ziemia zaczęła rodzić dziwne, błyszczące minerały, w których uczeni rozpoznali cudkryształy. Klejnotów owych nie widziano od czasu, gdy Magnus Pobożny kazał zrównać z ziemią ruiny Mordheim. Jeśli ich złoża okażą się obfite, to mogą one przynieść fortuny większe nawet niż srebro. Już teraz plotki na ich temat ściągnęły wszelkiej maści alchemików, magów i szarlatanów. Zbieranie tych kamieni jest zajęciem ze wszech miar niebezpiecznym, więc już niebawem może się okazać, że najemnicy, których zwabił tu konflikt, znajdą lepsze źródło zarobku niż wojaczka.
Mogłoby się zdawać, że nadchodzący konflikt wzbudzi w mieszkańcach Kiel większe emocje. Jednak ostatnie lata zahartowały tych ludzi i kolejna wojenka przetaczająca się przez ich ziemie dla większości zdaje się tak samo przejściowa, jak letni deszcz. Zwłaszcza że mieszczanie nie tylko nauczyli się, jak zarobić na stacjonujących w pobliżu armiach, ale również mają dość pieniędzy, by w razie konieczności zaciągnąć najemników i przeciwstawić się potencjalnym najeźdźcom. Dlatego też w obrębie murów Kiel życie trwa jakby nigdy nic, rajcy walczą o wpływy, gildie starają się jak najwięcej zarobić, gangi żerują na kim się da i walczą o władzę po śmierci Kosy, a straż miejska stara się to wszystko utrzymać w ryzach. Pieniądze i towary zmieniają właścicieli, majątki wyrastają jak grzyby po częstym w tych stronach deszczu, a nocą do kanałów równie często, jak deszcz, spływa świeżo utoczona krew.
W tle tego wszystkiego wrzą przygotowania do ligi Blood Bowla, wszak rajcy doskonale wiedzą, że zwykli ludzie tak samo jak chleba, potrzebują igrzysk. Zarówno więc mieszczanie, jak i obozujące pod miastem oddziały wojskowe wystawiają swe drużyny w imię rozrywki i chwały, a wielu obywateli Kiel zaciera przy tym ręce na myśl o interesach, jakie można przy tej okazji ubić. Dla większości zwykłych ludzi wynik kolejnego meczu jest ważniejszy niż wynik jutrzejszej bitwy – bo wojenki przychodzą i odchodzą, a sportowa sława i cynowy puchar są na wieki!
Informacje dotyczące biletów:
Sprzedaż biletów rozpocznie się 10. października 2025 r. o godz. 18:00 na stronie: larptickets.online
CENA 500 ZŁ | 400 szt. bilet oddziałowy | 100 szt. bilet indywidualny
Możliwość zakupu biletu na raty on-line w systemie PayPo
Obowiązują indywidualne jednorazowe kody rabatowe [10%] otrzymane przez uczestników I. edycji podczas akredytacji
Wybór między biletem oddziałowym a indywidualnym wcale nie jest ostateczny. Podział ten powstał głównie po to, by ułatwić organizację i zachować równowagę między graczami działającymi w zorganizowanych formacjach a tymi, którzy wolą działać bardziej na własną rękę.
Możesz więc rozpocząć grę jako żołnierz, doświadczyć życia w oddziale i z czasem odkryć w sobie ambicje lub sekrety, które popchną Cię w stronę bardziej osobistej fabuły. Z drugiej strony, wcielając się w niezależną postać – kupca, artystę, szpiega czy kapłana – możesz w pewnym momencie znaleźć się ramię w ramię z jednym z oddziałów, stanąć do walki, albo uczestniczyć w wydarzeniach, które odmienią losy świata.
Świat gry daje Ci pełną swobodę – możesz walczyć w zwartej formacji, handlować z żołnierzami przy ognisku albo intrygować w cieniu obozowych namiotów. To Ty decydujesz, jaką historię opowiesz i jak Twoja postać zapisze się w kronikach tej wojny.
Bilet oddziałowy - Ta opcja jest dla Ciebie, jeśli:
• jesteś częścią zorganizowanej formacji i/lub zamierzasz z taką formacją przybyć,
i myślisz o:
• wcieleniu się w żołnierza ze świata Warhammera,
• doświadczeniu życia w szeregach oddziału i armii,
• poznaniu realiów obozowej egzystencji,
• starciach zbrojnych - zarówno na otwartym polu, jak i w gęstych lasach,
• emocjach i ekscytacji płynących z dynamicznych sytuacji bojowych,
• zorganizowanej walce w zwartej formacji
Bilet indywidualny - Wybierz ten bilet, jeśli:
• wolisz grać postać indywidualną – np. szpiega, intryganta, kupca bez skrupułów czy też kapłana z wątpliwościami,
• lubisz tworzenie i granie własnych wątków fabularnych w stylu sandbox,
• jesteś rzemieślnikiem i chcesz otworzyć swój warsztat, sprzedawać zbroje, talizmany, broń – wszystko, co przyciągnie klientów,
• wolisz opowiadać historie muzyką, teatrem albo sztuką - niż mieczem,
• pociąga cię gra polityczna, handel informacjami i balansowanie na granicy życia i śmierci,
• chcesz być kimś, kto może znacząco wpłynąć na wydarzenia– niekonicznie na polu bitwy - choć oczywiście tego nie wykluczasz.
Wydarzenie zostanie automatycznie potwierdzone w momencie sprzedaży 300 biletów (łącznie we wszystkich kategoriach). W przypadku osiągnięcia minimalnej liczby uczestników do dnia 31.12.2025, sprzedaż pozostałej puli biletów pozostanie otwarta do 30.04.2026 lub do wyczerpania puli. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany terminu lub odwołania wydarzenia w przypadku wystąpienia nieprzewidzianych okoliczności lub gdy nie zostanie osiągnięta minimalna liczba uczestników. W takiej sytuacji uczestnikom przysługuje zwrot pełnej kwoty zakupu.
Podczas gry będziecie mogli m.in.:
• wziąć udział w larpie, którego teren obejmuje ponad 20ha,
• spotkać przyjaciół z innych oddziałów i pobić ich lateksową bronią,
• toczyć zgodnie z zasadami koherencji walne bitwy w otwartym terenie, które odbędą się o wyznaczonych godzinach,
• brać udział w leśnych misjach bojowych, przeznaczonych dla mniejszych oddziałów,
• wsiąknąć w klimat warhammerowego grim-dark wraz z jego poczuciem zagrożenia mrocznymi siłami i niesprawiedliwości,
• spróbować swoich sił w questach, które będą wymagać połączenia taktyki wojskowej z indywidualnym sprytem i pomysłowością,
• brać udział w rytuałach ku czci bogów Starego Świata - tych dobrych i tych złych,
• zagrać postacią magiczną - np. magiem lub kapłanem,
• kupić jedzenie (również w formie abonamerntu) oraz napoje w jednej z klimatycznych karczm
• korzystać z infrastruktuyy wioski fantasy - m.in. załatwiać swoje potrzeby w solidnych wychodkach godnych nawet najbardziej wybrednego szlachcica,
• korzystać z pryszniców w min. 2 strefach off
• wynająć klimatyczne miejsce noclegowe na terenie Wioski Fantasy
Ta gra jest dla Ciebie, jeśli m.in.:
• lubisz klimat Warhammer Fantasy i chcesz odgrywać swoją postać przez kilka dni,
• lubisz walkę w formacji i symulację życia żołnierza,
• lubisz przemieszczać się po lesie i nie straszne ci jest życie “partyzanta”,
• masz naturę awanturnika a karczma mogłaby być czasem twoim domem,
• chcesz stworzyć postać i rozwiązywać fabularne zagadki z wojną w tle,
• jesteś crafterem i chciałbyś wystawić swoje produkty na sprzedaż.
Ta gra nie jest dla Ciebie, jeśli:
• nie lubisz się ubrudzić lub spocić,
• preferujesz high-fantasy i przeraża cię huk bitewny,
• czujesz się niekomfortowo w lesie, szczególnie nocą,
• nie chcesz grać poczucia ciągłego zagrożenia z każdej strony konfliktu,
• aby zagrać larpa musisz mieć napisaną kartę postaci,
• triggerują Cię klimaty opętania przez złe moce, wulgarny język i żołnierski humor.
Najczęściej zadawane pytania:
- Czy podczas walnych bitew planowane jest stosowanie zasad koherencji?
Tak.
- Jak rozległy będzie teren gry i czy przewidujecie jakieś usprawnienia?
Teren gry będzie zbliżony wielkością do pierwszej edycji. Dodatkowo przewidujemy udstępnienie na potrzeby imprezy wyremontowanego Fortu Łętownia. Szczegóły dotyczące jego wykorzystania i funkcji w trakcie gry przekażemy po potwierdzeniu wydarzenia.
Dodatkowo planowana jest rozbudowa infrastruktury dla tzw. „obozu północnego”, gdzie – w zależności od liczby uczestników – powstaną m.in. prysznice, dodatkowe toalety oraz druga orgówka.
Zadbaliśmy również o lepszą komunikację pomiędzy samą wioską a położonymi wyżej lokacjami. Będzie można korzystać z nowej, utwardzonej i dodatkowo oświetlonej drogi prowadzącej bezpośrednio z wioski w okolice tzw. obozu północnego [południowy dukt].
Planowane usprawnienia zakładają dodatkowo m.in. utwardzenie części nawierzchni zarówno wewnątrz samej wioski, jak i na okolicznych drogach oraz parkingach.
- Czy przewidujecie możliwość dodatkowego odpłatnego zakwaterowania bezpośrednio na wiosce?
Tak. Do wynajęcia przeznaczymy ok. 28 pojedyńczych miejsc w chatach oraz 52 miejsca w 13 svenach (wynajem 4-osobowego svena jako całość)
- Czy będzie można wykupić wyżywienie abonamentowe na kolejną edycję?
Tak. Po potwierdzeniu imprezy rozpoczniemy sprzedaż monety karczmarza.
- Czy będzie można korzystać z nieklimatycznych namiotów ?
Tak, ale nie bezpośrednio na terenie objętym bezpośredni samą grą. Wyznaczona zostanie osobna lokacja. Wymagane będzie wcześniejsze zgłoszenie i rezerwacja. Ilość miejsc będzie ograniczona.
- Jak najepiej dostać się do Wioski Fantasy?
Orientacyjne koszty dojazdu z różnych miast do Przemyśla:
Koszty biletów PKP (w jedną stronę, bez zniżek, bez wcześniejszych rezerwacji)
• Kraków - Przemyśl : około 65 zł
• Warszawa - Przemyśl : około 75 zł
• Wrocław - Przemyśl : około 85 zł
• Poznań - Przemyśl : około 95 zł
• Gdańsk - Przemyśl : około 115 zł
Po dotarciu do Przemyśla będziesz potrzebować transportu do Wioski Fantasy, a jedną z możliwości jest przejazd BOLT-em z dworca PKP (ok. 8 km), którego średni koszt wynosi około 25–30 zł.
Zdjęcia Rekografia | Klaudia Mikulec Fotografia | Klaudia Toruń | Damian Kołtuniak