Game character

BLENDER - ANIMATIE - Game character

Werkvolgorde:

  1. Concept uittekenen
  2. Modelleren
  3. Rigging (Plaatsen van bones)
  4. Animatie aanmaken
  5. Inbrengen in UNITY
  6. Animatie controler toevoegen en script schrijven.

1. Concept uittekenen.

Op deze website kan je verschillende character concepten vinden die gelijklopend zijn met de filmpjes:

Tips bij referentiemateriaal:

  • teken vooraanzicht van figuur symmetrisch als basis.
  • gebruik hulplijnen om belangrijke posities over te halen naar het zijaanzicht.
  • plaats eventueel een maateenheid om een idee te krijgen van de grootte.

2. Modelleren

  • Werk symmetrisch met de mirror modifier.
  • Probeer quads te gebruiken over je hele figuur.
  • Teken eventueel moeilijkere onderdelen afzonderlijk ( zoals hoofd of hoofddeksel, ... )
  • Gebruik sculpmode of proportional editing aan om meerdere vertices aan te passen.
  • Asymmetrische vormen worden op het einde toegevoegd na "apply mirror".

UV - unwrapping:

  • zet seams op onzichtbare plaatsen of plaatsen waar twee materialen elkaar tegenkomen. LET OP: veel games hebben de camera achter de persoon waardoor de achterzijde meer gezien is dan de voorzijde.
  • pin de afbeelding vast zodat bij andere selectie deze niet verdwijnt.
  • zet "keep uv en edit mode in sync" aan.
  • gebruik CTRL+A om de eilanden proportioneel te schalen.
  • gebruik CTRL+P om de eilanden optimaal op je textuur te zetten. Bij de opties laat je een beetje ruimte tussen.

Texture paining:

  • start texture painting alleen als MODEL en UV-UNWRAPPING af zijn !!!
  • wissel naar edit-mode om faces te kunnen selecteren en andere te verbergen ( H, SHIFT+H, ALT+H )
  • zet "Face selection masking for painting" aan waardoor je alleen kan tekenen op de geselecteerde vlakken.
  • zet shading op "texture" of "solid" om verborgen faces niet te tonen.
  • gebruik F voor borstelgrootte.
  • gebruik SHIFT+F voor tekensterkte.
  • ga in volgende stappen te werk:
      1. kleur het volledige vlak in één effen kleur die niet opvalt of veel gebruikt wordt ( vb. huidskleur )
      2. isoleer de verschillende vlakken met eenzelfde materiaal en vul ( FILL ) deze met een kleur. ( vb. faces broek --> vullen met blauw )
      3. teken nu de afzonderlijke onderdelen met een effen kleur in MIX-mode. ( vb. riem in broek --> met effen bruin )
      4. kleur de schaduwzijde met een donkere kleur in MULTIPLY-mode. ( vb. schaduw onder de riem of gaten in de riem )
      5. kleur de lichtzijde met een lichtere kleur in SCREEN-mode. ( vb. weerkaatsing licht op metalen sluiting riem )
      6. gebruik SMEAR en SOFTEN om te verfijnen.

Meer info over blend-modes: https://en.wikipedia.org/wiki/Blend_modes

3. Rigging

  • Zet symmetrie aan voor armen en benen ( N --> X-as mirror ).
  • Gebruik SHIFT+E om bones te tekenen aan beide zijden ( mirror )
  • Meerdere bones achter elkaar kan je beter doen met één grote bone en dan subdivide.
  • Zet x-ray en axis aan.
  • Corrigeer de rol van je bones ( CTRL+N )
  • Selecteer al je objecten en dan de armatuur --> CTRL+P --> parenting with automatic weights
  • Via weight painting fouten corrigeren ( Tip: zet op voorhand de pose in extreme zodat je de veranderingen kan waarnemen )

4. Animatie

  • Gebruik pose library om extremen vast te leggen die je dan later in de animatie kunt gebruiken.
  • Gebruik copy bone positie en plak deze als gespiegeld voor de andere helft van je character.
  • Gebruik ALT + R / S / G om bones terug te zetten zoals ze staan in edit-mode.
  • Activeer auto recording met LocRotScale.
  • Open de dope sheet --> action editor en maak een actie aan.
  • Selecteer alle bones en plaats op de juiste frame de pose uit de pose-lib.
  • Naderhand kan je lichte variaties maken.
  • Zorg dat je actie start op 0 met een pose en eindigt met dezelfde pose om zo een cyclus te maken. ( pose op 0 speelt niet mee )

5. Inbrengen in Unity

  • Export geselecteerde objecten naar FBX met experimental modus aan.
  • Kopieer de gemaakte texture naar unity assets onder je eigen structuur.
  • In unity test je de animatie uit en zet deze als loop aan.
  • Sleep ook je textuur op je materiaal.
  • Plaats je karakter in de scene.
  • Sleep je idle animatie op je karakter zodat automatisch een animatiecontroller wordt aangemaakt.

6. Animatie controller en scripts toevoegen

  • Voeg al je animaties toe aan de animation controller.
  • Maak parameters aan die aangeven in welke staat je bent ( aan het lopen, vechten of niets aan het doen )
  • Maak een verbinding tussen de animaties en zorg dat deze over gaan volgens de juiste parameter.