Game character
BLENDER - ANIMATIE - Game character
BLENDER - ANIMATIE - Game character
Werkvolgorde:
Werkvolgorde:
- Concept uittekenen
- Modelleren
- Rigging (Plaatsen van bones)
- Animatie aanmaken
- Inbrengen in UNITY
- Animatie controler toevoegen en script schrijven.
1. Concept uittekenen.
1. Concept uittekenen.
Op deze website kan je verschillende character concepten vinden die gelijklopend zijn met de filmpjes:
Tips bij referentiemateriaal:
- teken vooraanzicht van figuur symmetrisch als basis.
- gebruik hulplijnen om belangrijke posities over te halen naar het zijaanzicht.
- plaats eventueel een maateenheid om een idee te krijgen van de grootte.
2. Modelleren
2. Modelleren
- Werk symmetrisch met de mirror modifier.
- Probeer quads te gebruiken over je hele figuur.
- Teken eventueel moeilijkere onderdelen afzonderlijk ( zoals hoofd of hoofddeksel, ... )
- Gebruik sculpmode of proportional editing aan om meerdere vertices aan te passen.
- Asymmetrische vormen worden op het einde toegevoegd na "apply mirror".
UV - unwrapping:
- zet seams op onzichtbare plaatsen of plaatsen waar twee materialen elkaar tegenkomen. LET OP: veel games hebben de camera achter de persoon waardoor de achterzijde meer gezien is dan de voorzijde.
- pin de afbeelding vast zodat bij andere selectie deze niet verdwijnt.
- zet "keep uv en edit mode in sync" aan.
- gebruik CTRL+A om de eilanden proportioneel te schalen.
- gebruik CTRL+P om de eilanden optimaal op je textuur te zetten. Bij de opties laat je een beetje ruimte tussen.
Texture paining:
- start texture painting alleen als MODEL en UV-UNWRAPPING af zijn !!!
- wissel naar edit-mode om faces te kunnen selecteren en andere te verbergen ( H, SHIFT+H, ALT+H )
- zet "Face selection masking for painting" aan waardoor je alleen kan tekenen op de geselecteerde vlakken.
- zet shading op "texture" of "solid" om verborgen faces niet te tonen.
- gebruik F voor borstelgrootte.
- gebruik SHIFT+F voor tekensterkte.
- ga in volgende stappen te werk:
- kleur het volledige vlak in één effen kleur die niet opvalt of veel gebruikt wordt ( vb. huidskleur )
- isoleer de verschillende vlakken met eenzelfde materiaal en vul ( FILL ) deze met een kleur. ( vb. faces broek --> vullen met blauw )
- teken nu de afzonderlijke onderdelen met een effen kleur in MIX-mode. ( vb. riem in broek --> met effen bruin )
- kleur de schaduwzijde met een donkere kleur in MULTIPLY-mode. ( vb. schaduw onder de riem of gaten in de riem )
- kleur de lichtzijde met een lichtere kleur in SCREEN-mode. ( vb. weerkaatsing licht op metalen sluiting riem )
- gebruik SMEAR en SOFTEN om te verfijnen.
Meer info over blend-modes: https://en.wikipedia.org/wiki/Blend_modes
3. Rigging
3. Rigging
- Zet symmetrie aan voor armen en benen ( N --> X-as mirror ).
- Gebruik SHIFT+E om bones te tekenen aan beide zijden ( mirror )
- Meerdere bones achter elkaar kan je beter doen met één grote bone en dan subdivide.
- Zet x-ray en axis aan.
- Corrigeer de rol van je bones ( CTRL+N )
- Selecteer al je objecten en dan de armatuur --> CTRL+P --> parenting with automatic weights
- Via weight painting fouten corrigeren ( Tip: zet op voorhand de pose in extreme zodat je de veranderingen kan waarnemen )
4. Animatie
4. Animatie
- Gebruik pose library om extremen vast te leggen die je dan later in de animatie kunt gebruiken.
- Gebruik copy bone positie en plak deze als gespiegeld voor de andere helft van je character.
- Gebruik ALT + R / S / G om bones terug te zetten zoals ze staan in edit-mode.
- Activeer auto recording met LocRotScale.
- Open de dope sheet --> action editor en maak een actie aan.
- Selecteer alle bones en plaats op de juiste frame de pose uit de pose-lib.
- Naderhand kan je lichte variaties maken.
- Zorg dat je actie start op 0 met een pose en eindigt met dezelfde pose om zo een cyclus te maken. ( pose op 0 speelt niet mee )
5. Inbrengen in Unity
5. Inbrengen in Unity
- Export geselecteerde objecten naar FBX met experimental modus aan.
- Kopieer de gemaakte texture naar unity assets onder je eigen structuur.
- In unity test je de animatie uit en zet deze als loop aan.
- Sleep ook je textuur op je materiaal.
- Plaats je karakter in de scene.
- Sleep je idle animatie op je karakter zodat automatisch een animatiecontroller wordt aangemaakt.