Modalidad: Online.
Los links de Zoom serán enviados por correo electrónico a los inscritos como ponentes o asistentes.
9:15 - 10:30 Modding & Creación
10:45 - 12:00 Decolonial & Ecocrítico
12:15 - 13:30 Esports
14:15 - 15:30 Economías de Gamificación
15:45 - 17:00 Política
"Chilean Junta, Lies, and Potatoes: Clotilde Marion’s Même les pommes de terre ont des yeux as a Political Satire."
Filip Jankowski. Jagiellonian University.
The 1973 military coup in Chile, led by Augusto Pinochet, stands as one of the most traumatic events in South American history, challenging to depict comically. However, French writer Clotilde Marion, collaborating with the French software company Froggy Software, sought to create a biting satire on Pinochet’s dictatorship. This paper offers a comprehensive case study of Même les pommes de terre ont des yeux, programmed by Jean-Louis Le Breton based on Marion’s script. In this study, I will explore how the French game came into existence, how it merged a universal message with the Chilean context and references to French history; how it perpetuated popular stereotypes about South American nations while simultaneously addressing the situation of women in a patriarchal society, inspired by Marion’s personal experiences with peeling potatoes at home. Óliver Pérez-Latorre, Mercè Oliva and Reinald Besalú’s (2017) social-semiotic approach will be applied to this contextual analysis. Même les pommes stands out as one of the earliest political satires in digital game history. Despite some satirical simplifications, it serves as a vital voice against the dictatorship in Chile and— implicitly—against military juntas worldwide. The game highlights the subtle transnational connections between different cultures in their shared struggle against authoritarian regimes, inviting for future research on the topic.
"Paid Mods and Players’ Reactions to the “Anniversary Edition” Update of the Game “The Elder Scrolls V: Skyrim”: A Research Report."
Ângela Duarte. Universidade Federal da Paraíba.
Modding is the practice of modifying the characteristics of a game, providing a different experience from what was intended by the developers. While mods are traditionally created and shared for free by the community, the launch of 'Bethesda Game Studios Creations' raises questions about the commercialization of this content. The platform aims to enable authorized creators to sell their mods and receive a share of the profits - while the remainder is kept by Bethesda. To make purchases, players need to acquire credits with real money: therefore, we consider 'Creations' to be a microtransaction platform. For this research, we made use of web scraping to filter English and Portuguese reviews of Skyrim's Anniversary Edition update page at Steam (the main platform for purchasing videogames for computers) that include the word "mod," separating them as positive or negative, as they are already categorized on the review page itself. The goal of this study is to understand how the community reacted to the presence of microtransactions and paid mods in Skyrim.By examining the reactions to paid mods in Skyrim, a game with a strong modding culture, we can better understand how (or if) this impacts player engagement. The results may aid in the deepening of research related to analyzing the new dynamics between community and corporate governance. The result of this data collection and the first conclusions of our analysis will be presented at the congress.
"Platform capture in World of Warcraft: the case of Raider.io and the Mythic+ Rating."
Leonor Jungstedt; Kennet Medeiros. Postgraduate Program in Communications, Universidade Federal Fluminense.
The main gameplay loop of World of Warcraft (WoW) is based around groups of players formed for its various activities, among which they face the need to group up with unknown players in ‘pick-up groups’ (PUGs). Since WoW’s launch in 2004, players have been finding ways to evaluate each other for entry in PUGs. The tool that won over the community was the website Raider.io, created in 2017, which aggregates players’ activity data through an add-on or API scan, and calculates a score for completed dungeons. Players with the add-on could see each other's score and raid completion status, and it quickly became a near-mandatory download in the endgame culture, necessary for entry in PUGs. However, in June of 2021, a modified version of Raider.io’s dungeon scoring was introduced to the game, making it a base game mechanic under Blizzard’s directive. As demonstrated by Chen, Duh and Renyi (2008), feature changes affect the social dynamics in game. This is even more noticeable when companies define technological standards and governance models, since the entire digital game takes place within the confines of the platforms (Nieborg, 2015). Our intention with this work is to understand how Blizzard captured Raider.io's scoring system, to reflect on the consequences of this on the gameplay, and to identify the reaction of the WoW community to the decision. Methodologically, we compared the use of Raider.io with Blizzard's tool, as well as analysing player comments on the official WoW forum.
"La literatura electrónica como propuesta artística y lúdica en la reconfiguración del reparto de lo sensible."
Melissa Cobo C. Universidad Distrital Francisco José de Caldas.
La ponencia presenta el proceso de investigación-creación de la obra de literatura electrónica Tulipán, la cual aborda la desaparición forzada en Colombia como forma de violencia política. El objetivo es analizar la relación entre lo político, lo lúdico y lo estético, basándose en el concepto de reconfiguración del reparto de lo sensible de Jacques Rancière y el cómo la obra Tulipán explora formatos interactivos y multimediales, generando un diálogo entre el arte y la representación de fenómenos de violencia complejos. La creación de la obra se fundamentó en cinco categorías fundamentales: lo invisible, lo imposible, lo vacío, lo siniestro y lo fantástico. Estas estructuran tanto la narrativa como las mecánicas de juego y el diseño de la interfaz interactiva. La obra se construyó a partir de la interacción entre elementos visuales, sonoros y textuales, tanto en registros narrativos como poéticos, que permiten una inmersión del lector en una experiencia estética. Por otro lado, la obra Tulipán se presenta como un espacio donde convergen elementos visuales, sonoros y literarios para tensionar las formas tradicionales de representación de la violencia política. La obra demuestra cómo el arte y el juego puede intervenir en la distribución de lo visible y lo invisible en el espacio común, generando nuevos matices discursivos y simbólicos. Este enfoque no se limita a la denuncia o representación de la desaparición forzada, sino que propone un nuevo espacio estético que transforma las formas de percepción y recepción de estas realidades.
Referencias: Arendt, H. (2009). La Condición Humana. Paidós. / Gatti, G. (Ed.). (2017). Desapariciones: usos locales, circulaciones globales. Siglo del Hombre Editores. / Jaramillo, J. (2014). Pasados y presentes de la violencia en Colombia: estudio sobre las comisiones de investigación (1958-2011). Editorial Pontificia Universidad Javeriana. / Mahlke, K. (2017). Figuraciones fantásticas de la desaparición forzada. In G. Gatti (Ed.), Desapariciones: Usos locales, circulaciones globales. Siglo del Hombre Editores. / Peris, J. (2020). "Segunda vez" y "Graffiti", de Cortazár. Una poética fantástica para la desaparición forzada. Revista Chilena de Literatura N°102. http://dx.doi.org/10.4067/S0718-22952020000200503 / Rancière, J. (2009). La división de lo sensible. Estética y política. Centro de Estudios Visuales de Chile: Jacques Ranciere Señas y Reseñas. Pdf. / Rancière, J. (2010). El espectador emancipado. Ediciones Manantial. / Rancière, J. (2014). El reparto de lo sensible estética y política (1a ed.). Prometeo libros. / Rancière, J. (2016). El malestar en la estética. Capital intelectual. / Sánchez, L. (2021). Literatura electrónica en español: planteamientos estéticos de la conectividad [Tesis doctoral]. Universidad Complutense de Madrid. https://hdl.handle.net/20.500.14352/5743. / Vanegas, O. K. (2023). Lo visual y lo sonoro como expresión estética de la desaparición y la muerte en la novela colombiana. Revista Guillermo de Ockham, 21, 159-176. https://doi.org/10.21500/22563202.5618
"Geopolitical Ecosystem of the Videogame: Cultural and historical approaches from a decolonial South American perspective."
Thiago Masetto Lima. Universidade Federal Fluminense.
"Geopolitical Ecosystem of the Videogame: Cultural and historical approaches from a decolonial South American perspective" The presentation will discuss the theoretical base for a geopolitical ecosystem of videogame and the construction of a methodological dimension for this environment. As such, it will approach the relations between the Global North and South territories in videogame production and consumption with a decolonial perspective to conduct a critical analysis. In terms of theory, the presentation will operate the concepts of soft power, agenda-setting and symbolic power to delineate the dynamics of videogame production in the international system, with focus on a cultural influence. South American countries like Brazil and Chile are under subordination forces that puts them in a silenced position. Consequently, a matrix of hegemony is discussed, where countries are categorized as dominant, emergent and subalternized in a distribution of the sensible. In terms of methodology, the presentation proposes an adaptation of José Van Dijck´s six dimensions model of analysis for platform ecosystems to videogames, introducing a new one focused on the history and culture. Such new dimension mobilizes the study of cultural markers in games, that represent the cosmology of a certain territory in elements like characters, settings, plot points and others, which become vectors of seduction to other regions. For this, Michel Foucault´s Archaeology of Knowledge is combined as a new approach to Van Dijck´s work, also with the assistance of Brazilian authors who discuss game methodologies, namely Thiago Falcão and Emmanoel Ferreira. The further debate with the congress peers, especially from other countries from South America, is highly anticipated at this moment.
" 'Farewell to the World': Apocalyptic Trauma in Goodbye Volcano High."
Samuel Poirier-Poulin. Université de Montréal.
Drawing on trauma studies (Kaplan, 2012, 2015; Visser, 2020), this paper will examine the pretrauma imaginary of Goodbye Volcano High (KO_OP, 2023) and how it can lead the player to experience apocalyptic trauma. It will pay particular attention to the game narrative and how it can stick to us, slowly get inside our psyche, and access our imagination, pushing us to reflect on our own extinction. Goodbye Volcano High tells the story of a group of teenage anthropomorphic dinosaurs, the Dinogang, who learn that an asteroid will probably hit the Earth, causing their ex- tinction. The story centres on Fang, the lead singer of Worm Drama, as they enter their final year of high school and must navigate their relationship with their friends. As the story progresses, it becomes clear that Fang and their friends have different life goals and motivations, causing some tensions between them. In these circumstances, Goodbye Volcano High becomes a game about trying to make things right before it is too late. This paper will begin by analyzing the affective experience of the end of the world in Goodbye Volcano High through the lenses of slow violence and slow trauma (Nixon, 2011; Premoli, 2020). Then, building on Jain’s (2007) concept of “living in prognosis,” it will examine how the impending apocalypse influences the characters’ relationship to time, love, friendship, and death. Lastly, drawing on ecocriticism, this paper will explore apoc-alyptic trauma in the game in relation to solastalgia and ecoanxiety (Albrecht, 2010, 2012), arguing that the game’s themes can resonate with the player amidst the current climate crisis. This paperultimately shows the relevance of trauma studies to reflect on future catastrophes and the affects (apathy, grief, anxiety, etc.) they can lead us to experience.
"Among Mônicas, Sapos and Geraldos: distribution of the sensible and decolonial aesthetics in Brazilian games of the 1990s."
Emmanoel Ferreira. Universidade Federal Fluminense.
The proposal of this work is to relate selected games developed and launched by Brazilian electronics company TecToy for the Master System platform in Brazil with the concepts of decolonial aesthetics, as presented by Walter Mignolo, and the distribution of the sensible, as presented by Jacques Rancière. From this relationship, we argue that those games achieved proximity, in terms of cultural and affective links, to part of Brazilian video game players, something that would occur again only by the mid-2010s decade, with the uprise of the indie games’ global scene. Finally, we propose that the games developed/modded and launched by TecToy, as presented in this paper, represent a decolonial trace in video games, going against the grain of the mainstream video game industry at the time. For the scope of this article, we analyze six games launched by TecToy in the Brazilian market in the early 1990s: i) two games based on the Turma da Mônica franchise: Mônica no Castelo do Dragão (1991), and Turma da Mônica em: O Resgate (1993); ii) one game based on the Geraldinho character: Geraldinho (1995); iii) three games based on the Sapo Xulé character: Sapo Xulé vs. Os Invasores do Brejo (1995), Sapo Xulé – O Mestre do Kung Fu (1995), and Sapo Xulé – S.O.S. Lagoa Poluída (1995).
"Representación compleja y soberana: una reflexión desde lxs jugadorxs Aborígenes y/o Isleños del Estrecho de Torres".
Leandro Wallace, Macquarie University.
El lento desarrollo de representaciones de carácter más inclusivo y complejos se debe, principalmente, a la presión continua del Proyecto Colonial de Género (O’Sullivan, 2021) y el Sistema Moderno Colonial de Género (Lugones, 2008). Las consideraciones sobre la construcción identitaria binaria, así como las representaciones estereotípicas y sesgadas de las poblaciones Indígenas han sido un tópico común a través de una multiplicidad de juegos, incluidos mundos fantasiosos que contienen poblaciones símil Indígenas o, al menos, tropos colonialistas (Heath Justice, 2024; Wallace 2024). Recientemente esta reproducción del imaginario colonialista (Rojas Mix, 2006) ha comenzado a tener una modificación, únicamente gracias a la inclusión y producción por parte de personas indígenas, en un sentido global, en los espacios de tomas de decisión relacionados a la creación de video juegos (LaPensée, Laiti & Longboat, 2021). Esta presentación busca poner el foco en las actividades que ocurren dentro de los video juegos, centrando la atención en la creación de personajes/avatars y el gameplay que se pueden entender como contestaciones al Proyecto y al Sistema. Centrare las maneras en que jugadorxs queer Aborígenes e Isleños del Estrecho de Torres consideran su juego y su participación en la creación de personajes/avatars. Para ello, examinare las respuestas de los participantes de la encuesta que informa al proyecto dentro del cual se encuentra esta presentación. Explorare como estas acciones se pueden considerar como procesos que proyectan soberanías anticoloniales, antirracistas, anti-hetero y homonormativas que formulan resistencias.
" 'Despedidos' sin previo aviso: el fin del sistema de divisiones de Free Fire y los límites del modelo hegemónico de esports en Brasil."
Tarcízio Macedo. Universidade Federal Fluminense.
El cierre del sistema de clasificaciones y de las divisiones B y C de la Liga Brasileña de Free Fire (LBFF), ramas de Free Fire (semi)profesional que abarcaban una gran mayoría de jugadores del nivel base en Brasil, dejó a varios entusiastas y profesionales de esas divisiones sin empleo, muchos de ellos con dudas reales sobre su futuro en el juego. Sus propios circuitos habían desaparecido y la sensación de progresión competitiva parecía desmoronarse. Después de todo, ¿por qué una organización de una división prestigiosa (serie A) ofrecería una plaza valiosa a un jugador cuya clasificación era considerada inferior? ¿Por qué ocupar una plaza con jugadores considerados “peores” frente a aquellos de la división principal? Estas son solo algunas de las preguntas que surgieron en este contexto. Si embargo, el destino de la LBFF plantea preguntas importantes sobre la arbitrariedad de cerrar dos series competitivas, los límites de esta gobernanza en el contexto de los esports y la relación entre mediaciones individuales e institucionales. Abre, así, la posibilidad de examinar críticamente la interacción de los esports como producto de entretenimiento y campaña de marketing, en contraposición con los esports como práctica deportiva organizada por la comunidad. Este artículo problematiza estas cuestiones a partir de una etnografía con 42 jugadores del escenario competitivo de FF en Brasil, entre 2020 y 2023, reforzando la necesidad de investigar la economía política de los esports y la insuficiencia de su modelo hegemónico como plataforma autónoma capaz de atraer y retener a jugadores y profesionales.
"Encajar dentro de un mundo virtual: Esports y comunidades."
Renato Montenegro. UNIACC
A lo largo de la historia, pensadores como Aristóteles y Charles Darwin han subrayado el carácter social del ser humano, destacando la relevancia de las interacciones como un componente esencial para el bienestar mental. No obstante, en la actualidad, persisten fenómenos como el bullying y la exclusión social, afectando a muchos jóvenes y limitando sus oportunidades de desarrollo social, lo que a menudo resulta en un deterioro de su salud mental. Esta propuesta busca analizar las consecuencias de la falta de interacción social y explorar cómo las comunidades virtuales, específicamente aquellas en el ámbito de los videojuegos, pueden ofrecer un espacio de pertenencia y apoyo. Para quienes, como yo, hemos experimentado bullying debido a intereses considerados "no convencionales", la pertenencia a comunidades de gaming ha significado una vía de integración social y un alivio frente a la soledad. Invito a los presentes a reconsiderar la percepción sobre los entornos virtuales de videojuegos. Contrario a los prejuicios populares, muchas comunidades en línea se destacan por su apertura y disposición para recibir a nuevos miembros sin juicios, brindando un espacio de apoyo y camaradería.
" 'Cuentos en La Boca': narrativa, ludificación y memoria."
Los Documentos de Diseño es una de las herramientas fundamentales en la creación de cualquier videojuego, siendo uno de los pocos juicios positivos en los que la Industria y la Academia están en consenso. Pese a su crítica relevancia, la falta de estandarización y de procesos formativos correctamente estructurados, la documentación de diseño tiende a ser uno de los puntos más débiles entre los jóvenes profesionales y los nóveles estudios que intentan ingresar a la competitiva industria. En el taller propuesto, el autor, académico especialista en la enseñanza del Diseño de Juegos y Videojuegos hará un barrido del origen y relevancia de las ya mencionadas Herramientas de Diseño, para que en función de esta base teórica realizar una revisión de los errores más comunes en la realización de este insumo, como así el entregar 6 consejos prácticos sobre cómo evitar incurrir nuevamente en estos errores, a la vez que presentará dichos 6 consejos como
"El “balconing” como dark play y problema político y la resistencia lúdica."
Beatriz Pérez Zapata; Víctor Navarro Remesal. Fundación Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra.
El “turismo basura” o de borrachera ha sido un problema en España durante las últimas décadas (Ferrer, 2016). Vinculado a él aparece lo que se ha llamado “balconing”, la práctica de saltar desde un balcón de un hotel hacia la piscina (Pérez-Bovet et al., 2015). Esta práctica ha sido objeto de crítica en numerosos espacios, como por ejemplo el videojuego satírico Balconing Simulator 2020 (Fancy+Punk, 2020). En esta comunicación exploramos el balconing como práctica de dark play y la protesta, con el citado videojuego y el proyecto satírico mallorquín como “Federació Balear de Balconing”, articulado desde la web balcon.ing y la cuenta de Twitter @botquebota. El dark play o juego oscuro retoma el concepto de “juego cruel” (Sutton-Smith, 1997: 108) y, en estudios del juego, se aplica a temas o comportamientos de juego controvertidos (Linderoth y Mortensen, 2015: 5). Lo entendemos aquí como una actividad que rompe los límites de seguridad y consenso del juego tradicional (Trammell, 2020). En este sentido, el balconing es un juego oscuro que parte del vértigo (Caillois, 1958) para acabar en situaciones de lesión y muerte reales. La Federació Balear de Balconing, creada en 2022 y con 57.000 seguidores en Twitter, protesta añadiendo un reglamento lúdico tradicional (sistema de puntos, reglas, ránkings) y una estructura externa que simula el deporte (competición internacional). De este modo, se utilizan (falsos) elementos de juego y deporte para criticar una forma de juego oscuro que constituye un problema político central en la isla y el país.
"From Leisure to Labor: Dynamics of Capitalizing Playful Activity."
Camila Freitas; Thiago Falcão. Universidade Federal da Paraíba.
The transformation of play into an economic activity – where leisure and recreation become monetized and deeply embedded within digital capitalism – marks a pivotal shift in our understanding and engagement with games today. Traditionally considered a realm of freedom, exploration, and creativity (Huizinga, 2003), play now operates within a framework that prioritizes profit over enjoyment, merging digital leisure with economic transactions. Within this framework, financial mechanisms like microtransactions, gamblification and gamifications reshape playful activities into profitable enterprises. These mechanisms function as powerful tools of economic gain, shaping new forms of labor, social interaction, and self-expression. This aspect of play tangled with the broader socio-economic structures of neoliberalism and platform capitalism, which redefine games as commodities. Thus, capitalized play experiences can't be fully understood without examining the socio-economic practices aligned with neoliberal policies and strategies, which provide fertile ground for reshaping contemporary gaming dynamics (Mejia & Bulut, 2019; Mukherjee, 2017; Shaw, 2010). This alignment further accelerates the growth of betting platforms (Malaby, 2006), the widespread adoption of gamification across various aspects of daily life, and the development of platformed social and economic structures (Srnicek, 2017; Jameson, 1991) that foster new cultural affection and organizations (Van Dijck et al., 2018). In conclusion, this paper aims to advance the understanding of the interplay between play, economy, and power in digital spaces.
"Gloria a la humanidad. La desconfianza a la política de la verdad en la obra de Yoko Taro."
Guillermo Emmanuel Pérez Ramírez. Universidad Autónoma de Tlaxcala.
El video juego, entendido como artefacto sociotécnico complejo, da testimonio de las múltiples esferas que componen el tejido social, materializando en él las contradicciones que nutren los discursos políticos contemporáneos. El objetivo del presente escrito es analizar la desconfianza hacia las instituciones oficiales y su discurso hegemónico de la verdad que subyace en la obra del director asiático de videojuegos Yoko Taro, específicamente la contenida en la saga NieR (Automata y Replicant). Retomando el trabajo de Hannah Arendt y el análisis cultural formulado por Raymond Williams, a partir de la estructura de sentimiento, se propone que el video juego es capaz de expresar y transmitir inquietudes de carácter político aun no nombras ni reconocidas objetivamente, pero latentes en la colectividad que produce y consume el videojuego; posibilitando, en última instancia, la articulación de la incertidumbre y la exigencia de verdad en la estructura de sentimiento.
"Beat’em ups, urban violence, and the Japanisation of Reagan’s America."
Emmanoel Ferreira. Universidade Federal Fluminense.
Víctor Navarro Remesal. Tecnocampus. Universitat Pompeu Fabra.
The late 1980s and early 1990s were a fertile period for beat’em up games, with successful works such as Final Fight (Capcom, 1989) and Streets of Rage (SEGA, 1991). Beat’em ups normally took place in urban environments dominated by gangs. The popularity of the genre raises two questions: what cultural and social imaginaries of the time contributed to its dissemination? What media influenced their development? The genre was born in Japan, with Kung Fu Master (Data East, 1984), based on a Jackie Chan movie set in Spain; Nekketsu Kōha Kunio-kun (Technos, 1986) – adapted for the US as Renegade – which dealt with youth violence in Japan; and Double Dragon (Technos, 1987). They were inspired by East Asian movies and stars such as Bruce Lee, but exploited the imaginaries of movies such as Death Wish (Michael Winner, 1974) and The Warriors (Walter Hill, 1979), in an exercise of what Iwabuchi (2002) calls “Japanisation”. This scenario of urban violence reflects the US as seen from Japan at the time, based on their cultural production, especially that of the Reagan administration (1981-1989). This presentation explores that era of beat’em ups through the concept of ludonarrative imaginaries (Óliver Latorre, 2023). Our hypothesis is that such games arose out of contexts of social and fictional imaginaries about crime and violence as a political problem to be solved through non-political means (one of the main heroes of Final Fight is the city’s mayor), creating an urban fantasy of violence that is still common in video games.
"Juego, Mito y Poder: Los videojuegos como ludomitologías políticas."
Antonio José Planells de la Maza; Víctor Navarro Remesal. Fundación Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra.
¿Qué papel desempeñan los mitos y las estructuras míticas de nuestras sociedades en los videojuegos contemporáneos? El mito es, por definición, un concepto complejo. No es superstición o falsa creencia, sino estructuras de sentido que configuran nuestro estar en el mundo. Desde la perspectiva clásica, se vincula a un tiempo primordial en el que dioses y héroes configuraban los principales vectores sociales, económicos y políticos de las comunidades humanas (Eliade, 1999; Brunel, 1999; Kerényi & Jung, 2004). Roland Barthes (1999) ofreció una perspectiva complementaria: la capacidad de generar relatos míticos en el marco de una sociedad concreta, ligados a sus estructuras sociales. Si la trascendencia convierte a la sociedad en el producto de un mito clásico, la inmanencia considera el camino inverso (Martínez García, 2017). ¿Pueden estos mitos trascendentes e inmanentes actuar como estructuras lúdicas?
Modalidad: Híbrida (Presencial en Riverside).
Estaremos ubicados en Riverside, California y tendremos algunas ponencias virtuales a través de Zoom.
14:15 – 15:30 Apertura del congreso. Charla inaugural.
15:45 – 17:00 Speculative Play: Designing Futures Beyond Normative Constraints
17:15 – 18:30 [Actividades por confirmar en Riverside]
Keynote Speaker - Phillip Penix-Tadsen. University of Delaware.
"How can educators support students in learning anti-racist game design skills
through prototyping unpoliced Afrofuturistic worlds?"
Matthew Coopilton. University of Southern California School of Cinematic Arts Interactive Media and Games Division.
How can educators support students in learning anti-racist game design skills through prototyping unpoliced Afrofuturistic worlds? This talk will provide answers to this question, sharing principles for learning experience design generated through an education psychology research study on learning in an Afro-futurist and abolitionist- themed Critical Game Jam. Through a series of design activities, Black and LGBTQIA+ young people imagined, prototyped, and playtested games that challenge systemic oppression, prototyping and rehearsing Black liberation. The speaker will present quotes and images of their process and their reflections on it, along with learning design principles these exemplify. These principles include prioritizing worldbuilding as a low-barrier-of-entry introduction to critical game design, prototyping Afrofuturistic strategies for climate justice, and prototyping and rehearsing unpoliced futures. The speaker is currently applying these principles through co-designing a Game Design for Climate Justice class at a local high school, in collaboration with teachers there. The talk will also highlight games that exemplify these principles, including the videogame Kai UnEarthed, a meditation on unpoliced futures on a planet healing from climate change, and Marooning Bodies, a tabletop worldbuilding game where players create a welcoming ritual for an unpoliced, liberated community living in harmony with its ecosystem.
"Video Games and Neuroatypicality: Questioning Political Conceptions of Normality "
Rebecchi Kevin. University of Liège, Liège Game Lab.
This presentation explores the political dimensions of neuroatypicality in video games, focusing on how games reflect and challenge dominant power structures surrounding mental health, normality, and diverse ways of thinking, communicating, and perceiving the world. This communication also examines how video game narratives, representations, and gameplay mechanics contribute to political discourses that often stigmatize neuroatypical individuals by reinforcing medical and pathological conceptions of normality (Foucault, 1972). Using a framework informed by neurodiversity paradigms, this analysis categorizes games into three groups: therapeutic games, awareness-focused games, and representation- focused games. Therapeutic games, such as Skills for Autism (Skills Global LLC., n.d.), align with the medical model of disability, framing autism as a condition to be corrected (WHO, 1980). Awareness-focused games, like Auti-Sim (Kadayifcioglu, 2013), foster empathy by simulating sensory and social challenges, though they risk reinforcing deficit-oriented narratives (Buday et al., 2022). Representation-focused games, such as Watch Dogs 2 (Ubisoft, 2016), challenge stereotypes by embedding neurodivergent traits as natural variations of human cognition, as exemplified by the nuanced portrayal of characters like Josh and Symmetra in Overwatch 2 (Blizzard Entertainment, 2022). By positioning video games as social laboratories (Craipeau, 2009), this talk also explore how interactive media enable players to engage with alternative cognitive perspectives, challenging societal norms and fostering inclusive counter-discourses. For instance, the portrayal of Symmetra in Overwatch 2 reframes autism as a strength, integrating neurodiversity into gameplay mechanics and narrative design. Such representations not only open new spaces for understanding cognitive diversity but also question entrenched political frameworks surrounding normality.
Modalidad: Híbrida (Presencial en Chile)
Estaremos ubicados en UNIACC y tendremos algunas ponencias virtuales a través de Zoom. Atención: Los dos primeros bloques tendrán sesiones paralelas, entre Auditorio y la Sala 99. Durante la tarde continuaremos sólo en el Auditorio.
9:15 – 10:30 Mediaciones y performance desde lo lúdico [Sesión paralela]
9:15 – 10:30 Representaciones políticas II [Sesión paralela]
10:45 – 12:00 Profesionalización y desarrollo de juegos [Sesión paralela]
10:45 – 12:00 Política, ideologías e imaginarios [Sesión paralela]
12:15 – 13:30 Break de almuerzo
14:15 – 15:30 Tiempo Presente. Presentación de documental.
15:45 – 17:00 Politics of Classroom Play. [Taller]
17:15 – 18:30 La práctica de estudiar videojuegos
"ShuffleShuffle: 2019-24 Métodos y Estrategias (No juegos, tocando códigos)"
Felipe Weason. Investigador independiente; Sean Moscoso. Universidad de Chile
ShuffleShuflle es un colectivo de arte medial conformado por Felipe Weason (Artista visual,docente y desarrollador) y Sean Moscoso (Músico, compositor, académico e Investigador) que desde el año 2019 vienen desarrollando obras en las cuales se cruza música algorítmica, improvisación, videojuegos y performance digital en puestas en escena audiovisuales. La ponencia expuesta por los dos integrantes del colectivo tiene por objetivo presentar las obras producidas durante el periodo desde el 2019 a la fecha poniendo énfasis en el procesos creativos y de desarrollo. El recorrido por las producciones intentará dar cuenta de los métodos y estrategias artísticas que surgen en los distintos del trabajo, desde las formas de inspiración, sugestión y observación, pasando por una forma de diálogo continuo donde ideas y procedimientos se desarrollan de forma paralelas para luego encontrarse y volver a seguir sus caminos, hasta las formas de afrontar la puesta en escena desde lo sensorial, politico y economico. Las obras que conformarán la potencia serán serán shapeTentaclesSeq_v.exe del 2019, performance digital a partir del gameplay para dos jugadores de un videojuego juego diseñado y desarrollado para explorar cruces audiovisuales a partir de estructuras temporales; atomWebSeqs_v_.exe del 2020 y danceLimbs_Prototipo.501.exe del 2021 que desde la performance exploran el cruce entre música algorítmica y videojuego como software generativo; Y Ofuscación_v3.-5i0|\|_4|_|+|-|4.exe y Siku.Runner.exe del 2023-24 que integran a las formas de trabajo antes descritas la exploración y experimentación con realidad virtual e instrumentos de viento respectivamente.
"Mediación Artística en Silent Hill: The Short Message. Reflexiones sobre bullying y suicidio a través de la interactividad"
Camilo Antonio Arredondo Castillo. Universidad Católica Silva Henríquez.
El objetivo de este trabajo es analizar la potencial mediación artística, entendida como un dispositivo de intervención social que genera diversas formas de expresión y conocimiento en la comprensión de obras artísticas (Peters, 2023), manifestada en el tránsito de reflexiones acerca del bullying y el suicidio en el videojuego Silent Hill: The Short Message (KONAMI, 2024). Para ello, el autor examina componentes narrativos intermediales (González, 2023), considerando lenguaje verbal, paisaje sonoro y visual, música, y el sentido recursivo en la experiencia de juego. Si bien la mediación artística es un área ampliamente estudiada en el contexto de la institucionalidad museística, dada la naturaleza de las colecciones y la relación de las audiencias con los espacios culturales, este trabajo busca un vínculo de la narrativa del videojuego con la propuesta de discurso deconstructivo de Carmen Mörsch (2015). Este discurso tiene como propósito impactar los imaginarios en diversas temáticas contemporáneas y socialmente relevantes, a través del análisis crítico de las audiencias, quienes pueden aportar a la producción simbólica de las obras artísticas en cuestión. El espacio digitalizado del videojuego y la suma de sus componentes estéticos, proveen un relato para la reflexión y la toma de posición acerca de la salud mental de la juventud. En particular, el discurso incluye una serie de experiencias inmersivas en las que el usuario vive la angustia proveniente del acoso verbal, la decisión de un suicidio, y la desesperación ante la imposibilidad de superar la depresión. Las conclusiones se refieren a la novedad de realizar mediación artística a través de videojuegos por su naturaleza interactiva, además del potencial investigativo en la materia.
"Territorio y paisaje: Límites entre la simulación y la representación en entornos virtuales. "
Manuel Rivera. Instituto profesional Santo Tomas Sede Concepción.
Somos un colectivo de desarrollo de experiencias virtuales que reimagina la representación del paisaje y el territorio en un entorno virtual. A través de un proceso creativo centrado en la exploración multimedia del territorio local, este proyecto aborda el desafío de simular paisajes desde una perspectiva que conjuga aspectos visuales y sociales de los territorios habitados. El videojuego, titulado provisionalmente Atmosphere, sumerge a los jugadores en un mundo onírico donde la interacción se da mediante la exploración de paisajes y la resolución de acertijos, los cuales se ven afectados por datos climáticos en tiempo real. Esta propuesta se enfoca en tensionar las formas de representación de los entornos 3D, replanteando el valor de la simulación no solo como una copia del territorio, sino como una interpretación artística que resalta sus múltiples dimensiones sociales, históricas y estéticas. Basado en escenarios reales de la provincia de Concepción, el juego invita a reflexionar sobre cómo los entornos digitales pueden convertirse en una extensión de nuestra percepción del paisaje físico. Queremos presentar nuestro proyecto en Ponencia tradicional y seriamos dos personas, una encargada de aspectos estéticos y conceptuales y la otra desde la programación. Esperamos poder compartir en su evento y aportar al conocimiento y la reflexión.
"La Inteligencia Artificial y su rol en la producción de afectos en los videojuegos."
Pablo Vallejos Baccelliere. Pontificia Universidad Católica de Chile.
El funcionamiento de un videojuego depende de un ensamblaje afectivo entre jugador y aparato electrónico (Cremin, 2016). Para que aquello tenga lugar, la programación del videojuego contiene variadas técnicas que producen y reciben afectos por medio de una retroalimentación constante establecida en el momento del juego. En otras palabras, la inmersión es posible siempre y cuando aquellos afectos se produzcan. La presente ponencia analiza el rol de la inteligencia artificial en la confección de mundos y lógicas de juego verosímiles, que intensifican la producción de afectos. Además, se analizará el desarrollo de las IAs de redes neuronales y Deep learning dentro del marco de producción de videojuegos y las expectativas que los desarrolladores tienen al respecto.
"Contrahegemonías del Beat ‘em up: de Mother Russia Bleeds a Pulling no punches"
Pablo Soto. Universidad de O'Higgins.
El género Beat ‘em up se forjo en los salones arcade de los años ochenta del siglo pasado, su principal mecánica consiste en el desplazamiento lateral para enfrentar a una ingente cantidad de enemigos a los que hay que derrotar a golpe limpio. Antecedente y evolución de los juegos de pelea este género se consolido con sagas como Double Dragón y Final Fight que se inspiraron directamente en éxitos del cine y la televisión como Mad Max, The Warriors y el cine de justicieros urbanos a lo Charles Bronson. Esta influencia formo el principalmente metarrelato que caracterizó al género, la idea de un civil , versado en algún tipo de combate cuerpo a cuerpo, que hastiado del crimen y la corrupción sale a la calle a impartir justicia a golpes de puño y patadas; de hecho el personaje principal de Final Fight es Mike Haggart, ex luchador y alcalde de Nueva York que busca rescatar a su hija, secuestrada por una pandilla. Ahí esta el centro del problema que queremos exponer: si estos juegos se esforzaban por convertir en enemigos a pandilleros, yonkis y prostitutas, la deriva contrahegemónica indie que se abre paso en el siglo XXI invertirá las tornas dándole protagonismo a los marginados, lo que analizaremos a partir de Mother Russia Bleeds (2016) donde una banda de gitanos se las verá con el imperio en una URSS distópica. Mientras que en el videojuego brasilero No puling punches (2022) será un grupo de amigas que saldrá a repartir golpes para enfrentar a bolsonaristas y antivacunas. El objetivo es analizar estas dos obras para reflexionar sobre sus estéticas y los mecanismos a partir de los cuales constituyen visiones de mundo contrahegemónicas a pesar de la herencia conservadora que modeló al género en sus tiempos dorados.
"Cartografía estético-afectiva de los videojuegos del estallido social chileno"
Javier Pérez. Pontificia Universidad Católica de Chile.
Mi proyecto analiza desde la teoría estético afectiva una cartografía de videojuegos del estallido social chileno de 2019. El fenómeno se vincula con los llamados newsgames, con especial atención a producciones en otros contextos latinoamericanos de protesta como lo fue Onda verde (2018), videojuego publicado durante el marco de las manifestaciones por el derecho al aborto legal, seguro y gratuito en Argentina. El corpus inicial cuenta con un total de siete producciones, de los cuales se presentará el análisis en profundidad dos: Chile Crisis y Paco QL, ambos de 2020, ya que configuran producciones que se posicionan a favor y en contra de las manifestaciones, respectivamente. Al respecto, la pregunta fundamental de esta investigación es ¿de qué manera los videojuegos permiten reflexionar la inscripción política del cuerpo durante un periodo de manifestación social que demanda una posición política? Acción que no busca asociarse con la suscripción a un partido político, ya que se observa una importante pérdida de referentes registrada por los propios manifestantes, sino en consonancia con la reflexión acerca del cuerpo que realiza la filósofa Consuelo Pabón, como plano en el que se manifiestan las fuerzas políticas, tanto estéticas como políticas, culturales y económicas, entre otras. El videojuego, a modo de hipótesis, propone distintos avatares como un espacio material en el que recaen distintos ejercicios del poder, cuyo gameplay permite analizar ciertas agencias de los procesos de subjetivación en un periodo de protestas. El gameplay, sostiene la socióloga Ciara Cremin, es la originalidad artística de los videojuegos frente al resto de disciplinas. La interacción, posible en otras artes, es fundamental en los videojuegos, acción que hace del gameplay un plano de diversas fuerzas únicos, donde las y los jugadores, en tanto aprendices de artista, experimentan con agenciamientos -ensamblajes- en múltiples combinaciones de avatares y objetos. En síntesis, analizar qué y con quién podemos hacer ciertas cosas en mundos determinados. Entonces, si uno revisa los videojuegos realizados en vínculo con las manifestaciones de octubre de 2019 -estallido social o revuelta de octubre-, dominan las expresiones a favor, en el que hay consistencia en la representación de algunos avatares, pero bastante heterogeneidad en los modos de jugar. A su vez, en las expresiones del videojuego en contra de las manifestaciones de 2019, no solo se halló un solo título, de tres como posibles a mencionar pero que se encuentran lost media, sino que una diferencia importante es cómo domina el ensamblaje mediante la eliminación -obtener puntaje con kills- de los enemigos. Chile Crisis, desarrollado en Unity en 2019 y posteriormente perdido, fue puesto a disposición en una página web dedicada al lost media en 2020, es un videojuego en 3D con cámara en tercera persona, donde el jugador debe hacer una serie de misiones encomendadas por un ochentero Jorge González, de Los Prisioneros, durante una protesta en Plaza Baquedano, Plaza Italia o, como se renombró, Plaza Dignidad. Sensorialmente, el videojuego contiene una pista de audio de protestas con cacerolazos, aplausos y una serie de canciones popularizadas durante las manifestaciones del 2019, como la reescritura de un cántico de fútbol que dicta “Chile despertó” y también producciones como “El baile de los que sobran” y “Scooby Doo pa pa”. En términos de ensamblaje, lo que más llama la atención en Chile Crisis, es la misión principal que consiste en recolectar una serie de pancartas que fueron extraídas de la protesta, hay un recurso polifónico del archivo que dialoga con otros juegos de tendencia política como Onda verde, donde los sprites que marchan a favor del aborto legal fueron creados por diversas personas. En Chile Crisis, no es obligatorio el enfrentamiento directo con carabineros -aunque sí es posible- y en el caso de elegir a la figura pública del “Sensual Spiderman”, se habilita su ridiculización mediante el perreo al ritmo del “Scooby do pa pa”. Es un ambiente festivo y heterogéneo, cómico y que folcloriza algunos elementos del estallido social, en alusión también a la presencia del Perro Matapacos -figura central en otros videojuegos- o Pareman. Paco Ql, desarrollado por eldenacho a través de Godot, se diferencia de Chile Crisis principalmente porque la violencia es el motor del ensamblaje propuesto al jugador. Mediante el ensamblaje de un carabinero aburrido de los destrozos, la política y los medios de comunicación, el jugador o jugadora sale a golpear manifestantes -caricaturas de gente de “la primera línea” y “feministas”-. A diferencia de otros juegos que tematizan el estallido social a través del enfrentamiento directo, como Negro MataPacos (Nemoris, 2019), Paco Ql defiende la ilusión de un territorio, una nación sin ciudadanos o de un ideal de ellos que no aparecen representados. Paco Ql es violento tanto en la caricaturización de feministas, personajes de clase social baja y protestantes como en la banalización del enfrentamiento propio de su gameplay, es una propuesta que revela sin vergüenza el deseo estriado de pacificación a través de la porra, de la subyugación de cuerpos sin política clara más que el control de los mismos.
"Reglas del uso de la fuerza en Ready or Not. La disputa por la violencia (policial) en los videojuegos"
Fabián Gutiérrez Bravo. Pontificia Universidad Católica de Chile.
Ready or not es un shooter en primera persona con una modalidad de juego táctico que busca emular la actividad del cuerpo policial estadounidense SWAT (Special Weapons and Tactics, en inglés) en una ciudad llamada Los Sueños. El objetivo de la investigación es analizar la mecánica de recompensa de las Reglas del Uso de la Fuerza (RUF) para señalar la ética implicada en Ready or Not: se alienta, por medio del sistema de recompensa del videojuego, un acercamiento “no letal” a los escenarios de conflicto frente a un uso de la fuerza directo que ocurre en los shooters más convencionales. Se incentiva, de esa manera, un modo de juego poco convencional para el género shooter en que primarán las armas de balines, gas pimienta, flashbangs, tasers, entre otras opciones “no letales” o “poco letales”. La orientación pacifista del videojuego respondería a un cuestionamiento de diversos casos de violencia por parte de los cuerpos policiales alrededor del mundo. La investigación es relevante en cuanto reflexiona sobre la ética implicada de los videojuegos en medio de preguntas de suma actualidad: el curso de acción en los procedimientos policiales, el lugar y los límites de la violencia entendida como el monopolio de su uso legítimo dentro de un estado, y, por último, cómo responden los videojuegos a la política.
"Metroid Prime: Política y Poder en el Mundo Real Reflejados en el Videojuego"
Esteban Romero. Universidad de O'Higgins
Esta ponencia explora cómo la saga de videojuegos Metroid refleja dinámicas políticas y sociales del mundo real a través de sus mecánicas de juego, diseño espacial y la interacción de facciones dentro de su universo narrativo. Se analiza cómo la Federación Galáctica, los Chozos, los Piratas Espaciales y Samus Aran representan diferentes enfoques de poder, autoridad y resistencia, comparándolos con situaciones y entidades del mundo real. Además, se examina cómo las estructuras de poder en el videojuego pueden relacionarse con la política global, especialmente en el uso de fuerzas externas, como contratistas militares privados, en operaciones que los estados no pueden gestionar directamente, y se aborda la influencia de filosofías pacifistas y tecnológicas, vinculando el enfoque de los Chozos con ejemplos contemporáneos como Japón y Suiza.
"Trajetórias de profissionalização de desenvolvedores de jogos no Brasil dos anos 2000: o caso da Tectoy Digital/Zeebo Interactive Studios/Tectoy Studios"
Bruno de Paula. University College London.
Como alguém se torna um desenvolvedor de jogos em um espaço onde as oportunidades profissionais são voláteis e, em muitas oportunidades, escassas? Que tipos de práticas e conhecimentos são valorizados, como essas práticas moldam esses profissionais, suas visões sobre a(s) indústria(s) de jogos, e informam elementos ligados a decisões futuras relacionadas, por exemplo, a carreiras e imigração? Nesse trabalho, foco no Brasil da década de 2000. Meu interesse nesse contexto não é só ligado à minha experiência pessoal, mas também em mapear um momento específico, marcado pelo otimismo socioeconômico que pairava no Cone Sul, e na ausência de rotas mais consolidadas para profissionalização dentro do desenvolvimento de jogos, como a escassez de cursos de graduação voltados a este campo. Através de um questionário com ex-trabalhadores dos estúdios TectoyDigital/ZIS/Tectoy Studios, e entrevistas com participantes selecionados baseadas no método.
"Espacialidad Jugable: Pautas y ejercicios para desarrollar la Inteligencia Espacial basada en Juegos"
Felipe Arenas, Maite Mejías, Cristóbal Basaure. Universidad Técnica Federico Santa María.
The "Playable Spatiality" workshop aims to explore strategies and exercises designed to promote and enhance spatial intelligence through the use of board games and toys. Targeted at students in design, videogame design, and architecture, this workshop will combine the identification of effective games with the testing of existing toys and rapid prototyping of solutions to design challenges. Participants will conduct standardized spatial intelligence assessments before and after the practical session, where they will engage in gameplay dynamics focused on developing spatial skills. Additionally, guidelines will be developed for educators to foster spatial intelligence in their teaching practices. This workshop will contribute to the body of research on spatial intelligence and game-based learning, creating a space for critical reflection and the exchange of experiences.
"Monopolio y diversidad configuracional en los esports: una contribución brasileña"
[online]
Tarcízio Macedo. Universidade Federal Fluminense.
Esport es un término que ha ganado popularidad en los últimos años para describir los deportes electrónicos, una forma específica de participar en juegos digitales competitivos llevados a cabo con la ayuda de dispositivos tecnológicos. Su expansión ha convertido a los esports en un fenómeno global con múltiples impactos a nivel local, impulsando el crecimiento de equipos, tanto aficionados como profesionales, dedicados a esta actividad en distintos países. El objetivo de este artículo es cuestionar el monopolio estético, temático y epistémico ejercido por el esport profesional, responsable de excluir otros modelos configuracionales presentes en las prácticas deportivas en videojuegos. Para respaldar este argumento, se introduce el concepto de diversidad configuracional de los esports, que abarca una serie de situaciones de juego que constituyen actividades y experiencias deportivas centradas en los videojuegos. Esta diversidad está representada por al menos cuatro configuraciones de los esports: profesional (también conocido como professional gaming – pro gaming –, el esport espectacularizado a gran escala), de bricolaje (es decir, el juego improvisado, un duelo, una partida cualquiera de un juego), comunitario (el esport de várzea, amateur, de barrio, entusiasta, de una determinada ciudad o semiprofesional) y escolar (vinculada a la institución escolar como dispositivo pedagógico y disciplinario). Para desarrollar esta noción, se recurre a la literatura de los game studies dedicada a los esports, especialmente a partir de trabajos considerados representativos para el campo (Hutchins, 2008; Jin, 2010, 2020; T. Taylor, 2012, 2018; N. 2016; Wagner, 2006; Wohn y Freeman, 2020, entre otros), así como contribuciones de la comunicación y los deportes. Finalmente, se movilizan experiencias de trabajo de campo etnográfico realizadas entre 2016 y 2023 en diversas matrices que constituyen este fenómeno en Brasil para fundamentar los argumentos.
"Accesibilidad Lúdica: Reflexiones sobre el impacto que el diseño accesible de juegos puede tener en la formación de ingenieros y en la vida de los usuarios con discapacidad"
Felipe Arenas, Roberto Durán. Universidad Técnica Federico Santa María.
Esta ponencia presenta los resultados del desarrollo de proyectos de juego diseñados en los cursos de Taller de Productos 5 y 6 de la carrera de Ingeniería en Diseño de Productos de la Universidad Técnica Federico Santa María, enfocados en usuarios con discapacidad visual. A través de la colaboración con la Fundación Luz, los estudiantes han creado una variedad de juegos, incluyendo el videojuego Code Quest, que enseña programación mediante secuencias musicales; Tetrom, un juego de mesa que combina mecánicas de dominó, Tetris y Jenga para mejorar la motricidad fina; Scherzando, un balancín que emite notas musicales y promueve la propiocepción; Podominó, un kit de losetas para explorar baldosas podotáctiles en circuitos de juego, entre otros. Se abordarán el valor de las experiencias de juego diseñadas con criterios de accesibilidad universal y los aprendizajes adquiridos por los estudiantes al trabajar en un tema complejo y desafiante. Asimismo, se discutirán estrategias de implementación y los límites de alcance en el desarrollo de estos proyectos, destacando cómo la retroalimentación de usuarios reales y expertos en el testeo de prototipos ha enriquecido sus procesos de diseño. Esta presentación contribuirá a la discusión sobre la inclusión y el papel transformador del juego, enfatizando la importancia de diseñar experiencias accesibles que no solo beneficien a los usuarios con discapacidad, sino que también enriquezcan la formación profesional de los futuros diseñadores con habilidades y competencias extrapolables a otros contextos.
"The Politics of Values: How Games Convey Ideologies"
[online]
Adam Jerrett. Computer Games Design/Technology, University of Portsmouth.
In the wake of 9/11, representations of the Middle East in digital games were cliched at best, positioning this region as exotic or rife with armed conflict. At the worst, these depictions were Islamophobic, “barbaric,” and openly racist. In the last twenty years, Middle Eastern characters in digital games were often framed as subhuman enemies to be killed by a Western player-character. However, this year’s release of Ubisoft’s latest installment in their longstanding Prince of Persia series, The Lost Crown, marks a hopeful departure from previous constructions of the Middle East in digital games. Prince of Persia: The Lost Crown features a positive and culturally appropriate depiction of ancient Iran, which cannot be said for the earlier games in the series. With over twelve titles spanning nearly four decades, the Prince of Persia series exemplifies how depictions of the Middle East in digital games have evolved over the years. Using the Prince of Persia series as a case study, my paper presentation explores how representations of the Middle East in digital games have reflected Western political and religious anxieties about this region and, intentionally or not, contributed to the racial hegemony of whiteness. Fortunately, this overall trend is challenged by recent titles both within the Prince of Persia series and in others, proving that game developers can and should represent the Middle East thoughtfully instead of continuing to replicate damaging stereotypes. The presentation concludes by offering developers concrete design suggestions for representing Middle Eastern characters and locations accurately and sensitively.
"La gamificación como acceso a la justicia y derechos políticos"
Omar Astorga. Abogado, investigador independiente.
La justicia es un derecho fundamental que no se accede por la complejidad de los actuales sistemas jurídicos, y fuerzan a los ciudadanos a errar en su vida cotidiana, y a perderlos por desconocimiento. La gamificación permite que las personas puedan tener herramientas impensadas, superando la barrera alfabética que crea el Derecho, el cual se ha complejizado hasta al punto que un profesional en el área legal depende a su vez de otros especialistas para comprender el sistema. Todos tenemos los mismos derechos a la vez que los ignoramos, dejándonos en indefensión. Se abordarán en base a las observaciones de Huizinga (su tesis de Homo Ludens); Caillois (su revisión a la tesis de Homo Ludens en Los Juegos y Los Hombres) y Mandoki (sus observaciones sobre los juegos crueles en Estética cotidiana y juegos de la cultura: Prosaica I)- herramientas para: gamificar el derecho, la política y la democracia, y a su vez, y los efectos que estos pueden tener directamente en el acceso a una sociedad más justa y una democracia más sincera e integral, como lo es, por ejemplo, la estructura agonal y de mímesis de un juicio, el "diseño" de las reglas de un juego con un procedimiento judicial (diseñar una ley tomando en cuenta la eficacia que aplican diseñadores de juegos en la creación de reglas para sus juegos), visualizar reglas abstractas y crear tableros de juegos para el derecho, y un sin fin de puertas que se abren con la gamificación.
"Pura ideología: Manifestaciones políticas en Fallout: New Vegas y Disco Elysium".
Antonia Rabelo; Benjamín Delgado. Pontificia Universidad Católica de Chile.
Pura ideología: Manifestaciones políticas en Fallout: New Vegas y Disco Elysium. Este estudio explora cómo los videojuegos Fallout: New Vegas y Disco Elysium actúan como objetos culturales que no solo permiten, sino que también fomentan la expresión política entre los jugadores. Se establece como marco teórico para analizar este corpus los textos de Frasca Simulación versus Narrativa (2003) y el texto de Amber Davisson & Danielle Gehm Gaming Citizenship: Video Games as Lessons in Civic Life (2014). Ambos textos destacan la importancia de reconocer los videojuegos como sistemas que permiten la interacción del jugador con sus mecanismos y que, mediante una retórica procedural, permiten persuadir para expandir la imaginación de los jugadores. De esta manera, estas teorías permiten un acercamiento teórico al análisis político que se presenta como una dimensión esencial dentro de estos videojuegos. Los dos videojuegos ocupan el género de rol (RPG en inglés) para reflejar y confrontar diversas ideologías políticas dentro de sus historias. A través de la interactividad con estos sistemas, los jugadores no solo experimentan las consecuencias de sus elecciones en un entorno virtual, sino que también se enfrentan a la materialización de distintas corrientes de pensamiento político. Se analizará cómo estos juegos permiten una exploración profunda de cómo la narrativa y las mecánicas del juego influyen en la percepción política de los jugadores. Además, se abordará cómo las decisiones dentro del juego pueden reflejar o desafiar las creencias políticas de los jugadores, convirtiendo a estos videojuegos en plataformas significativas para el debate y la reflexión política.
"Imaginarios sociales del juego en la escuela ¿Una oportunidad de aprendizaje para la convivencia escolar?"
Daniel Guzmán Campos. Terapeuta ocupacional e investigador independiente.
La presente investigación se sitúa junto a la comunidad escolar de un establecimiento educacional del sur de Chile, donde se han planteado diferentes inquietudes y problemáticas enmarcadas en el concepto de Convivencia Escolar. Frente a este escenario surge como propuesta la incorporación del juego, generando una investigación cualitativa-interpretativa que busca caracterizar los imaginarios sociales de los miembros de la comunidad escolar sobre el fenómeno del juego y la convivencia escolar, posicionado desde un paradigma interpretativo y una metodología cualitativa, donde se realiza un proceso indagatorio que incorpora observación participante, entrevistas y revisión de instrumentos propios del establecimiento, aplicados a diferentes miembros de la comunidad escolar con el fin de identificar el potencial éxito de la propuesta. Al relacionar los sentidos que surgen desde la noción de juego y la relevancia que le atribuye la comunidad para la convivencia escolar, se identifican diversas discordancias. Ya sea por su comprensión centrada en los estudiantes o por la percepción en la falta de instancias que entreguen herramientas sobre el tema, la relación entre Convivencia Escolar y Juego no logra ser apreciada de manera esporádica, lo que plantea la necesidad de plantear definiciones de Convivencia Escolar que sean compartidas por la comunidad escolar a modo general. Hacer esto podría permitir, eventualmente, visualizar el juego como un potencial para ser considerado como un espacio de aprendizaje de las diferentes características relacionadas con este concepto.
"Language Politics in Game Studies"
[online]
Stanisław Krawczyk. University of Wrocław.
English is the dominant language of international academic research. Useful as it is, it privileges certain countries, cultures, and scholarly traditions over others (Bowker et al., “What can be done…”, 2024). This is also true for game studies (Picard and Pelletier-Gagnon, “Introduction: Geemu, media mix…”, 2015; Trammell, “Decolonizing play”, 2022). However, there is a growing recognition – internationally and nationally – that local traditions of game studies are valuable, too. This is reflected in bi- or even trilingual conferences (such as the Congress of Ludic-Critic Studies), in talks and panels focused on the study of games in particular nation-states and regions (e.g., on Latin America at DiGRA conferences in 2023 and 2024), and in reviews of video game studies in German, Polish, or Spanish (Biermann et al., “Interdisziplinäre Zugänge…”, 2023; Garda & Krawczyk, “Ćwierć wieku polskich badań…”, 2017; Rossi, “Un mapa de los estudios…”, 2018). I will present these issues together with some practical dilemmas, for instance: What citation politics might be encouraged in game studies? Should reviewers and editors pay attention to “the quality of English”? What to do when you find a seemingly important paper that you can only read using machine translation? I will also discuss some initiatives currently underway, such as a planned special issue on language diversity in game studies. The talk itself will be in English; it will be accompanied by written handouts in English and Spanish.
"Responsabilidad ética y política en la preservación de videojuegos"
Pedro A. Tiscar. Universidad Nacional de Tres de Febrero.
Los videojuegos pueden ser entendidos como productos culturales establecidos que, aunque constituyen una industria destacada en términos económicos, también resuenan tanto en la esfera popular como en el ámbito académico y periodístico (Muriel y Crawford, 2023; Rodríguez Herrejón, 2023). En este sentido, la preservación de videojuegos puede ser entendida como una responsabilidad ética que involucra a desarrolladores independientes, pequeñas empresas y grandes corporaciones. Esta tarea conlleva implicaciones políticas que atraviesan el desarrollo del medio. Si bien los videojuegos son herramientas de representación y discurso que configuran historias y valores, también son productos culturales efímeros expuestos a la obsolescencia tecnológica (Barwick et al., 2009; Lowood et al., 2009; McDonough et al, 2010b; Newman, 2012)¹. En este contexto, la preservación es tanto una tarea técnica como una decisión política sobre qué contenidos se resguardan y qué narrativas perduran (Cantú, 2015; McDonough et al., 2010a), que presenta particularidades en América Latina (Rolnik, 2008). De manera similar, los archivos no deben entenderse sólo como depósitos pasivos de información, sino como espacios en los que se negocian y contestan dinámicas de poder (Ashmore et al., 2012; Gilliland, 2011; Reed, 2017). Las diferencias de poder y recursos dentro de la industria generan desigualdades en la capacidad de preservar. Los desarrolladores pequeños y trabajadores independientes pueden resguardar sus archivos personales, pero, como advierte Swalwell (2009), suelen carecer de los medios para asegurar la continuidad de sus obras, lo que limita su impacto cultural a largo plazo. Por otro lado, las grandes empresas tienen mayores recursos, pero su motivación está mayormente orientada por intereses comerciales, con frecuencia desatendiendo la importancia patrimonial de los juegos (Newman, 2009, 2012). Esta asimetría revela una dimensión política clave: la preservación no puede dejarse únicamente en manos del mercado (Benhamou, 2014; Cometti, 2015). Este texto plantea la necesidad de avanzar hacia una ética compartida que articule responsabilidad individual e institucional. Se explorarán las posibilidades de que las empresas asuman un compromiso activo con la preservación, y de que los desarrolladores más pequeños reciban apoyo a través de políticas públicas y marcos legales que promuevan la conservación del medio. En última instancia, preservar los videojuegos es también.
"Estudiar videojuegos y estudios de videojuegos"
Vicente Palma. UNIACC.
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Modalidad: Híbrida (Presencial en Chile)
Estaremos ubicados en UNIACC y tendremos algunas ponencias virtuales a través de Zoom.
9:15 – 10:30 Decolonial y subalternidades
10:45 – 12:00 Estudios de género
12:15 – 13:30 Break de almuerzo
14:15 – 15:30 Juegos de mesa
15:45 – 17:00 Pensar la historia: cómo armar videojuegos para reflexionar sobre problemáticas complejas. [Taller]
17:15 – 18:30 Charla de cierre.
"Playing Indian: Sable y los videojuegos 'decoloniales'. "
Tomás Neumann Aspee. Licenciado en Astronomía, Pontificia Universidad Católica de Chile.
El videojuego es uno de los objetos culturales más coloniales que existen actualmente (M. Jayanth, 2021). Tanto su hardware como software son el resultado de mano de obra barata en países tercermundistas. Además, las temáticas, jugabilidades y mecánicas de los videojuegos más populares obedecen sensibilidades coloniales e imperialistas. Vencer, derrotar, conquistar, asesinar, expandir, extraer, eficientizar, competir, etc, son verbos que parecen inseparables de esta forma de arte. En respuesta a esto, una ola de juegos con sensibilidades opuestas a estas han empezado a surgir y ganar popularidad. Algunos de estos videojuegos incluso se han ganado el título de videojuegos “decoloniales” debido a su lucha contra las convenciones actuales de la industria. Esta charla se concentrará en el videojuego Sable (Shedworks, 2021). Sable es una subversión de la fórmula de juegos de aventura tipo Zelda, pero que en tanto mecánicas como guión se enfocan en una aventura sin protagonismo. No hay enemigos, y explorar el mundo en el juego se traduce en una exploración interna y espiritual del personaje y del jugador. Exploraremos las filosofías de diseño narrativo de la escritora del juego: Meghna Jayanth, cuya carrera se ha enfocado en “decolonizar” los videojuegos. Terminaré con un repaso por distintos autores que están en contra del uso del término “decolonizar” utilizado en esferas en donde no se discute la repatriación de tierras a los pueblos indígenas (Tuck & Yang, 2012; Chan 2023), y finalmente discutiré cómo se podría lograr un videojuego y una industria del videojuego verdaderamente decolonial. El hecho de que la única recuperación indígena en los videojuegos sea la de sus voces (Rodriguez, 2021) y no la recuperación de sus tierras es inaceptable, teniendo en cuenta de que los videojuegos “representan la realidad no como una colección de imágenes y texto, pero como un sistema dinámico que puede evolucionar y cambiar” (Frasca, 2001). Videojuegos que exploran este potencial para mostrar posibles caminos decoloniales a través del “Futurismo Indígena” (Vowel, 2022) existen, como Hill Agency: PURITYdecay (Achimostawinan Games, 2023) y cybeRRRevolution (brujeriaatwerk, 2021), que ofrecen una visión de una ciudad reclamada por sus nativos, y transformada con sus necesidades en el centro.
"Simular la independencia: Tropico 6 (2019), la sátira y la decolonialidad latinoamericana"
Cristóbal Castro. Licenciado en Letras, Pontificia Universidad Católica de Chile.
Esta ponencia realiza un análisis del humor en Tropico 6 (2019), argumentando que este videojuego emplea la sátira para desnaturalizar las relaciones coloniales presentes en él. Metodológicamente, utilizaré el marco de la “teoría de la dependencia” de Theotônio dos Santos (1970), quien analiza el subdesarrollo Latinoamericano como parte integral del orden económico internacional. Además, y utilizando el concepto de simulación de Gonzalo Frasca (2003), se examinan los eventos, mecánicas y estadísticas del juego que relacionan y subyugan a la nación caribeña de Trópico con las grandes potencias mundiales de cada periodo histórico. A partir de esto, se propone que el juego construye un espacio de experimentación donde el jugador, en su rol de líder de Trópico, debe gestionar sus acciones y políticas para mantener el (des)equilibrio de poder frente a dichas potencias. Este análisis se complementa con una exploración de la sátira presente en el videojuego, mostrando cómo el humor aplicado a las dinámicas coloniales del juego las desnaturaliza. En suma, planteo que este proceso de desnaturalización a través de la sátira y la interactividad expone la artificialidad de estas relaciones. La incorporación de este nuevo medio actualiza el corpus crítico de las artes decoloniales latinoamericanas, donde han sido explorado medios como el muralismo y la literatura (Mignolo, Mendieta, Ramay, Cornejo Polar).
"The Prince’s Past and Present: The Evolving Story of Middle Eastern Representation in Video Games [online]"
Ashley Rezvani. Assistant Professor of Game Design & Interactive Media at the University of Montana.
In the wake of 9/11, representations of the Middle East in digital games were cliched at best, positioning this region as exotic or rife with armed conflict. At the worst, these depictions were Islamophobic, “barbaric,” and openly racist. In the last twenty years, Middle Eastern characters in digital games were often framed as subhuman enemies to be killed by a Western player-character. However, this year’s release of Ubisoft’s latest installment in their longstanding Prince of Persia series, The Lost Crown, marks a hopeful departure from previous constructions of the Middle East in digital games. Prince of Persia: The Lost Crown features a positive and culturally appropriate depiction of ancient Iran, which cannot be said for the earlier games in the series. With over twelve titles spanning nearly four decades, the Prince of Persia series exemplifies how depictions of the Middle East in digital games have evolved over the years. Guided by Stuart Hall’s representation theory and Ian Bogost’s procedural rhetoric, my paper presentation uses the Prince of Persia series as a case study to explore how representations of the Middle East in digital games have reflected Western political and religious anxieties about this region and, intentionally or not, contributed to the racial hegemony of whiteness. Fortunately, this overall trend is challenged by recent titles both within the Prince of Persia series and in others, proving that game developers can and should represent the Middle East thoughtfully instead of continuing to replicate damaging stereotypes. The presentation concludes by offering developers concrete design suggestions for representing Middle Eastern characters and locations accurately and sensitively.
"WOMEN GAMERS: A study on resistance and sociability based on a community on the social network Facebook"
[en portugués, online]
Catherine Moura. Federal Fluminense University.
Historically, digital games have been predominantly associated with a male audience, reinforcing gender stereotypes and the hypersexualization of female characters in games. Female characters are often objectified, passive, and dependent on male heroes, perpetuating harmful expectations about who can consume or participate in gaming culture. Despite these barriers, many women maintain a genuine interest in digital games. In response to an often-hostile environment, many women choose to conceal their gender by using neutral pseudonyms (nicknames) to minimize aggression during online gaming experiences. Additionally, some find refuge in female-only communities on social networks, such as Facebook, where they can share their love for games and build friendship networks. This research focuses on understanding the practices of resistance and sociability among women to feel part of the gamer community despite the persistent presence of misogyny and cisheteronormativity. The main objective is to analyze how a closed community highlights the asymmetry in women’s participation in “gamer culture,” examining the sexist mechanisms that operate in this context. We understand that the colonial normalization of gender (Lugones, 2020; Foucault, 1988; Haraway, 1995) conditions women’s presence in this gaming industry, often excluding them (Kurtz, 2017; Falcão; Kurtz; Macedo, 2021; Caetano, 2020). Methodologically, we opted for virtual ethnography (Hine, 2000; 2016), a highly reflexive method that allowed us to understand women’s experiences in a space seen as safe and welcoming and their occasional departures from it to interact with other players or participate in public events such as online streaming and competitions. This study will contribute to a deeper understanding of women’s experiences in gaming culture and may provide valuable insights to promote inclusion and gender equality in this space.
"Madre, monstruo, torso: corporalidad de lo monstruoso-femenino en la figura de Lady Dimitrescu en Resident Evil: Village" [online]
Val Caroca Escauriaza. Universidad Complutense de Madrid
De acuerdo con Mäyrä, «Today, digital games are a significant cultural force, which has a prominent role in the lives particularly of those people who are living in industrialized countries» (Mäyrä 4) . De esta cita es posible inferir que los videojuegos son un elemento cultural que influyen, pero también reflejan la sociedad que los produce. Es por este motivo que se vuelve necesario el analizar estas obras desde perspectivas de estudios culturales y de género, para poder comprender de qué forma estos reflejan y afectan perspectivas sobre diferentes expresiones de género. En particular, en esta ponencia se busca profundizar en el análisis de lo monstruoso- femenino, tomando en consideración la prevalencia de figuras monstruosas en videojuegos. En el estudio de monstruos se establece que toda sociedad tiene un concepto de monstruosidad femenina (Creed 1) . Además, dos puntos clave en su estudio son, en primer lugar, que gran parte de la interpretación del monstruo se puede hacer a través de su corporalidad y que, debido a su naturaleza dual, el monstruo representa tanto miedo como deseo (Cohen 19) . Tomando estos puntos en consideración, esta ponencia analizará la figura de Lady Dimitrescu a través de su cuerpo, el cuál sufre variadas transformaciones: desde su forma humanoide, pasando por su forma mutada y hasta su forma cristalizada después de ser derrotada. Este estudio profundizará de qué forma el deseo masculino heterosexual y roles de género tradicionales -o falta de ellos- se ve reflejado en su cuerpo y es usado como forma de mostrar su derrota final.
"La formación política y feérica de la princesa Garnet de Final Fantasy IX: una lectura desde el cuento de hadas y la literatura de fantasía"
[online]
Paula Rivera Donoso. Investigadora independiente.
Un elemento habitual en los videojuegos de fantasía neomedievalista (Eco, 1973; Carroll, 2014; Kaufman, 2010) es el arquetipo de la princesa. En décadas pasadas, este arquetipo solía presentarse bajo el rol de objeto (Greimas, 1971) o de recompensa del héroe (Propp, 1928), probablemente debido a la influencia del cuento de hadas folclórico como narrativa preliteraria. Sin embargo, con el tiempo, el rol de este tipo de personajes se ha complejizado de manera homóloga al tratamiento que han recibido en la literatura de fantasía. Este es el caso de la princesa Garnet von Til Alexandros, coprotagonista de Final Fantasy XI (Squaresoft, 2001). Esta ponencia pretende realizar un análisis literario de la formación de Garnet como princesa, a partir de tres patrones narrativos que Brian Attebery (2022) propone para la lectura política del flujo de poder en obras de fantasía: silenciamiento de voces, limitaciones personales interiorizadas y construcción de narrativas colectivas. Este marco analítico del personaje de Garnet busca, por un lado, evaluar su reescritura de elementos feéricos asociados al arquetipo de princesa; por otro, demostrar cómo la reinvención singular de estos elementos y de los patrones mencionados propone un modelo idealista de liderazgo político intrínseco a las ficciones de fantasía, cuyas lecciones pueden, sin embargo, apelar a las cotidianidades políticas personales del jugador.
"Disolviendo la dicotomía juego/seriedad: Reflexiones en torno a la aplicación de un juego de mesa sobre contaminación de suelos"
Caleb Yunis Lizana. Pontificia Universidad Católica de Chile.
Disolviendo la dicotomía juego/seriedad: Reflexiones en torno a la aplicación de un juego de mesa sobre contaminación de suelos. Los juegos suelen percibirse como espacios de entretenimiento alejados de la seriedad de la investigación científica o la acción política. En esta ponencia, exploro cómo el co-diseño del juego de mesa «¡Anima! Reencontrémonos con nuestros suelos» desafía esta dicotomía, utilizando lo lúdico como herramienta crítica para abordar la contaminación de suelos, una problemática ambiental y sociopolítica en Chile. Este proceso de co-diseño fue parte de una investigación de Ciencia Ciudadana con la comunidad Mina Caracoles (Valparaíso, Chile), que se encuentra afectada cotidianamente por la presencia un relave minero abandonado. El juego articuló saberes científicos y comunitarios, visibilizando las tensiones socioambientales presentes en este caso. Desde una perspectiva de los estudios de ciencia, tecnología y sociedad (CTS) y ludo-epistemología, exploramos cómo las mecánicas y narrativas del juego representan las dinámicas políticas, éticas y ambientales, generando un espacio de diálogo crítico entre los participantes. Más allá de la educación ambiental, «¡Anima!» cuestiona la invisibilidad del problema de la contaminación de suelos, profundizando en la responsabilidad de los actores implicados y las posibilidades de acción colectiva de la comunidad afectada y la labor científica. Su diseño y aplicación demuestran el potencial del juego como un espacio de debate donde se relacionan las demandas ciudadanas con la creatividad lúdica. Así, esta propuesta reflexiona sobre cómo los juegos pueden ser herramientas críticas para visibilizar, analizar e intervenir en problemas de relevancia nacional.
"Realidades Compartidas: Un juego de tablero colaborativo para la prevención de la violencia de género en entornos universitarios."
Alexandra Álvarez; Melissa Pozatti; Felipe Arenas. Universidad Técnica Federico Santa María
"Realidades compartidas" es un juego de tablero colaborativo en desarrollo, diseñado para ayudar a estudiantes universitarios a reconocer y abordar situaciones cotidianas de violencia de género en la Universidad. Este proyecto se enmarca en la creación de una herramienta educativa gamificada como resultado del proceso de titulación de pregrado de la autora, optando al título de Ingeniera en Diseño de Productos en la UTFSM. Actualmente, muchos adolescentes no identifican la violencia de género como tal, no se reconocen como víctimas y/o desconocen los servicios de apoyo disponibles. A través de narrativas realistas y tarjetas descriptivas, el juego promueve una dinámica colaborativa y de apoyo mutuo, fomentando un ambiente de diálogo y reflexión crítica, moderado por profesionales, permitiendo a los usuarios identificar y cuestionar situaciones de violencia de género en su cotidianidad académica desde las primeras señales, facilitando así su detección temprana. Los personajes del juego representan mujeres de programas STEM, reflejando las brechas de género en entornos masculinizados que aumentan la posibilidad de violencia de género. El juego no solo ofrece un espejo metafórico para que las víctimas reconozcan su situación, sino que también brinda herramientas para actuar y acceder a servicios de apoyo. Las dinámicas del juego serán testeadas durante noviembre con expertas en género, psicólogas clínicas y grupos de estudiantes, buscando obtener retroalimentación que enriquezca el desarrollo. Este proyecto se alinea con las líneas temáticas de crítica social y política, género, y representación de la violencia en los juegos, contribuyendo a la construcción de entornos académicos más seguros.
" 'Tenemos D&D en la casa' : El “buen jugar” como la construcción compartida de una Estética Lúdica en los Juegos de Rol de Mesa"
Daniel González Cohens; Felipe Sarabia Rojas. Investigadores independientes.
La interrogante sobre lo que constituye el “buen jugar” es un tema recurrente de discusión en las comunidades construidas en torno a los Juegos de Rol de Mesa (JDR). Esta interrogante ha sido respondida a lo largo de la historia de los JDR en términos prescriptivos, tomando variadas formas discursivas, desde “buenas prácticas” hasta axiomas del buen jugar inmanentes a la actividad en sí (Torner, 2024). Esto es particularmente interesante dado que los JDR son una práctica lúdica socialmente construida y legitimada a través de un contrato social contingente definido entre sus participantes (Montola, 2008). Esto significa que la experiencia de juego que se observa está específicamente contextualizada en cada grupo de juego, sus preferencias, hábitos y expectativas de juego. En esta presentación argumentaremos que el “buen jugar” es una construcción contextual, y problematizaremos algunas de las maneras en las que ésta ha sido invocada tanto en contextos de comunidades discursivas como para-académicas. Para esto, situaremos la discusión desde el lente de la estética lúdica (Nguyen, 2020), posicionándonos sobre su definición en los JDR, qué motiva su construcción, y qué consecuencias tiene para el “buen jugar” descrito en estos discursos el comprenderlo como un proceso de definición de un marco común para un ideal estético (Goffman, 2006).
Keynote: "Para pensar lo político en las prácticas de juego en América Latina: cotidianidad, sentido común y mediaciones."
Marco Jaramillo, Pontificia Universidad Católica de Chile.