Nel 1978 Tomohiro Nishikado, un ingegnere della Taito Corporation, stava cercando di salvare un settore in crisi.
Le sale giochi giapponesi soffrivano del calo di interesse per i flipper meccanici.
La sua soluzione?
Un gioco che avrebbe usato un microprocessore Intel 8080 (rivoluzionario a quei tempi) per creare un'esperienza mai vista: nemici che avanzavano in formazione militare accompagnati da un battito cardiaco elettronico che accelerava man mano che si avvicinavano.
Budget di sviluppo originale:
11,5 milioni di yen (circa $100.000 USD nel 1978), equivalenti a €450.000 odierni .
(Fonte: Documenti interni Taito Corporation, convertiti con storico Bank of Japan)
Incassi totali: (sì, parliamo di ricavi lordi delle sale giochi)
440 miliardi di yen entro il 1982 ($3,8 miliardi USD all'epoca), oggi sarebbero €12,7 miliardi.
(Fonte: "The Ultimate History of Video Games" by Steven L. Kent, pag. 144)
Quando il gioco sbarcò in Occidente nel 1980, accadde l'impensabile:
In Giappone causò una carenza nazionale di monete da 100 yen, costringendo il governo a quadruplicare la produzione.
4 miliardi di monete da 100 yen consumate in Giappone nel 1979.
(Fonte: Japan Amusement Machine Manufacturers Association, report annuale 1980)
Fenomeno sociale: Nacque il termine "Invasion" per descrivere le folle davanti alle macchine
La musica iconica fu creata con un chip audio personalizzato che Nishikado programmò manualmente
Gli alieni originali erano ispirati a The War of the Worlds di H.G. Wells, ma i diritti erano troppo costosi
11 colonne di alieni (dovevano essere 10, ma un bug finì per diventare una feature)
Il famoso "bunker danneggiabile" fu un'idea dell'operaio Hiroshi Ono, che notò come i giocatori amassero i difetti di programmazione che creavano zone "non colpibili" nelle prime versioni.
In Giappone un gettone da sala giochi nel 1980 costava 100 yen (0,.50€ oggi), ma generava 300 yen di ricavo medio (1,50€) per partita
Abbiamo ricostruito pixel-per-pixel l'esperienza arcade del 1978 con:
Fisica originale degli spari (i proiettili alieni accelerano davvero!)
Palette di colori esatta (i livelli cambiano tonalità come negli schermi CRT)
Bug preservati (come il "glitch" che permetteva di nascondersi sotto l'UFO)
Livello 13 è il punto di kill screen originale dove gli alieni raggiungevano la base
Il punteggio massimo possibile è 999.990 punti (come nelle macchine fisiche)
S = Start | ← e → = Muovi | Spazio = Spara | P = Pausa