Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
Según Velarde et al. (2006, pág. 9) “La programación orientada a objetos se puede definir como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloques esenciales de construcción. Los elementos básicos de la POO son: objetos, mensajes, métodos y clases”.
¿Qué es una clase?
Según Joyanes L. y Zahonero I. (2011, pág. 176) “Una clase es una plantilla, modelo o plano a partir de la cual se crean objetos; los que se derivan de la misma clase tienen características o propiedades similares”.
A continuación, se muestra la sintaxis y la explicación de los elementos de una clase en java:
Tabla 6. Estructura y ejemplo de una clase en Java
Fuente: Elaboración propia.
Tipo de visibilidad: El tipo de visibilidad se refiere a la accesibilidad que se tiene de los datos de un objeto; sus atributos y métodos con respecto a las demás clases del paquete. Estos pueden ser públicos, protegidos o privados. En los públicos, se puede acceder desde cualquier clase. En los protegidos funciona de la misma manera, pero únicamente con sus subclases, y por último existe el tipo privado; en este, solo se tiene acceso desde la clase que lo creo.
class: class es la palabra reservada de Java que se utiliza para identificar a una clase.
Nombre_clase: En esta parte de la sintaxis se anotará el nombre o identificador que se le quiere dar a la clase. Este tiene que ser único y no se puede repetir con el nombre de otra clase.
Las clases son muy importantes porque dentro de ellas se escribirá todo el código del programa. Código que no esté dentro de la clase es código que no se va a poder ejecutar.
Objetos
De acuerdo con López (2006, pág 223) “Los objetos son entes, entidades, sujetos o cosas que encontramos en el dominio del problema de nuestra realidad”. Entiéndase; en situaciones o problemas de nuestro mundo cotidiano empresarial, organizacional o institucional, que se requiere manejar o solucionar mediante la computadora.
Estos objetos están conformados por datos (atributos del objeto) y métodos (funciones del objeto).
Métodos
¿Qué es un método?
Un método o función es un bloque de sentencias que realizan una actividad determinada. Tiene las siguientes características:
Tipo de visibilidad: como se hizo mención anteriormente existen tres tipos: público, protegido y privado.
Tipo de dato que va a devolver: los tipos de dato que puede devolver son void (no regresa valor), int (valores enteros), float (valores decimales), boolean (valores booleanos), entre otros.
Nombre del método: Al método se le asigna el nombre o identificador de acuerdo con la tarea que se quiere que realizar. Ejemplo: si el método se utiliza para calcular una suma, el método se llamará “calcularSuma”
Paréntesis: Los paréntesis siguen inmediatamente después de que se le haya asignado nombre al método, estos contendrán los “parámetros”.
Parámetros: Los parámetros son variables que se utilizan para almacenar la información que pasara desde otra parte del código al método que se va a utilizar. Estos son opcionales; todo dependerá del contexto del problema.
El método principal, también conocido como método main, es un elemento primordial en la construcción de un programa. El compilador, a la hora de ejecutar el programa, va a buscar este método, si no lo encuentra; el código no se podrá ejecutar.
Como se puede observar, el método principal lleva la palabra reservada ‘static’, lo cual permite que no tenga que ser invocado o instanciado de un objeto para poder ejecutarse.
Cabe mencionar que el método principal en la mayoría de los lenguajes lleva por defecto el tipo de dato int o void, siendo este último el más utilizado en la programación básica.
Imprimir pantalla
Cuando se dice “imprimir pantalla”, se hace referencia a que el sistema muestre cierto dato, información o resultado de una operación aritmética en la consola, esto lo puede realizar mediante la sentencia:
System.out.println(Dato, información o resultado de una operación aritmética que se quiere mostrar);
Para mostrar un texto como un dato, información u operación de manera inmediata, es decir, sin ninguna operación, se utilizan las comillas dobles “ ”, por ejemplo:
System.out.println(“Dato o información que se quiere mostrar”);
Para mostrar la información contenida de una variable, solo basta con poner el nombre asignado a la variable; para este caso, no se hace uso de las comillas dobles “”, por ejemplo:
System.out.println(variable);
Ejemplo de imprimir el resultado de una operación aritmética:
System.out.println(variable1 + varaible2);
En el ejemplo anterior, se muestra en pantalla el resultado de la suma de las dos variables.
Sentencias
Una sentencia es una sola línea de código que lleva a cabo una instrucción o acción. Esta sentencia, en su mayoría, termina en punto y coma (;); esto dependerá del lenguaje de programación que se esté utilizando.
Un bloque de sentencias es un conjunto de sentencias que ejecutan diferentes instrucciones .
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