De leerlingen ontdekken de veelzijdigheid van programmeren door functies in verschillende omgevingen te oefenen. Hier zullen studenten herbruikbare patronen herkennen en benoemde blokken kunnen opnemen om vooraf gedefinieerde functies aan te roepen.
Steve is gevangen in het huis, maar de agent is er hier om te helpen!
Maak een [beweeg vooruit] blok vast aan het [als gestart]blok in de werkruimte om de agent naar de drukplaat te leiden.
Druk vervolgens op 'Uitvoeren' en gebruik de pijltoetsen om Steve het huis uit te bewegen om de kist te bereiken.
Steve gaat op avontuur! Bereik hiervoor de kaart achter de gesloten deur aan de rechterkant.
Maak de codeblokken vast in de werkruimte om de agent naar de drukplaat te bewegen zodat er Steve door kan.
Steve gaat verder op een avontuur en heeft een kompas nodig om zich voor te bereiden op de tocht.
Programmeer de agent om de poort te kunnen openen.
De agent kan over het water bewegen!
Gebruik een lus om deze puzzel op te lossen en Steve naar de emmer achter de deur te leiden.
Je hebt de oversteek gemaakt!
Leid Steve nu veilig door het doolhof om het bijl te bereiken.
O nee, de brug is stuk!
Programmeer de agent om de brug te herbouwen met het [plaats eikenhouten planken] blok, zodat Steve de spade kan bereiken.
Nog een rivier, en deze is nog breder!
Corrigeer deze code om de agent te helpen een brug te bouwen, zodat Steve het pikhouweel kan bereiken.
Er is een functie genaamd 'brug bouwen' in de werkruimte.
Alle codeblokken die je nodig hebt om de rivier over te steken, zitten hierin!
Maak twee groene blokjes (de functie aanroepen) vast in je werkruimte om het pad te repareren en Steve naar de Redstone fakkel te leiden.
Er ligt ijs in de weg!
Met de [pad leegmaken] functie kun je het ijs vernietigen en Steve naar het mijnkar leiden!
Zie jij het verschil tussen de twee functies in de werkruimte?
Gebruik deze functies met andere code uit de werkplaats om de weg naar het mijnkar vrij te maken en vervolgens vuursteen en staal te bereiken.