Misschien ken je al Scratch, of je hebt in een andere programmeertaal gewerkt. Of misschien heb je helemaal geen ervaring, dat is geen probleem!
Vandaag gaan we aan de slag met programmeren in CoBlocks.Tot nu toe hebben we allerlei objecten toegevoegd en geanimeerd zonder te programmeren, maar daar zijn de opties erg beperkt of de resultaat is niet helemaal zoals we voor ogen hadden.
Met behulp van CoBlocks zet je de 3D wereld in beweging en maak je de interactie precies zoals jij dat wilt. We hoeven daarvoor niet zelf de code in te typen, maar we slepen en snappen codeblokken in elkaar.
Rechts bovenin naast de Play knop staat de Code knop. Met een klik hierop wordt de codeerwerkruimte geopend.
Rechts zie je 7 icoontjes. Als je op een van deze klikt krijg je diverse codeblokken te zien. Je kunt hierdoor omhoog en omlaag scrollen.
Het blok Start heeft in verschillende programmeertalen verschillende namen gekregen (Bij opstarten, Wanneer 🏁 wordt aangeklikt...) maar het heeft overal dezelfde betekenis: 'Als het programma start, doe dan het volgende:'.
Elk object dat je in je programma wilt gebruiken, moet eerst worden ingeschakeld voor de CoBlocks.
Dubbelklik op een object en klik vervolgens op Code in het objectmenu.
Schakel de optie Gebruiken in CoBlocks in.
We zijn aan een pretpark te ontwerpen dat ook voor duiktoeristen aantrekkelijk is. daarom gaan we een onderwater scene maken.
Ga naar scene 2 in je opdracht Pretpark in 3D.
In de Bibliotheek onder de categorie Natuur zijn diverse zeeplanten en stenen te vinden. Je kunt deze scene nog spannender maken met een gezonken piratenschip of een onderzeeër. Heb je al een idee?
Nee? Ga gewoon door, de onderwaterwereld komt vanzelf tevoorschijn.
Als personages kiezen we voor duikers en zeedieren (vissen, zeeschildpadden, zeesterren, kreeften...). Laat de vissen - zwemmen, de duikers - denken, praten, zwemmen, door ze verschillende acties toe te kennen in de Animatie tab.
De personages en dieren moet je in CoBlocks kunnen gebruiken.
Ga nu naar de paarse Acties tab. We zijn op zoek naar het blok wat je hiernaast ziet. Als je deze hebt gevonden sleep het dan naar rechts onder het oranje blok.
Dit codeblok bestaat uit 3 delen. Het middelste stuk zegt wat het object gaat doen. In dit geval dus: iets zeggen. Het eerste vak waar nu 'geen items' staat geeft aan welk object je iets wilt laten zeggen. En als laatste, heb je wat het object gaat zeggen in dit geval 'Hoi!'.
Klik op 'no items' - dan krijg je een lijst met alle objecten die je in CoBlocks kunt gebruiken. Als deze lijst leeg is dan moet je eerst een object zichtbaar maken (inschakelen) in de Codeerruimte. Het is een belangrijke stap die je makkelijk vergeet.
Hiermee kun je een bericht in het scherm van je speler laten zien. Dit bericht heeft een titel en tekst nodig en je kunt hier ook een plaatje in toevoegen. Dit blok kun je gebruiken om een welkomstbericht te maken voor de speler.
Sleep het blok in de codeerruimte. Het blok heeft vier velden die je moet invullen.
In het eerste veld moet je uit de lijst kiezen welk object je wilt bewegen.
In het tweede veld moet je kiezen hoeveel meter je het object wil verplaatsen.
Dan moet je kiezen in welke richting - kies hier om vooruit te gaan.
In het vierde veld moet je invullen hoelang het object er over moet doen. Hoe langer de tijd, hoe langzamer het object beweegt.
Als je nu op Play drukt, zie je als het goed is, dat de object zich naar voren beweegt. Probeer verschillende richtingen, afstanden en tijden om te kijken wat er dan gebeurt.
Laten we nu ons object draaien nadat deze een stuk naar voren heeft beweegt. Daarvoor slepen we het blok 'draai' in de codeerruimte.
We willen dat de duiker eerst vooruit gaat en daarna omdraait. Het is belangrijk om het draai blok onder het bewegen blok te zetten. De code wordt namelijk altijd van boven naar beneden uitgevoerd.
Dit draaiblok heeft vier velden om in te vullen.
Eerst moet je kiezen welk object je wilt draaien.
Hierna welke richting: 'met de wijzers van de klok mee' voor met de klok mee en 'tegen de wijzers van de klok in' andersom.
Vervolgens stel je de afstand en de tijd in.
Selecteer een rechte lijn, vierkante of ronde pad onder Bibliotheek/Speciaal, en sleep deze in je scène.
Klik op Code en vervolgens sleep het blok 'verplaats... op pad...' in de Codeerruimte.
In plaats van 'geen items' geef je aan wie moet het pad volgen.
In plaats van 'geen pad items' vul je in de naam van de pad. Deze zie je rechts bij Elementen (als de pad geselecteerd is wordt de naam ook gemarkeerd).
Wil je nog meer vissen en zeedieren in je scene, ga naar Sketchfab en download .gltf of .glb bestanden gratis.
Vervolgens moet je de objecten uploaden in de Bibliotheek. (Bibliotheek/Upload/3d modellen/Upload)
Zo staat het jongetje bij de leeuwen en we willen dat hij later naar de dromedarissen gaan kijken.
Dus de eerste stap zou het zijn om hem te laten omdraaien en daarna naar het midden van het pad laten lopen. Vanaf daar kan hij recht vooruit zonder tegen iemand aan te lopen.
Hieronder al de stappen:
1. draai 180 graden
2. loop vooruit
3. draai 90 graden naar rechts
4. loop vooruit
5. draai 90 graden naar links
6. loop vooruit
Zoals je ziet wordt iets simpels al snel veel stappen. Daarom is het belangrijk om goed na te denken. Bekijk de video om te zien welke stappen wij precies hebben gemaakt. Probeer daarna zelf een van jouw personages ergens heen te laten lopen of zwemmen!
Om je dierentuin nog leuker te maken kunnen we foto's van echte dieren toevoegen!
Eerst klik links onder op Upload en dan op Afbeeldingen. Hierna klik op Zoeken op het web of weer op Upload als je wilt bestanden vanuit je computer voor deze project gebruiken.
Ga naar https://www.freesoundeffects.com/free-sounds/ en download een .mp3 of .wav bestand dat past bij je verhaal.
Eerst klik links onder op Upload en dan op Geluiden. Hierna klik weer op Upload om de muziekbestanden vanaf je computer naar je CoSpaces project over te brengen.
Sleep het Speel geluid blok naar rechts onder het oranje blok.