Reglas de ajedrez
Reglas de ajedrez
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y el otro 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo o por azar. El jugador que juega con las piezas blancas siempre comienza el juego moviendo primero, y por lo tanto tiene una pequeña ventaja sobre el jugador que juega negras, que mueve segundo. El tablero de ajedrez es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en la foto de abajo, siempre ubicando a la dama en el casillero de su color.
Cada tipo de pieza en el ajedrez mueve de una forma diferente. La torre se mueve cualquier cantidad de casilleros libre pero sólo horizontal o verticalmente, mientras que el alfil se mueve cualquier cantidad de casilleros libres pero sólo diagonalmente (nótese que un alfil siempre se mantendrá en una casilla de su color y que cada jugador tiene dos alfiles: uno para moverse por las diagonales negras y otro por las blancas). La dama o reina es una especie de combinación entre la torre y el alfil, pudiéndose mover horizontal, vertical y diagonalmente. El rey puede moverse solamente un casillero horizontal, vertical o diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza enroque. El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': dos espacios horizontales y luego uno vertical (o viceversa).
Con la única excepción del caballo las piezas no pueden saltar una encima de la otra y tampoco una pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en un casillero. Las piezas contrarias tampoco pueden ser pasadas, pero sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”) y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar.
El rey no puede ser capturado en el ajedrez, sólo puesto en jaque. Si el jugador no puede sacar a su rey del jaque, entonces se produce jaque mate y el jugador pierde la partida.
Los peones son las únicas piezas que capturan diferentes de cómo mueven. El peón puede capturar una pieza contraria en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio justo enfrente de él (es decir, una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal delante de él), pero no puede moverse a estos lugares si están vacíos. Por el contrario, el peón puede moverse hacia delante horizontalmente una casilla, pero sólo si está desocupada, o dos casillas hacia delante, pero sólo si no se ha movido todavía y si ambos espacios están vacíos. También los peones pueden hacer un movimiento especial que se llama capturar al paso, por el cual se puede “comer” a otro peón ubicado adyacente horizontalmente al propio. Los peones no pueden moverse hacia atrás. Si un peón logra llegar a la octava fila del adversario entonces es “coronado”, pudiéndose convertir en cualquier otra pieza del ajedrez, menos un rey u otro peón; en la práctica, en la única pieza en la que se convierte el peón casí siempre es en la reina.
Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate, cada jugador puede rendirse si la situación es muy negativa. El juego también puede terminar en tablas (empate), en varias situaciones: por común acuerdo, por la incapacidad de hacer jaque mate (debido generalmente a la falta de material, es decir, de piezas), por la incapacidad de hacerle jaque mate al rey en 50 jugadas consecutivas, por un caso de Rey ahogado o por llegar a una situación en la que la misma jugada se repite una y otra vez.
50 REGLAS Y CONSEJOS DE ORO
Reglamento:
1. Al tocar una pieza, hay que moverla.
2. Al poner el tablero, el rincón derecho será blanco.
3. La dama blanca empieza en casilla blanca y la negra, en la negra.
4. El peón puede coronar dama, torre, caballo o alfil.
5. La única pieza que no puede volver atrás es el peón.
6. El caballo es el único que salta.
7. El peón puede comer al paso.
8. No se puede hacer el enroque si mueves la torre o el rey.
9. No se puede hacer el enroque si el rey está en jaque.
10. No se puede hacer el enroque si el rey, al ir a la casilla que le corresponde, pasa por jaque.
11. Si pasan 50 jugadas seguidas de cada jugador y no hay movidas de peones o capturas, es tablas.
12. Es tablas si se repite 3 veces la misma posición.
13. Es tablas si se demuestra que uno va a dar jaque perpetuo (todas las jugadas).
Partidas:
14. Para jugar un torneo debo estar descansado, concentrado desde algún tiempo antes, no haber comido demasiado ni muy poco y, si estudio jugadas, no repasarlas a último momento pues se me confundirán.
5. Estudio y practico las aperturas más conocidas.
16. Trato de jugar con rivales más fuertes para aprender.
17. No me desespero por ganar y menos por perder.
18. Es preferible estudiar y aprender antes que sólo jugar.
19. Trato de estar muy atento toda la partida.
20. Pienso que mi rival hará siempre la peor jugada para mí.
Para empezar:
21. Tengo que poner 2 peones en el centro.
22. Saco los caballos antes que los alfiles.
23. Hago el enroque lo más rápido posible.
24. No saco la dama demasiado temprano.
25. Muevo una vez cada pieza.
Después de la apertura:
26. Avanzo un peón del centro bien protegido.
27. No muevo los peones que rodean a mi rey enrocado.
28. Cambio un peón por otro para despejar una columna.
29. Pongo una torre en la columna abierta.
30. Muevo la dama detrás de las demás piezas.
31. Todas las piezas se dirigen hacia el centro.
32. Busco amenazar piezas contrarias de mayor valor que las mías.
33. Observo bien la posición para encontrar piezas rivales sin defender.
34. Trato de atacar con una mía a dos contrarias.
35. Hago clavadas inmovilizando a piezas contrarias.
36. Cuido de tener los peones que se puedan llegar a defender entre sí.
Al final:
37. Cambio piezas si tengo claras ventajas.
38. No cambio las damas si estoy perdiendo.
39. No es necesario comerle todo al otro.
40. Lo importante es dar mate al rival.
41. Con la torre y mi rey doy mate al rey contrario cuando lo arrincono contra el borde del tablero.
42. Con la dama sola contra el rey contrario, para arrinconarlo voy poniendo la dama a salto de caballo hasta que le dejo sólo dos casillas en el rincón.
43. Siempre busco coronar una dama, mirando los peones pasados.
44. Rey y caballo o rey y alfil no ganan contra rey sólo.
45. En los finales de peones los reyes son los principales atacantes.
46. Los finales de peones son los más sencillos para ganar si tengo ventajas.
47. Los finales con torres son los más difíciles de ganar.
48. Tres peones le ganan a un alfil si están unidos. Y dos le pueden ganar a una torre si llegan a la 6ª fila juntos.
Para todas las situaciones:
49. Trato de que el ajedrez me enseñe formas de pensar y de mejorar.
50. sé tú mismo.
REGLAMENTO INTERNACIONAL: Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero. PDF
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