Coordenador do Projeto
Colaborador do Projeto
O momento pós-pandemia de COVID-19 expôs diversos desafios de diferentes naturezas que a sociedade está tentando superar. Como instituição educacional, o CEFET-MG, em especial o campus Leopoldina, se deparou com estes desafios de natureza social, psicológica e de aprendizado. Quadros psicopatológicos como ansiedade se mostraram frequentes neste período de retomada. Do ponto de vista do aprendizado durante o período de isolamento, de forma geral, as estratégias adotadas de maneira emergencial se mostraram necessárias mas igualmente ineficazes. Basta observar o desempenho dos alunos neste primeiro ano de retorno às atividades presenciais. Diante deste cenário e atendendo inclusive a um grupo de alunos, este projeto tem como principal objetivo contribuir para o retorno dos alunos ao regime presencial fomentando a relação entre eles e propiciando a identificação destes com a instituição CEFET-MG, e também aumentar a aproximação entre a escola e os estudantes da rede de ensino municipal, estadual e privada da região. Além disso, são objetivos específicos desta proposta: o estímulo à prática das chamadas soft skills - habilidades comportamentais - através do constante trabalho em uma equipe com formação diversificada (membros de diferentes cursos, níveis e/ou escolas); o estímulo ao desenvolvimento de habilidades inerentes à prática de um jogo eletrônico como criatividade, pensamento estratégico, poder de concentração e foco em solução de problemas; contribuir para a melhoria do desempenho acadêmico do estudante, uma vez que este será um fator obrigatório para a sua participação e permanência dentro do projeto; e contribuir com a divulgação da instituição CEFET-MG para os diferentes setores da sociedade.
Todos estes objetivos possuem como tema central a prática de um eSport e acredita-se que a escolha deste tema tão apreciado pelos jovens estudantes possa ser uma ótima porta de entrada para o trabalho de outros conteúdos tanto técnicos e acadêmicos quanto sociais e psicológicos.
Objetivos
Este projeto tem como principal objetivo ampliar a relação e identificação dos alunos da instituição com a mesma, bem como aumentar a aproximação entre a escola e os estudantes da rede de ensino municipal, estadual e privada existentes na região. Além disso, são objetivos específicos desta proposta:
estimular nos estudantes envolvidos o desenvolvimento das chamadas soft skills - habilidades comportamentais relacionadas a maneira como uma pessoa lida com a outra - através do constante trabalho em uma equipe com formação diversificada (membros de diferentes cursos, níveis e/ou escolas);
estimular também o desenvolvimento de habilidades inerentes à prática de um jogo eletrônico como criatividade, pensamento estratégico, poder de concentração, foco em solução de problemas, entre outras;
contribuir para a melhoria do desempenho acadêmico do estudante, uma vez que este será um fator obrigatório para a sua participação e permanência dentro do projeto; favorecer a implementação da verticalização acadêmica da instituição, uma vez que estudantes do ensino médio/técnico terão contato direto com alunos do ensino superior e/ou pós-graduação existentes na escola;
contribuir com a divulgação da instituição CEFET-MG para os diferentes setores da sociedade (estudantes de diferentes níveis e escolas, setor privado, etc) e, consequentemente, favorecer a captação de mais alunos para a instituição.
Fundamentação Teórica
Competições de videogame têm se mostrado atualmente como uma das principais vias de crescimento em esportes competitivos [1]; e a maneira mais comum de se referir a esta forma de praticar jogos digitais é usando o termo eletronic-sports, ou eSports. Em geral, eSports são caracterizados como jogos multiplayer, organizados e praticados por equipes ou de forma individual [2]. A principal diferença entre a prática de eSports e a prática de jogos tradicionais são os elementos de trabalho em equipe e competitividade [2]. Nos Estados Unidos, escolas de nível secundário e pós-secundário, etapas análogas ao ensino fundamental e médio no sistema educacional brasileiro, têm adotado cada vez mais os eSports como parte de suas atividades [2]. Só no ano de 2018, o número de escolas que adotaram essa atividade saltou de 200 para 1200 [3]. De acordo com Sanford et. al. [4], esses crescentes números demonstram a importância de se relacionar essa prática de jogos digitais com a atividade de ensino e aprendizado. Competições de jogos digitais tiveram início nos anos 70, na universidade de Stanford. Porém, foi nos anos 2000 que a popularização e a comercialização desta atividade deram início à prática de jogos digitais de maneira profissional com competições sendo assistidas por até 600.000 espectadores [5]. Este quantitativo de audiência chamou a atenção de grandes mídias, como por exemplo o conglomerado de canais televisivos ESPN, que possui uma trilha em sua estrutura dedicada exclusivamente aos eSports. No Brasil, esse movimento não foi diferente. O tradicional portal esportivo “Globo Esporte” criou uma trilha em seu site exclusivamente para noticiar as ações sobre os eSports que ocorrem no país e no mundo [6].
Toda essa popularização e crescimento dos eSports se refletiu também nas escolas do mundo todo. Com o intuito de integrar tecnologia e um aprendizado mais atrativo, metodologias baseadas em gamificação têm sido amplamente utilizadas em salas de aula em todos os lugares [7]. Professores que usaram jogos em suas aulas mostraram que essa prática aumentou consideravelmente a motivação dos alunos no aprendizado [4]. Além disso, foi perceptível também uma melhora no trabalho em equipe e no interesse em resolver problemas [8]. De maneira geral, os eSports bem implementados na vida acadêmica do aluno (como atividade extracurricular, por exemplo) propiciam uma maior facilidade no aprendizado pelo mesmo [2]. Segundo o estudo de caso publicado em “Press Release PR Newswire” [9], estudantes envolvidos com a prática de eSports tiveram uma taxa de frequência escolar igual a 94% e suas notas acadêmicas foram superiores à média da escola em 1,5 ponto.
Apesar do recente crescimento dos eSports no cenário mundial, ao serem comparados com os esportes tradicionais, é notável que ainda há uma distância considerável nos números associados a cada uma das atividades. Porém, quando se analisa o conjunto de habilidades que são necessárias para os praticantes de cada um dessas atividades, se observa que há uma grande proximidade entre elas, como trabalho em equipe, coordenação, comunicação e coesão [10]. Estas habilidades fazem parte das chamadas soft skills. Soft skills são definidas como habilidades intra e interpessoal essenciais para o desenvolvimento humano, a participação social e também para o sucesso profissional [11]. Segundo Rothwell e Shaffer [2], soft skills como comunicação, trabalho em equipe e resolução de problemas sob alta pressão são habilidades muito procuradas pelo mercado de trabalho atual. Diante de todo o exposto, é indiscutível que competições de jogos podem desempenhar um importante papel dentro da vida acadêmica de jovens alunos quando implementadas da maneira correta.
Referências
[1] JENNY, Seth E. et al. eSports venues: A new sport business opportunity. Journal of Applied Sport Management, v. 10, n. 1, p. 8, 2018.
[2] ROTHWELL, Gregory; SHAFFER, Michael. eSports in K-12 and Post-Secondary schools. Education Sciences, v. 9, n. 2, p. 105, 2019.
[3] HENNICK, Calvin. Esports Programs Start to Pop Up in K–12 Schools: high schools are creating esports programs to engage students, build school culture and promote career and college readiness.. High schools are creating esports programs to engage students, build school culture and promote career and college readiness.. 2019. Disponível em: https://edtechmagazine.com/k12/article/2019/01/esports-programs-start-pop-k-12-schools. Acesso em: 27 set. 2022.
[4] SANDFORD, Richard et al. Teaching with games. COMPUTER EDUCATION-STAFFORD-COMPUTER EDUCATION GROUP-, v. 112, p. 12, 2006.
[5] PLUNKETT, Luke. Over 600,000 People Have Tuned In To Watch Drake And Ninja Play Fortnite, Smashing Twitch's Record. 2018. Disponível em: https://kotaku.com/over-400-000-have-people-tuned-in-to-watch-drake-play-f-1823789371. Acesso em: 27 set. 2022.
[6] GE.GLOBO.COM (Brasil) (org.). ESPORTS. Disponível em: https://ge.globo.com/esports/. Acesso em: 27 set. 2022.
[7] CICCHINO, M. I. Using game-based learning to foster critical thinking in student discourse, Interdiscip. J. Probl. Learn, v. 9, n. 2, 2015.
[8] GROFF, Jennifer; HOWELLS, Cathrin; CRANMER, Sue. Console game-based pedagogy: A study of primary and secondary classroom learning through console video games. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), v. 2, n. 2, p. 35-54, 2012.
[9] PRESS RELEASE PR NEWSWIRE (ed.). High School Esports League (HSEL) Partners with Kansas School District. 2018. Disponível em: https://markets.businessinsider.com/news/stocks/high-school-esports-league-hsel-partners-with-kansas-school-district-1027547314?miRedirects=1. Acesso em: 27 set. 2022.
[10] TANG, Wanyi et al. Understanding esports from the perspective of team dynamics. The Sport Journal, v. 21, p. 1-14, 2018.
[11] KECHAGIAS, K. Teaching and Assessing Soft Skills, 1st Second Chance School of Thessaloniki. Neapoli, Greece, 2011.
Portaria de Regulamentação da Equipe de Competição