La primera captación en cámara de una verdadera maravilla arquitectónica, la cual llegaría a sumarse a las otras siete del mundo moderno
"La Octava Maravilla" es un proyecto interactivo desarrollado en Unity y producido en 3ds Max que trata de imaginar el descubrimiento a comienzos del siglo XX y primera captación en cámara de una nueva maravilla arquitectónica: El Descanso de Rey de Reyes. Se trata de un complejo formado por los mausoleos de dos emperadores etíopes de siglos atrás.
Tal descubrimiento lo llevaría a cabo Dennis Wallforth, un explorador británico de ascendencia etíope, y supondría el final de la búsqueda de una leyenda familiar que aseguraba la existencia de tal edificación.
El contexto temporal del descubrimiento condiciona notablemente el resultado visual del trabajo, al limitar la paleta de colores a la escala de grises. Sin embargo, esto se convierte en un recurso visual esencial para garantizar la autenticidad y la coherencia ambiental del proyecto, simulando las limitaciones tecnológicas y estéticas de la época.
gameplay
Es el nombre del majestuoso pero ficticio complejo ubicado en algún lugar de Etiopía que constituye el escenario de "La Octava Maravilla". El complejo está formado por los mausoleos de dos emperadores de la dinastía Zagüe, la cual gobernó el antiguo Imperio Etíope entre los siglos XII y XIII en la realidad.
Tal estructura se caracteriza por ser de arquitectura rupestre, ya que está excavada en la roca del suelo, y por tanto, la parte superior fue excavada previamente: en el siglo XII, para un emperador: y la inferior y las paredes perimetrales en el siglo XIII: para su heredero e hijo, quien fue más importante y rico. Cabe destacar que el complejo fue excavado en roca estratificada, por lo que adquiere diferentes tonos en su verticalidad.
El primer emperador mandó excavar su mausoleo dejando las paredes del perímetro crudas y dándole solo forma al edificio. Sin embargo, el Descanso de los Reyes de Reyes debe, en gran parte, su majestuosidad al segundo emperador, quien tuvo que excavar a más profundidad y con un perímetro más grande para dar lugar a su mausoleo bajo el de su padre. Su estilo es más sofisticado y minucioso, al tratar también la piedra de las paredes del perímetro para darles arcos y escalinatas.
concept
renders
El diseño del escenario está muy inspirado en las iglesias de Lalibela. El primer emperador mandó excavar su mausoleo de una manera muy similar a la de Biet Ghiorgis.
Estas iglesias son un conjunto extraordinario de 11 iglesias medievales talladas directamente en la roca. Estas estructuras monumentales datan del siglo XII y son uno de los sitios más sagrados de la Iglesia Ortodoxa Etíope. El complejo es a menudo referido como la "Nueva Jerusalén" debido a que fue concebido como un reemplazo simbólico de Jerusalén por el rey Gebre Mesqel Lalibela, de quien la ciudad toma su nombre. Fueron declaradas patrimonio de la humanidad por la UNESCO en 1978.
Biet Emmanuel
muro entre iglesias
Biet Ghiorgis
Biet Ghiorgis desde arriba
Biet Medhani Alem
El modelado del escenario se ha hecho en 3ds Max. Al ser una pieza arquitectónica tan compleja se han aprovechado simetrías para facilitar el proceso.
Para dotar de vida a la escena, también se ha introducido la animación de una bandada de pájaros, concretamente, abejarucos, los cuales estarían teniendo un festín con la plaga de abejorros gigantes africanos que azotan el lugar. Los abejorros
modelo de abejaruco
movimientos de la bandada
Desarrolló mucha curiosidad por el mundo desde pequeño, ya que su madre le hablaba sobre un monumento increíble y muy importante para sus ancestros. Su madre es etíope, y se crió con ella en el sureste de inglaterra junto a dos hermanos pequeños de otro padre, ya que el suyo, inglés, se vio forzado a abandonarles cuando Dennis tan solo era un niño porque la familia de este no aceptaba su relación con una etíope.
model sheet
primer plano del modelo
plano entero del modelo
El modelo del personaje también se ha hecho y animado en 3ds Max. Se crearon controladores o morphers para las animaciones faciales según algunas expresiones y la pronunciación de fonemas.
Tras trabajar en el diseño del proyecto en 3ds Max se traspasan los objetos y animaciones que se puedan a un proyecto en Unity donde la escena pasa de ser una renderizada a una interactiva.
Se ha implementado un sistema de control del personaje y un sistema de cámaras fijas que lo mantienen en pantalla mientras explora el complejo del “Descanso de los Reyes de Reyes”. También se han aplicado efectos de post-proceso que recrean el aspecto de una grabación antigua con música de una época lejana sonando de fondo, y se muestran en pantalla los controles para mover al personaje, y por tanto, para poder apreciar sus animaciones.
En el mismo script se gestionan los estados de las animaciones del personaje y su movimiento, el cual está facilitado gracias al Character Controller aplicado al personaje. Este viene muy bien para detectar también las colisiones con malla de otras superficies.
Al personaje se le aplica un Animator que gestiona sus animaciones en diferentes estados según la tecla pulsada
Los movimientos por teclado se controlan en un objeto InputAction, del nuevo sistema de inputs de Unity:
Para meter sonidos en formato .wav al proyecto de Unity, y reproducirlos, es necesario crear componentes AudioSource. De esta manera, Dennis Wallforth pronuncia "What a wonder!" cuando su estado correspondiente es activado. En cuanto a la música de fondo, se ha cogido una canción que parece ser de la década de los 1920, ya que esa es la época que intenta recrear este proyecto. Ese sonido se reproduce automáticamente al iniciar el juego y en bucle. Se ha seleccionado especialmente por su carácter analógico, escuchándose mucho ruido en el audio.
canción de fondo
En Unity se ha implementado un sistema propio de físicas para simular fuerzas en los objetos de tela. Estas se muestran en los toldos y cortinas de la escena, y simulan el efecto de la gravedad sobre la tela.
Este sistema se basa en el comportamiento masa-muelle, de manera que en cada vértice del modelo del objeto se ubica un nodo (esfera verde), y en cada arista un muelle de tracción. Los muelles conectan los nodos y por tanto, al aplicarles fuerzas se provoca el movimiento de esos nodos. Existen dos tipos de muelles: los de tracción (líneas rojas) y de flexión (líneas azules), los cuales conectan nodos entre cada par de muelles de tracción.
Debido a que con “La Octava Maravilla” se intenta recrear un espíritu fílmico/documental verosímil, el sistema de cámara(s) que parece más adecuado es uno de cámaras fijas que mantenga al personaje en pantalla mientras se mueve por el escenario. Cabe mencionar que el número de cámaras es limitado (5), y solo podría visualizarse una parte del escenario, aunque el movimiento del personaje no se ha limitado más allá de las propias colisiones.
Se ha creado un sistema de cámaras estáticas que se van activando conforme el personaje se mueve por la zona a la que apuntan. Esto se detecta gracias a colisionadores de tipo trigger.
trigger de una cámara
varios planos del sistema de cámaras
Siguiendo la línea del sistema de cámaras, para recrear el aspecto de un film de comienzos del siglo XX se han aplicado ajustes de post-procesado en un volumen global. Este volumen existe ya que el proyecto de Unity utiliza Universal Render Pipeline. Los principales ajustes es el uso de un efecto de viñeta, reducir la saturación al mínimo, y aplicar bloom y grano. Además, para facilitar la comprensión del proyecto al jugador, también se muestran por pantalla los controles para interactuar, el título del proyecto y los créditos.