Assista a gravação da nossa Live de Encerramento ao lado!
Oficina para o Infantil, 1º e 2º ano do Ensino Fundamental – Anos Iniciais
Nesta oficina as crianças ajudaram a recriar a história do herói Issun-boshi. Fizemos um teatro de sombras com o conto da famosa lenda medieval japonesa, que faz parte das narrativas populares nipônicas conhecidas como "mukashi-banashi".
Giulia Demari, 3ºAno - Ensino Médio:
“Eu estava um pouco apreensiva para as oficinas, me perguntava se as crianças iriam gostar e prestar atenção, já que as professoras falaram que era um pouco difícil manter a concentração delas. Porém foi totalmente diferente do que pensei, as crianças eram uns amores, e elas amaram a história, pediram até que repetisse. Elas também foram super participativas, uma das crianças disse que seria um duende de tivesse 3cm, outra disse que montaria no seu cachorro. Também deram a ideia de fazer cosquinha no demônio para que o herói da história conseguisse vencer a luta. Várias crianças, na realidade, deram ideias incríveis, o que me deixou muito feliz ao ver essa troca que conseguimos fazer mesmo nessa pandemia.”
Oficina para o 3º, 4º e 5º ano do Ensino Fundamental – Anos Iniciais
Nesta oficina os participantes praticaram a caligrafia transformada em arte, com a escrita em hiragana. À essa prática dá-se o nome de Shodô. O material essencial usado para o Shodô é a tinta à base de carvão, um pincel e um papel de arroz. Quando feita com lápis grafite, a técnica recebe o nome de Kohitsu.
Oficina para o 6º e 7º ano do Ensino Fundamental – Anos Finais
Nesta oficina os alunos conheceram mais sobre a história de Kuchisake Onna, personagem principal de uma lenda urbana japonesa aterrorizante. Uma mulher aparentemente muito bonita, porém, por trás de sua máscara esconde um sorriso assustador. A história serviu de inspiração para vários mangás, animes, Live Actions e ganhou até um filme em 2007.
Júlia Lemes, 3ºAno - Ensino Médio:
“No processo de construção do vídeo da Kuchisake Onna, passei o tempo todo me preocupando com o que as crianças iriam pensar: se era assustador, entediante, engraçado, previsível e etc.; mas o que realmente me deixava ansiosa pelos dias das oficinas era se eles iriam se sentir como se estivessem na sala física de aula e eventualmente, conversando com quem estivesse sentado do lado deles.
Quando me dei conta, eles estavam comentando, de coração aberto, se gostaram ou não, sobre outras histórias de terror que conheciam, sobre seus medos, sobre histórias de suas famílias e outras memórias cujos temas são tão divergentes que não me lembro de como chegamos até eles.
Foi neste momento em que percebi que tudo bem não estar vendo todos pessoalmente, porque o entusiasmo e interação deles me fez sentir que não era aquilo o que realmente importava, mas sim essa troca de ideias, entre os alunos e alguns professores que participaram, e que o conto de terror foi apenas uma ponte para que essa experiência incrível ocorresse entre nós.”
Milena Rossi Americano 7ºAno - Anos Finais:
"Eu gostei muito da oficina, mesmo tendo muito medo de contos de terror. Por isso, talvez, eu tenha ficado com medo. Minha parte preferida foi na hora que a gente discutiu sobre a história"
Oficina para 8º e 9º ano do Ensino Fundamental – Anos Finais e Ensino Médio
Estreamos um jogo de celular que desenvolvemos especialmente para o Bunkasai, baseado no famoso Five Nights at Freddy’s. Uma história de terror dentro do colégio, com um suspense agonizante e várias referências às lendas japonesas.
Pedro Xavier, 8ºAno - Anos Finais:
“Eu achei o jogo incrível, principalmente a imagem das câmeras e o esquema de códigos, também gostei o fato do jogo ser difícil, pois isso te prende ao jogo até você vencer”
Macena, 3ºAno - Ensino Médio:
“Tive a grande oportunidade de ser um dos integrantes responsáveis pela criação e desenvolvimento do game para uma das oficinas do Bunkasai deste ano. Apesar de estarmos vivendo um ano tão atípico, nosso terceiro ano não desistiu e conseguiu transformar o impossível, no possível.
Confesso que foi uma grande surpresa me ver participar de algo que não era exatamente meu domínio. No início, não sabia como minha vinda às reuniões poderiam ser úteis, mas conforme as duas semanas de produção foram passando, de uma hora para a outra todos do grupo já sabiam o que cada um tinha que fazer de acordo com suas respectivas habilidades, e deve ser uma dessas razões que apesar do trabalho cansativo, foi muito gratificante ver o produto final de tudo isso. Durante todo o processo, do início ao fim, obtivemos aprendizados e lembranças que levaremos para toda a vida. Poderemos dizer no futuro que fizemos um jogo eletrônico e que fizemos um ano totalmente diferente em diversas perspectivas dar certo da nossa maneira.
Creio que tenho apenas à agradecer pela oportunidade e ao meu grupo pois todos nós unidos fizemos nosso Bunkasai ter outro significado. Do nosso esforço, organização e trabalho em conjunto foi possível de renascemos das cinzas como uma fênix. “
Eduardo Antunes Vicente 3ºAno - Ensino Médio:
"Como foi programar Maru no Yoru?
O jogo Maru no Yoru foi feito em 12 dias, por uma equipe de 13 pessoas, onde cada um exerceu um papel singular e essencial para a elaboração do jogo, e após horas de trabalhos e 550 versões fracassadas, no último dia fizemos com que a versão 551 funcionasse.
Programar o jogo foi particularmente complicado e demorado devido ao sistema usado não ser feito para a construção de grandes jogos, o que gerou vários vários “lags” e problemas durante a produção. Dentre todos os problemas enfrentados o mais complicado de todos foi fazer os personagens se movimentarem de forma correta, pois o personagem deveria andar livremente por 10 cenários diferentes, cada um ao seu modo se movimentando de forma lógica, assim gerando um enorme leque de possibilidades de circulação, tornando impossível programar passo a passo dos “NPCs”, assim dando origem a necessidade de criar uma forma onde os personagens tivessem consciência, estratégia e inteligência suficiente para buscar um meio de andar e assustar quando achasse melhor, o que levou muito tempo e uma pequena revisão de conceitos de probabilidade e permutação, nos quais foram fundamentais para criar um método de cálculo, pouco previsível, porém matemático para gerar o movimento.
Para garantir que o jogo tivesse um certo padrão de qualidade e ficasse pronto no prazo foi necessário passar de 9 a 13 horas programando por dia, além de ter que revisar alguns conhecimentos matemáticos de probabilidade e permutação.
Um de meus maiores medos durante a criação do jogo foi não consegui terminá-lo a tempo ou deixá-lo de uma péssima qualidade, um anseio que mesmo sendo ruim, ajudou a me concentrar e trabalhar mais no jogo para impedir que isso acontecesse. No final tudo deu certo e o jogo teve uma boa repercussão, o que não só contentou a mim como também toda a equipe de produção."
Oficina para 9º ano do Ensino Fundamental – Anos Finais e Ensino Médio
Os alunos aprenderam um pouco mais sobre o Ikigai, a técnica que visa o autoconhecimento e a busca pelo seu propósito pessoal. Encontrar seu Ikigai representa entender o que te faz levantar da cama todas as manhãs. Nessa oficina os estudantes participaram de uma dinâmica, em que foram instigados a pensar e refletir sobre o que amam fazer, o que fazem bem, do que o mundo precisa e como podem ser remunerados fazendo algo que gostem.
Bibi 3ºAno - Ensino Médio:
“Participar da oficina de Ikigai foi simplesmente uma experiência maravilhosa. Foi essencial na questão de autoconhecimento e realmente traz à tona o que há de bom na vida, nossos objetivos tornam-se especiais, nossas paixões significativas, realmente enaltece o que há de melhor e o motivo de sempre querer viver para alcançar seus sonhos.
Além de estarmos em uma atmosfera muito leve, rodeada de amigos incríveis, a conversa gerou discussões saudáveis e um sentimento de felicidade e principalmente de saudade.
Muito grata pela oficina e pelas amizades, momentos e histórias construídas aqui no Marupiara.”
Diogo 3º Ano - Ensino Médio:
“De início eu achava que não haveria tanta participação do público, porém quando chegou a hora as pessoas estavam muito participativas. E estar lá interagindo com aquelas pessoas foi algo que me deixou muito feliz, principalmente quando a oficina foi realizada somente entre o 3 ano.
Também acredito que muitas pessoas foram atingidas pela oficina, seja com elas se divertindo no progresso, ou se descobrindo melhor, e saber que conseguimos atingi-las é algo muito recompensador e que faz valer todos nossos esforços.
Outra coisa que deixou um gostinho mais especial ainda, foi da oficina ter abordado um pouco sobre minhas raízes. Durante o percurso eu acabava relacionando alguns conteúdos da oficina com algumas coisas que minha família me ensinava, ou que eu reparava nela, e isso foi muito especial para mim.
Foi todo esse conjunto que contribuiu para que essa oficina fosse algo especial para mim.”
Júlia Favoni Piovezani 3ºAno - Ensino Médio:
“Conheci o Ikigai em uma palestra fora do Marupiara e quando vi a dinâmica e as perguntas, pensei: "preciso mostrar isso para a minha sala". Porque no processo eu senti que realmente precisava me questionar mais sobre meus reais interesses...
Eu estou quase terminando a escola e às vezes tenho a sensação de incerteza, de que não sei o que fazer daqui pra frente e o Ikigai me ajudou a começar a pensar sobre isso. Na dinâmica, passei a me interrogar sobre o que faço bem, o que posso fazer para mudar o mundo e ainda assim prover meu sustento, além de continuar com o simples questionamento sobre o que gosto.
Depois que decidi que faria essa dinâmica com a minha sala, procurei pessoas que me ajudassem a realizar o projeto e foi assim que tudo ganhou forma e se definiu melhor!
Participar e organizar essa oficina foi uma verdadeira oportunidade, para planejar e aprender com as outras salas e ainda assim, trabalhar o autoconhecimento, interagir e conhecer melhor as pessoas que estudam comigo antes de nos despedirmos…”