Занятие 15

Добавление материала. Свойства материала. Текстуры в Blender.

Практическая работа “Сказочный город”

Материалы

В средах трехмерного моделирования изменение цветовых свойств объекта – это не то же самое, что изменение цвета в большинстве сред 2D-графики. В 3D вы добавляете и настраиваете объекту не цвет, а материал, то есть то, из чего он как бы изготовлен. Материал может имитировать зеленый пластик, желтый песок, стекло, красноватый металл, воду и др.

Хотя цвет объекта при этом все равно играет важную роль, появляется множество других визуальных свойств: отражающая способность, прозрачность, светопреломление и др. Настройка материалов в Blender – обширная тема. В данном уроке будут рассмотрены базовые принципы работы с материалами.

В Blender один и тот же материал может быть применен ко множеству объектов. С другой стороны, к одному объекту могут быть применены несколько материалов. Например, с каждой гранью куба можно связать свой материал. Однако, когда вы создаете материал, он автоматом привязывается к выделенному объекту.

Для настройки материалов предназначена вкладка Material редактора свойств (в Blender 2.80 она предпоследняя). Ее нет у камеры и лампы, но у меш-объектов она есть. У только что добавленных мешей нет материалов. Однако у куба стартового файла он есть. Если удалить этого куб и добавить новый объект, то содержимое вкладки Material будет выглядеть так:

В большом поле будут содержаться так называемые слоты для материалов. Обычно объекты имеют по одному слоту и, следовательно, по одному материалу. Однако, если к одному объекту применяется несколько материалов, то и слотов будет несколько.

Чтобы добавить объекту материал, надо нажать на кнопку New, и тогда будет создан новый материал, или выбрать уже существующий из списка, который разворачивается при клике на иконку шарика перед кнопкой New.

Как только вы сделаете то или другое, у объекта автоматически появится первый слот, в который будет загружен новый или выбранный материал.

Материалы можно переименовывать как через слот, так и через блок выбора/создания материала. Этот блок изменился. Теперь, если потребуется создать новый материал, надо нажимать знак с двумя листочками, крестик удаляет материал, а включенная кнопка с щитом позволяет сохранять материал, даже если он не используется ни одним объектом. Следует отметить, что пока вы не закрыли файл, все неиспользуемые материалы сохраняются.

Если теперь выбрать другой материал или создать новый, то он заменит прежний в существующем слоте. Если объекту нужны несколько материалов, то дополнительные слоты создаются кнопкой плюс справа от поля слотов. После добавления новый слот пуст, его надо выделить и назначить ему материал.

В режиме редактирования появляются кнопки Assign, Select и Deselect. С помощью Assign материал выделенного слота назначается отдельным граням и группам граней меш-объектов.

Далее идет раскрывающаяся панель Preview. Единственное ее назначение – показать как будет выглядеть материал на том или ином предполагаемом объекте. Объекты перечисляются в столбике справа.

Далее идет панель Surface – Поверхность. В Blender 2.80 настройка материалов претерпела существенные изменения. Теперь среда предлагает сразу использовать ноды. Пока откажемся от этого и выключим кнопку Use Nodes. После этого количество настроек материала резко уменьшится, а панель Surface примет подобный вид:

Очевидно, Base Color определяет базовый цвет. При клике на поле появляется цветовой диск, где вы можете выбрать цвет. Там же есть параметр Alpha (A), позволяющий сделать объект прозрачным.

Metallic задает поверхности металлический блеск. У нее появляется свойство зеркальности. В этом можно убедиться, изменив Metallic с нуля до единицы и посмотрев на превью. Однако в 3D Viewport и при рендере (F12) никакой зеркальной поверхности вы не увидите.

Чтобы эффект прорисовывался, надо изменить настройки движка рендеринга. Делается это на вкладке Render редактора Properties. В данном случае будет достаточно установить флажок Screen Space Reflections (Отражение в пространстве экрана). Также можно установить Refraction (Преломление).

Эффект будет прорисовываться как при рендеринге конечного изображения, так и в 3D Viewport при переходе в режим затенения Rendered (Z → 8).

Вернемся к настройкам поверхности материала. На изображении выше у плоскости свойство Metallic поднято до единицы, а Roughness (Шероховатость) остается в значении 0.4. Если шероховатость уменьшить до нуля, то поверхность станет куда более зеркальной.

Свойство Specular определяет блик. Чем оно оно больше, тем больше на поверхности проявляется жесткий хорошо видимый отблеск. Уменьшение значения придает поверхности матовость.

Практическая работа "Сказочный город"


Цель: закрепить навыки пользования с модификаторами, примитивами и их настройкой. Научится пользоваться выравниванием, группировкой, клонированием и масштабированием. Попробовать себя в роли художника-мультипликатора и да­ть волю своим мыслям. Развить самостоятельного воображения и работе с объектом.

Ход работы

Постройка сказочного домика.

  1. На виде Тор создайте Box с параметрами: (100, 100, 150) сегментов 1, 1, 10 (рис 2).

Переключитесь на вкладку Modify и при­мените к объекту модификатор Stretch. В свитке Parameters установите силу растягивания Stretch=0,2 и Amplify=l,0 (рис. 2.1).

Рис. 2 Рис. 2.1

  1. На виде Тор создайте Pyramid с парамет­рами: (110, ПО, 100) сегментов 1, 1, 10 (рис.2.2).

Переключитесь на вкладку Modify и при­мените к объекту модификатор Stretch. В свитке Parameters установите силу растягивания Stretch=-0,4 и Amplify=0,4 (рис.2.3).

Рис.2.2 Рис.2.3

  1. На виде Front создайте Box с параметра­ми (20, 20, 100). Расположите его как на рисунке (рис.2.4). Клонируйте этот Box как Instance (рис.2.5).

Рис.2.4 Рис.2.5

  1. На виде FrontсоздайтеBox с параметра­ми (60, 30,100). Примените к нему моди­фикатор Taper (Заужение). Величина Amount=-0,5 и оси Taper Axis: Primary Y иEffect X (рис.2.6). Сгруппируйте полученный сказочный домик через команду главного меню Group — Group.

Рис.2.6

Построение сказочного дерева.

  1. На виде Тор создайте GeoSphere с радиу­сом 75. Примените к ней модификатор Noise (Шум) и установите параметры зашумленияStrength X=Y=Z=50. Меняя число Seed, подберите подходящую форму.Примените к этому объекту модификатор Lattice (Решетка). В свитке Parameters установите пере­ключатель в позицию Joints Only from Vertices (Только узлы на вертексах). В разделе Jointsвыберите форму узлов Icosa со значением Radius=10. Получи­лась крона дерева (рис.2.7), (рис.2.7.).

Рис.2.7.

На виде Тор создайте Cylinder с пара­метрами (R=35, H=120, HS=10). Это будет ствол дерева. Расположите его по центру кроны. Примените к цилиндру модификатор Stretch(Растягивание) с настройками Stretch=l,0 и AmpIify=l,0 (рис.2.9), (рис.2.10.). Если вы хотите сделать ствол неравно­мерно изогнутым, то можно применить к нему модификатор Noise. Когда вы будете клонировать и расстав­лять по сказочному городу деревья, то меняйте у модификатора Noise число Seed, тогда деревья будут разными. Кло­ны должны быть независимыми.

Рис.2.9. Рис.2.10.

Построение ландшафта.

Чтобы деревья и дома не летали, нужно создать ландшафт. На виде Тор создайте Plane(Плоскость) с параметрами (2600, 2600). Добавьте ей сегментов по длине и ширине по 40. Примените к плоскости модификатор Noise и установите силу выталкивания Strengthno Z=50 (рис.2.11).

Рис.2.11.

  1. Чтобы изменять геометрию плоскости вручную, примените модификатор FFD Box (Свободная деформация). Зайдите на уровень подобъектов и щелкните по кнопке Set Num­ber of Points. Введите число контрольных то­чек: 10, 10, 2. После этого возьмите инструмент перемещения Select&Move и перемещайте кон­трольные точки таким образом, чтобы создавать возвышенности и углубления (рис.2.12.). Если у вас что-то не получилось, то можно вернуть расположение контрольных точек в исходное положение, на­жав в свитке FFD Parameters на кнопку Reset. Закончив работу с контрольными точками, вы­ключите уровень подобъектов.

Рис.2.12

Некоторые модификаторы группы Parametric Modifiers:

□ Bend — сгиб;

□ Taper — стесывание (заострение);

□ Twist — скручивание;

□ Noise—зашумление (случайное искажение);

□ Lattice—превращение объекта в решетку;

□ Slice — разрезание объекта/отрезание его части;

□ Relax — разглаживание поверхности объекта;

□ Stretch — растягивание/сплющивание объекта;

□ Wave—волны по поверхности объекта;

□ Ripple — круги по поверхности объекта;

□ Push — надувание объекта.