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SITUACIONES
DE APRENDIZAJE
SITUACIONES
DE APRENDIZAJE
Amparo Quintana Moreno
RECOGER las evidencias encontradas durante la realización del MOOC de situaciones de Aprendizaje de INTEF y la BNE.
Mi nombre es Amparo y soy maestra de Educación Infantil y Primaria en un Centro Público de la Comunidad Valenciana.
Durante la formación me encantaría conocer en profundidad la BNE ya que considero que es una excelente herramienta para enriquecer el proceso educativo de mi alumnado haciendo que el aprendizaje sea más accesible, organizado y efectivo.
Navegando por BNE Escolar: Primeros Pasos por Educación Infantil ⬇️
La actividad diseñada ha sido diseñada para el alumnado de Infantil. La misma consiste en la creación de nuevos seres mágicos que parten de la combinación de distintos cuerpos de animales ya conocidos por el alumnado. Tras el diseño de estos nuevos seres, el alumnado ha creado un dominó que tiene como protagonistas estos nuevos personajes.
La actividad ha sido una experiencia muy positiva para los niños, pues estos se entusiasmaron desde el inicio con la idea de crear nuevos animales. La creatividad estuvo a la orden del día, y los niños sorprendieron con algunas combinaciones muy originales y divertidas, como "el león con la cola de serpiente" o "el pingüino con alas de murciélago". A través de este proceso, los niños no solo ejercitaron su imaginación, sino que también trabajaron en sus habilidades motrices finas al recortar, pegar y dibujar.
Al pasar al juego del dominó, los niños demostraron un gran entusiasmo. Fue interesante observar cómo las reglas tradicionales del dominó se adaptaron perfectamente a las creaciones propias de los niños. Al mismo tiempo, el juego ayudó a desarrollar habilidades sociales, ya que tuvieron que tomar turnos, esperar, y colaborar entre ellos para resolver cómo combinar las piezas.
Los resultados fueron excelentes. Los niños no solo se divirtieron mucho, sino que también aprendieron sobre la importancia de la cooperación y la creatividad. La actividad promovió un ambiente relajado y participativo, y permitió que los niños aprendieran jugando. Además, muchos de ellos mostraron interés por seguir creando nuevos animales y versiones del juego.
En resumen, la actividad fue un éxito tanto en términos educativos como en términos de disfrute. El proceso creativo fue estimulante, y el juego de dominó proporcionó una forma divertida y educativa de aplicar lo que habían creado. Además, permitió que los niños trabajaran sus habilidades cognitivas y sociales mientras se sumergían en un mundo de imaginación.
Objetivo general:
Crear una experiencia educativa y motivadora para los estudiantes de primaria que celebre el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, promoviendo el conocimiento de científicas pioneras a través de un juego de escape interactivo que refuerce conceptos del currículum en ciencias, matemáticas, lengua y historia.
El juego de escape estará centrado en "Desbloquear el legado de las científicas pioneras", donde los estudiantes tendrán que investigar y resolver acertijos relacionados con figuras femeninas en la ciencia para desbloquear la "máquina del tiempo" y salvar importantes descubrimientos científicos.
El espacio del aula estará decorado con elementos temáticos: retratos de científicas famosas, mapas del mundo de la ciencia, herramientas científicas y libros antiguos. Los estudiantes serán "investigadores" que deben realizar una serie de tareas para descubrir y preservar los logros de científicas como Marie Curie, Ada Lovelace, Rosalind Franklin, y más.
El juego integrará diversas áreas del currículum escolar, ofreciendo un enfoque interdisciplinario:
Ciencias Naturales: Conceptos básicos de física, biología y química relacionados con los descubrimientos de las científicas.
Matemáticas: Actividades que involucren resolución de problemas, patrones numéricos o cálculos sencillos aplicados a la ciencia.
Lengua: Lectura comprensiva y análisis de textos sobre las científicas y sus contribuciones, además de descifrado de códigos o mensajes secretos.
Historia: Contextualización histórica sobre las mujeres en la ciencia y sus logros en momentos clave de la historia científica.
Introducción (15 minutos):
Narrativa: Los estudiantes reciben la introducción al juego: "Un descubrimiento crucial de una científica pionera ha desaparecido en el tiempo. El equipo de científicos debe viajar al pasado y recuperar el legado de las mujeres que hicieron historia en la ciencia".
Presentación de las científicas: Breve explicación sobre las científicas que se destacarán en el juego, por ejemplo:
Marie Curie (química y física)
Ada Lovelace (matemática y programadora)
Rosalind Franklin (biología y química)
Jane Goodall (primatóloga)
Reglas del juego: Se explica cómo los estudiantes deberán resolver una serie de desafíos y acertijos para desbloquear "la máquina del tiempo" (el objetivo final), utilizando pistas relacionadas con estas científicas.
Desarrollo (45 minutos):
El aula estará dividida en varias "estaciones" o zonas temáticas, y cada estación tendrá una actividad específica que los alumnos deben resolver para conseguir pistas y avanzar al siguiente reto.
Estación 1: El legado de Marie Curie (Ciencias)
Actividad: Resolver un acertijo de química o física basado en los descubrimientos de Curie (por ejemplo, identificar sustancias radiactivas a través de pistas o encontrar el símbolo de un elemento químico).
Conexión curricular: Conceptos básicos sobre radiactividad, elementos químicos y la tabla periódica.
Estación 2: Ada Lovelace y las matemáticas (Matemáticas)
Actividad: Resolver un conjunto de problemas matemáticos o patrones numéricos relacionados con el concepto de algoritmos, basados en los trabajos de Lovelace.
Conexión curricular: Operaciones matemáticas y resolución de problemas, además de una introducción a los algoritmos y su importancia en la informática.
Estación 3: Rosalind Franklin y la biología (Ciencias Naturales)
Actividad: Decodificar una imagen de la estructura del ADN, utilizando una "copia" del famoso modelo de la doble hélice, para encontrar una pista oculta en su estructura.
Conexión curricular: Estructura del ADN, genética y biología celular.
Estación 4: Jane Goodall y la historia natural (Historia y Ciencias)
Actividad: Resolver una serie de preguntas de trivia sobre primates y el trabajo de Goodall, usando pistas que ayuden a descubrir hechos históricos clave sobre la conservación de los animales.
Conexión curricular: Historia de la biología y el trabajo de conservación de especies.
Clímax del juego (15 minutos):
Después de haber resuelto todos los desafíos, los estudiantes deben utilizar las pistas recopiladas para "activar" la máquina del tiempo, resolviendo un último acertijo que combine información sobre todas las científicas.
Actividad final: Una vez resuelto el último desafío, los estudiantes "salvan" el legado de las mujeres científicas y el equipo celebra con una reflexión sobre lo aprendido.
Cierre (15 minutos):
Reflexión grupal: Los estudiantes comparten lo que han aprendido sobre las científicas y cómo las actividades les ayudaron a comprender mejor el impacto de estas figuras en la ciencia y la sociedad.
Evaluación formativa: Los profesores guían una breve discusión para evaluar el conocimiento adquirido sobre las científicas, sus contribuciones y cómo se aplicaron conceptos del currículum en el juego.
RECURSOS MATERIALES NECESARIOS
Material físico: Carteles, códigos QR, rompecabezas, hojas con textos de las científicas, diagramas del ADN, mapas del mundo de la ciencia.
Tecnología: Uso de tabletas o computadoras para interactuar con herramientas digitales, como juegos en línea sobre matemáticas, química o historia de la ciencia.
Pistas: Tarjetas con preguntas o desafíos, objetos con códigos numéricos, representaciones visuales de descubrimientos científicos.