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A. EditModeで動かすか、[Ctrl+Shift+Alt+C]で変更できる。
>>Blender初心者質問スレッドPart3 464-466
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A. モデル、アーマチュアの順に選んで[Ctrl+P]
>>Blender初心者質問スレッドPart2 410-413
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A. 親にしたいボーンを最後に選択して、[Ctrl+P] >「conected」を選択します。
>>Blender Part25 911-912
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A. Properties >Armature >Skeleton >Reset Position
>>Blender Part32 200,203
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A. Pose >Apply >Apply Pose as Rest Pose。
>>Blender初心者質問スレッドPart3 634-641
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A. 0. 半分のメッシュを用意します。
1. 頂点グループを作ってAssignします。(arm_L,foot.Lなど、名前の最後に"_L"や".L"を付けます。)
2. 「空の」頂点グループを作成します。(今度はarm_R,foot.Rなど"_R"や".R"を付けます。)
3. armatureを作成します。(各Boneにはarm_L,arm_Rなどの動かしたい箇所の名前をつけておきます。)
4. Mirror modifireを適用し、Option >Vertex Groupsが有効になっていることを確認する。
5. Armature modifireを適用し、armatureを指定します。(Mirrorよりも後にArmatureが適用されるようにしておきましょう)
小技 WeightPaint時、ツールシェルフ >Option >X Mirrorを有効にすると左右対称に作業ができます。
メッシュのモディファイアの順番は、MirrorをArmatureよりも上にする。
名前を正しく付けていたら、[T]で出るメニュー内のX-Axis Mirrorで左右対称に編集できます。[Shift+E]でミラーのきいた押し出し。
>>Blender Part27 948-958、Blender Part28 191-193, Blender初心者質問スレッドPart2 490-510
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A. Bボーンにしてを疑似分割してみましょう。
1. Properties >Armature >Display :B-Bone
2. Properties >Bone >Deform >Curved Bones >Segments から分割数を調整できます。
>>Blender Part30 114,116
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また、キャラクタ用blendが更新された場合、Actionの方のキャラクタも更新されてほしい。
A. Linkで読み込んで、Armatureを選択して"Make Proxy"[Ctrl+Alt+P]をしましょう。
参考: http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=165
>>Blender Part31 841-846
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A. Pose ModeでBoneを選択、Properties >Bone > Display >Custom Shapeから使いたい形(顔の形のCurve等)のオブジェクトを指定します。
>>Blender Part31 246-249
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A. 2.49版ですが、ここら辺が参考になるかもしれません。
http://keines.gozaru.jp/blender/bonestride/index.html
http://keines.gozaru.jp/blender/bonewalk2/index.html
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Animation/Armatures/NLA_Editor_and_Stride_Path
>>Blender Part33 178-182
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A. 1. ArmatureのPoseモードでBone選択します。
2. [Shift+右クリック]でObject追加選択したら、
3. [Ctrl+Tab]でWeightPaintモードに入り編集します。
>>Blender初心者質問スレッドPart3 934-936
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A. 向かせたい方向にキッチリ向けるための機能です。
ObjectData >Display >Axesのチェックを入れたり、BoneRollの意味を考えることで理解しやすくなるかも知れません。
例を挙げると、手を指先から(正面から)見たときの他の指と比べて親指だけ90度ほど回転しているのが、BoneRoll(そのBoneが持ってる回転軸)の違いに当たります。
BoneRollを適切に設定してやれば、[R]→[X]→[X](ローカル軸回転)とやるだけで握ったり開いたりする動作が作れます。
作業をしやすくするためには、BoneRollのX軸を「頻繁に曲がる方向にする」など決めておくとよいでしょう。
>>Blender初心者質問スレッドPart3 600-612
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"A": モデリング、リギングの完了した人物モデル。
"B": "A"を別名で保存したもので、モーション付を行っている。
作業途中でモデルに不満を感じ、"A"側のモデルを頭身を変えるなど作り直した。
アーマチュアの長さは変えたが、アーマチュアの構成,本数,名前は変更していない。
"A"と"B"のリギングの構成もアーマチュアの名前も全く同じ。
"B"で作成したモーションを"A"に移植したい。
A. Armatureのポーズに関しては付随するIPOカーブもアクションと一緒に取り込める
1. アクションエディタで、"B"につけたモーションに名前を付けておいて保存する。
2. "A"ファイルを開いて、「Append or Link」 で"B"のファイルの「Action」からコピーしたいアクションを取り込む。
3. 取り込んだアクションを、アクションエディタで適用する。
適用は、アクションエディタのツールバーの、名前のすぐ左にあるボタンでプルダウンメニューから選択すればOK
>>Blender初心者質問スレッドPart3 411-415
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SplineIK
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=304
>>Blender初心者質問スレッドPart2 941-943
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A. 適当にパラメータを下げておかないと、かなり重くなるので注意しましょう。
1. まず、パーティクルヘアのModifire >ParticleSystemからメッシュに変換します。
2. 次に[Alt+C]でメッシュからカーブに変換します。
3. 毛髪の断面用にCurve >Circleを追加し、変換したカーブのBevelObjectに指定します。
4. 太さを途中で変えたい場合は、Taperも使います。
5. Circleを適当な大きさにしたら、[Alt+C]でメッシュに変換しなおします。
>>Blender初心者質問スレッドPart1 295-325
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A. あらかじめヘアに適用したいマテリアルをオブジェクトに作っておき、ParticleSystem >Render >Material: から数字でマテリアルを指定します。
>>Blender初心者質問スレッドPart1 186-195
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A. Map InputにStrand、Map Toに alpha。テクスチャーはBlend、Linearタイプで、カラーバンドを両端を透明にしたものを使う。
>>Blender初心者質問スレッドPart1 331-333
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A. ヘアのマテリアルにある、Strandのroot(根元)とtip(先端)の値を変えて、毛先を細くする。
A. 毛先に向かって透明にする。
1. ヘアのマテリアルのTransparencyを有効にしておく。
2. ヘアのマテリアルのテクスチャ設定。
3. Properties >Texture から、
4. Type: をBlend(デフォルト値)に、
5. Mapping >Coordinates: をStrand/Particleに、
6. Influence >Alphaを有効に、Blend: をMultiplyに、Negativeを有効にする。
>>Blender初心者質問スレッドPart1 335-343, Blender初心者質問スレッドPart3 604-606
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A. Menu >Add >Force Field >Curve Guide
>>Blender Part36 11-19
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Blender Monkey Transformation
A. 制作チュートリアル
http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Particles_forming_Shapes
>>Blender初心者質問スレッドPart1 475-477
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移行作業時の最終更新日時: 2011/06/28 16:07