Tecnologia Educacional
APRESENTAÇÃO
Embora a nova geração de estudantes seja muito conectada, a tecnologia educacional nunca esteve tão presente no cotidiano das crianças e dos adolescentes como em 2020.
As escolas, que sempre valorizaram a realização de atividades que estimulam as interações sociais entre os alunos, tiveram que migrar toda a operação presencial para o ambiente digital, lidando com o desafio de garantir a progressão acadêmica e a qualificação profissional de todo o corpo docente. Já os discentes precisaram se adaptar ao ensino a distância e desenvolver habilidades como a autonomia e a organização, por exemplo, para dar conta dos estudos.
Ainda é cedo para dimensionar os impactos dessa nova onda de tecnologia sobre os processos educacionais, mas, por outro lado, há uma certeza: essas mudanças vieram para ficar!
Afinal, o que é tecnologia educacional?
A Tecnologia Educacional é um conceito que diz respeito à utilização de recursos tecnológicos para fins pedagógicos. Seu objetivo é trazer para a educação – seja dentro ou fora de sala de aula – práticas inovadoras, que facilitem e potencializem o processo de ensino e aprendizagem. O uso da TE tem sido amplamente discutido no meio acadêmico, na mídia e nos círculos sociais, espaços onde nem sempre é bem recebido. As maiores críticas dizem respeito à sua relação com o papel da escola e do professor e à dificuldade de acesso à tecnologia, especialmente nas escolas da rede pública e entre estudantes com menor renda familiar, também podemos dizer que é um processo de desenvolvimento de novos sistemas e o aprimoramento das soluções que já existem, com o intuito de impulsionar o aprendizado e a produtividade dos estudantes e, ainda, facilitar a comunicação entre os agentes envolvidos no dia a dia da escola – pais, alunos, educadores, equipes de apoio e a sociedade, de modo geral.
A Tecnologia Educacional pode estar presente na educação de diversas maneiras, algumas delas são:
em gadgets (dispositivos), como a lousa digital, os tablets e as mesas educacionais;
em softwares, como os aplicativos, os jogos e os livros digitais;
e em outras soluções educacionais, como a realidade aumentada, os ambientes virtuais de aprendizagem e as plataformas de vídeo.