Z nadmiaru wolnego czasu postanowiłem siąść i spisać podstawy lore mojego ulubionego dedekowego settingu, żeby mieć co podsyłać graczom przed sesjami i mieć w jednym miejscu spisane domowe tłumaczenie nazw własnych oraz terminów (tam gdzie nie mam mocnego przekonania podaję oryginalne zwroty po angielsku i chętnie przyjmę w tym zakresie feedback).
Lubię Eberron, bo jest unikatowy spośród oficjalnych dedekowych settingów w swoim podejściu do magii, opartej o nią technologii i inspiracji. Świat liże rany po zakończonej tutejszym Czernobylem / Hiroshimą wojnie światowej, niedawni wrogowie trwają w stanie zimnej wojny wywiadów, mamy telegraf, gazety i komunikację opartą o spętane w statkach i lokomotywach żywiołaki oraz międzynarodowe, chciwe korporacje. Warto wspomnieć, że jako fundamentalną zasadę setting traktuje zerwanie z “niewolą” dedekowego przypisania różnych istot z bestiariusza do konkretnego charakteru. Czerwone smoki nie muszą być złe, gobliny żyją w miastach wśród ludzi, a kleryk służący dobremu bóstwu może być skorumpowany, zepsuty i podły, a i tak ciągle dysponować boskimi mocami (więc odpada wykrywanie zepsucia w kościelnej hierarchii poprzez prośbę o rzucenie prostego zaklęcia). Domyślne konwencje eberronowych przygód to pulp albo noir, i chociaż teraz prowadzę go na silniku piątej edycji D&D to w przeszłości elegancko śmigał mi ze swoim klimatem i konwencją na FATE, a dobrze opisane za czasów 3 edycji dedeków największe miasto settingu - Sharn - aż prosi się o własny hack do Blades in the Dark.
Mit kosmogoniczny Eberron opiera się na legendzie o trzech pierwszych Smokach Protoplastach - Złotym Siberysie, źródle wszelkiej magii, Łagodnej Eberron - źródle wszelkiego życia i Okrutnej Khyber - źródle wszelkiej wiedzy. U zarania dziejów smocze rodzeństwo tworzyło kolejne światy i spierało się o wpływ na ich ostateczny kształt. Mroczna Khyber była coraz bardziej chciwa wpływu na kształt każdej kolejnej sfery, na co szlachetny Siberys odpowiadał zdecydowanym oporem. Eberron starała się godzić rodzeństwo, ale kiedy po stworzeniu trzynastu sfer miało dojść do stworzenia centralnego świata materialnego, Khyber podniosła rękę na brata i zamordowała go, rozrywając go na strzępy zębami i pazurami. Wtedy Eberron - odmawiając używania przemocy - schwytała i oplotła swoim własnym ciałem zdradziecką siostrę, wiążąc ją na następne eony. W ten sposób Siberys stał się “Smokiem Ponad”, a jego ciało i łuski utworzyło niebo, gwiazdy oraz Krąg Siberysa - źródło wszelkiej magii. Ciało Khyber - Smoka Poniżej - utworzyło podziemną krainę labiryntów, jaskiń i piekielnych czeluści. Ciało Eberron - Smoka Pomiędzy - stało się ziemią i powierzchnią, na której ze zmieszanej krwi smoczego rodzeństwa narodziło się życie. Według mitu z czystej krwi Siberysa narodziły się nieśmiertelne couatle - pierzaste węże, smoki pochodzą z jego krwi zmieszanej z życiodajną mocą Eberron, której ciało z biegiem czasu dawało życie kolejnym śmiertelnym rodzajom stworzeń - a czarty, wynaturzenia i daelkyrowie wykluli się z Khyber, nazywanej Matką Demonów.
Historia Eberron dzieli się na pięć okresów - począwszy od opisanej wyżej Ery Smoków, pod której koniec smoki zamieszkiwały cały świat. Kres Ery Smoków przyniosło wyłonienie się z Khyber czartów, których hordy pokonały niezorganizowane smocze plemiona, rozpoczynając trwającą miliony lat Erę Demonów. Smoki sprzymierzone z couatlami toczyły partyzancką wojnę z demonicznymi władcami świata, a prymitywne grupy humanoidów obserwowały ze swoich kryjówek te boskie starcia. Erę Demonów zakończyła ofiara couatlów, które poświęciły swoje życia i esencję pochodzącą od samego Siberysa, aby zniszczyć lub uwięzić czarcich władców. Po niej nadeszła Era Olbrzymów, które jako pierwsze, z pomocą smoków, zbudowały rozwiniętą cywilizację na kontynencie Xen’Drik tak potężną, że była w stanie przetrwać inwazję quori - przybyszów z Dal Quor, planu snów i koszmarów - poprzez rozerwanie więzi między ich ojczystym światem a planem materialnym. Pragnienie potęgi i pycha tytanów doprowadziły jednak do utraty łask smoków i upadku, kiedy w wycieńczonym wojną z pozaplanarnym zagrożeniem imperium bunt wszczęli elfi niewolnicy. Bez nacisków z południowego kontynentu na północnym Khorvaire powstało Imperium Dhaakańskie, owoc wspólnej pracy goblinów, hobgoblinów i groźlinów (bugbear), rozpoczynając epokę zwaną Erą Potworów. Dhakaan w trakcie tysiąców lat swojego istnienia również toczył wojny z potworami z innych wymiarów - daelkyrami, władcami szaleństwa z planu Xoriath. Z pomocą orczych druidów goblinoidom udało się zamknąć portale którymi płynęły hordy beholderów, ilithidów i innych wykręcających ciała oraz umysły koszmarnych wynaturzeń, ale ziarna szaleństwa zasiane przez intruzów osłabiły jedność goblinoidów, doprowadzając do serii wojen domowych i degeneracji. Pod koniec Ery Potworów ze wspaniałego niegdyś imperium pozostały rozbite, skłócone plemiona, które stanowiły łatwy łup dla przybyłych ze wschodu ludzi, którzy na Khorvaire założyli nowe państwa, później zjednoczone przez legendarnego króla Galifara I w jedno cesarstwo. Trwająca od ok. pięciu tysięcy lat tak zwana Obecna Era to przede wszystkim pojawienie się smoczych znamion - znaków obdarzających specyficznymi magicznymi talentami, które objawiają się jedynie wśród “pomniejszych” humanoidalnych istot - ludzi, elfów, pół-elfów, niziołków, gnomów, krasnoludów i pół-orków. Obdarzeni znakami łączyli się w rody, dziedzicząc wzajemnie swoje talenty i wzmacniając wrodzone moce, oraz w konsekwencji doprowadzając do powstania Domów Smoczego Znamienia - ponadnarodowych rodzinnych korporacji, specjalizujących się w różnych obszarach gospodarki powiązanych z mocami zapewnianymi przez ich znaki.
Magia jest istotnym aspektem życia właściwie każdej istoty na Eberron. Nie jest niczym niezwykłym ani tajemniczym - każdy codzień napotyka efekty jej działania. Jest tak powszechna jak w XIX wieku była elektryczność czy mechanika parowa - i spełnia w świecie podobną funkcję, będąc podstawą funkcjonowania wielu zdobyczy cywilizacji. Rolnicy płacą za wezwanie deszczu, magiczni rzemieślnicy przy pomocy czarów świadczą swoje usługi i wytwarzają towary, nocne ulice miast rozświetlają niegasnące latarnie, sejfy banków chronią magiczne alarmy i pułapki, transport na Khorviare zapewnia kolej błyskawicznej oraz statki powietrzne, a szybką komunikację zapewnia funkcjonowanie sieci magicznych telegrafów opartej o czary przesyłające wiadomości na odległość. W dużej mierze za rozpowszechnienie magicznych cudów techniki odpowiadają Domy Smoczego Znamienia, które w ten sposób przekładają swoje magiczne talenty na sukcesy ekonomiczne i polityczne.
Za powszechność magii odpowiadają też smocze odłamki - minerały o właściwościach wzmacniających magię, wydobywane z oraz spod ziemi. Poszczególne typy odłamków nazywane są od Smoków Protoplastów - najczęściej występujący czerwono-różowy eberronit znajdowany jest w skupiskach blisko powierzchni ziemi i mule pod powierzchnią wody o najbardziej uniwersalnym zastosowaniu, granatowo - niebieski khyberyt, odnajdowany w złożach głęboko pod ziemią, najlepiej sprawdzający się przy magii planarnej i zaklinaniu byty z innych wymiarów, przez co często stanowi podstawę źródeł energii opartych na związanych żywiołakach, oraz pochodzący z nieba, wydobywany z meteorytów, a więc najrzadszy złoty siberyt, wzmacniający moc smoczych znamion. Wszystkie trzy rodzaje smoczych odłamków dość powszechnie występują na Xen’Drik, i to - oprócz ruin oraz ukrytych wśród nich sekretów zaginionych cywilizacji - stanowi najsilniejszy magnes przyciągający tam poszukiwaczy skarbów oraz odkrywców.
Z drugiej strony cała powszechna magia jest stosunkowo mało potężna - jej istota tkwi w masowej skali, a nie mocy pojedynczego użytkownika - a potężne czary rodzaju wskrzeszenia czy masowej teleportacji potrafią rzucać pojedyncze w skali świata osoby (oczywiście nie licząc postaci graczy).
Świat Eberron składa się z siedmiu kontynentów:
Khorvaire (który jest “domyślnym” kontynentem settingu i z perspektywy jego mieszkańców jest on opisywany),
Xen’Drik (który spełnia rolę archetypowego, zamorskiego “nowego lądu”, porośniętego dżunglą i wypełnionego ruinami starożytnych cywilizacji olbrzymów, wraz ze Burzowym Przylądkiem - jedynym na kontynencie portem, nazywanym też Miastem Lochów, będącym jednocześnie bazą wypadową dla ekspedycji wgłąb dżungli),
Aerenal (wypełniona “żyjącymi nekropoliami” wyspa mniej więcej w połowie drogi między dwoma powyższymi, na którą uciekły pochodzące z Xen’Drik elfy po upadku imperiów gigantów, którym służyły jako niewolnicy i na którym stworzyły nową, czczącą nieumierających przodków kulturę),
Argonnessen (zamieszkała przez smoki kraina w typie tolkienowskego Valinoru, w której większość smoków zamieszkujących świat izoluje się od pomniejszych istot i stara się na różne sposoby powstrzymywać uwięzione wewnątrz ziemi czarcie istoty),
Sarlona (macierzysta kraina ludzi, obecnie niemal w całości zdominowana przez psioniczne imperium Riedra, rządzone przez quori, którzy z powodu odłączenia ich planu od Eberron nie mogą fizycznie manifestować się na innych planach, więc opętują i wykorzystują jako wierzchowce / naczynia wyselekcjonowanych ludzi nazywanych Wybrańcami),
Lodospad (Frostfell) (słabo poznany i pozbawiony surowców interesujących mieszkańców innych ziem lodowy Biegun Północny globu, który przypomina trochę naszą Antarktydę i z której pochodzą krasnoludy - położona dość blisko północnych wybrzeży Khorvaire i Sarlony),
Wiecznolód (Everice) (położone daleko na południe od Xen’Drik i Argonnessen morze lodu, jeszcze słabiej poznane niż Lodospad).
Centralnym motywem historii w Eberron jest Ostatnia Wojna - trwająca ponad sto lat wojna domowa o schedę po zmarłym królu Cesarstwa Galifar, obejmująca niemal cały Khorvaire, po którym składające się z pięciu narodów - Brelandii, Audair, Thrane, Karrnath i Cyre - królestwo rozpadło się na kilkanaście nowych państw i państewek. Wojna trwałaby zapewne nadal, gdyby nie Dzień Lamentu, w którym potężny magiczny kataklizm o ciągle niezbadanej naturze i źródle dosłownie zmiótł z powierzchni ziemi całe Cyre, zostawiając za sobą obszar wypełnionymi zmutowanymi koszmarami, magicznym promieniowaniem i niewyjaśnialnymi zjawiskami. Lament był tak przerażający w swoim zasięgu, mocy i braku znanej przyczyny, że szybko zmusił wszystkie wojujące strony konfliktu do zawarcia w Tronholdzie - byłej stolicy Galifaru - Traktatu Tronholdzkiego, kończącego wojnę i dokonującego powojennego określenia ram oraz granic.
Traktat podpisało dwanaście państw, w tym cztery z pięciu narodów Galifaru - Cyre nie było reprezentowane mimo istnienia formalnego następcy tronu i tych Cyrańczyków, którzy podczas Lamentu byli akurat poza granicami swojej ojczyzny. Jego sygnatariuszami były natomiast dotychczasowe państwa klienckie i wasalowie Galifaru, którzy uzyskali na mocy Traktatu suwerenność - w ten sposób powstały:
Audair - obejmująca północno-zachodnie ziemie Galifaru monarchia słynąca ze swoich magicznych tradycji, żyznej ziemi i pysznego wina; Aundair jest dumnym gospodarzem Latających Wież Arcanix - najważniejszej magicznej uczelni kontynetu - oraz Uniwerstetu Wynarnskiego - najstarszego na Khorvaire.
Brelandia - południowo-zachodnia część starego cesarstwa, z monarchią parlamentarną i rozwiniętym przemysłem ciężkim, magicznym oraz wytwórczym. Brelandczycy to najliczniejszy, najbardziej zurbanizowany (z ponad połową populacji zamieszkującą miasta) i najbardziej zaawansowany technologicznie naród spośród Pięciu Nacji. Na terytorium Brelandii położona jest największa metropolia kontynentu - Sharn, Miasto Wież, ale stolicą jest położone w interiorze Wroat.
Położone wśród klifów Sharn sięga swoimi wieżami tysiące metrów w górę, co jest możliwe dzięki połączeniu tego obszaru z Syranią, planem Lazurowego Nieba, które wzmacnia działanie magii związanej z powietrzem i lotem. Ulice Sharn nigdy nie są puste, a życie kipi tutaj zarówno dniem, jak i w nocy. Podróżnicy i turyści przybywają do miasta, aby oglądać jego technologiczne cuda, odwiedzić liczbe opery i teatry czy odwiedzić słynne hotele lub restauracje. O sklepach w Sharn mówi się, że jeżeli coś można kupić, to można to kupić właśnie tam, z uwzględnieniem czarnego rynku w Sharn, oferującego towary od rzadkich używek po artefakty wydobyte z Xen’Drik, do której najłatwiej i najszybciej można dotrzeć wyruszając właśnie z Miasta Wież. Ekspedycje do dżungli za Morzem Grzmotów często sponsoruje funkcjonujący tutaj Uniwersytet Morgrawski.
Sharn, położone na ruinach starożytnego dhakaańskiego miasta oraz warstwach kolejnych osiedli budowanych na tym terenie, samo w sobie skrywa w swoich podziemiach - nazywanych Trybami - liczne sekrety i skarby przeszłości. Nad Trybami znajdują się Głębiny - poziom gruntu miasta, z którego wyrastają jego liczne wieże i w których żyją najbiedniejsi mieszkańcy miasta. Do wyżej położonych części miasta - podzielonego na pięć głównych dystryktów w pionie i trzy warstwy w pionie - można dostać się przy pomocy tysięcy schodów, mostów, magicznych wind, powietrznych taksówek i latających wierzchowców. Oczywiście im wyżej ktoś mieszka czy pracuje, tym więcej znaczy w sharnijskiej społeczności - a tę piramidą wieńczy Powietrzna Aleja - oderwana od ziemi, unosząca się wśród chmur nad czubkami najwyższych wież wyspa zamieszkiwania przez finansową arystokrację miasta, której przeciwwagę - a nieraz element - stanowią liczne w Sharn organizacje przestępcze i gangi, niekiedy dosłownie rządzące miastem.
Darguun - założone w czasie Wojny przez Lhesha Haruuca - kapitana goblinoidzkiej kompanii najemniczej na usługach Cyry, który zerwał kontrakt i wypowiedział posłuszeństwo swoim pracodawcom, rozpoczynając okupację terenów między Brelandią a dzisiejszym Lamentem, na których stacjonowały zjednoczone przez niego szczepy goblinów, hobgoblinów i groźlinów (bugbeary); siła militarna Darguun zmusiła pozostałe narody do uznania ich suwerenności przy podpisywaniu Traktatu Tronholdzkiego, a Lheshowi Haruucowi umożliwiła rozpoczęcia realizacji jego wielkiego marzenia - odbudowy chwały starożytnego Imprerium Dhaakańskiego, które władało Khorvaire przed przybyciem ludzi;
Terytorium Eldeen (Eldeen Reaches) - porośnięte gęstym lasem zachodnie pogranicze Galifaru, kontrolowane przez druidzkie sekty, do którego prawa rości sobie Aundair, słynie z eksportu zwierząt i owoców gospodarki leśnej;
Karrnath - najbardziej militarna z pięciu nacji tworzących niegdyś Galifar, obejmująca północno-wschodnią część byłego cesarstwa, swoją dumę i nazwę czerpiąc od Karrna Zdobywcy, pierwszego człowieka który ponad dwa tysiące lat wcześniej podbił większość terytorium Khorvaire; w czasie Ostatniej Wojny utylitarne Karrnath słynęło z masowego wykorzystywania w swojej armii nieumarłych, po których generałowie sięgnęli po straszliwej klęsce suszy i głodu, która nawiedziła państwo, a którzy po wojnie stanowią podstawę siły roboczej państwa.
Księstwa Lhazaarskie (Lhazaar Principalities) - luźna liga piratów, morskich baronów i kupców zarządzających państewkami północno - wschodniego archipelagu między Khorvaire a Morzem Lhazaary (legendarnej odkrywczyni, która jako pierwsza przywiodła ludzi z Sarlony na khorvairskie wybrzeża), których nigdy nie udało się podporządkować Cesarstwu Galifara, a które po wojnie utworzyły konfederację, aby odnaleźć dla siebie miejsce w powojennym porządku;
Włości Mrorskie (Mror Holds) - położona w dolinie między Karrnathem a Morzem Lhazaary kraina będąca ojczyzną wszystkich khorvairskich krasnoludów; po podbiciu niezrzeszonych, skłóconych klanów przez władców Cesarstwa Galifara krasnoludy złożyły przysięgę wierności królestwu i w tej sposób trwały przez wieki, wzrastając w polityczne i gospodarcze życie imperium.
Q’barra - słabo poznany wschodni kraniec Khorvaire, porośnięty duszną dżunglą i pokryty bagnami. Przez większość czasu istnienia Galifaru była ignorowana i pozostawiona sama sobie, po wybuchu Ostatniej Wojny i rozpadzie królestwa na pięć narodów wierni idei galifaryzmu patrioci, którzy nie chcieli brać udziału w konflikcie, postanowili założyć tu kraj, który będzie kontynuował ideę jedności. Nowe państwo zostało uznane poprzez zaproszenie do podpisania Traktatu Tronholdzkiego, a obecnie jego mieszkańcy, wśród których znalazło się wielu cyrańskich uchodźców, trudnią się przede wszystkim poskramiania dzikiej, nieprzyjaznej ziemi, obrony przed agresywnymi plemionami jaszczuroludzi, valenarskimi bandami, lhazaarskimi piratami oraz dinozaurami żyjącymi w puszczach, wydobywając i eksportując cenne smocze odłamki eberronitu, którego złoża obficie tu występują.
Równiny Talenty - położone na południe od Karrnath i na wschód od północnej części Lamentu żyzne, zielone równiny zamieszkane od pokoleń przez nomadyczne, wierne swoim tradycjom plemiona niziołków, słynących z hodowli wielkich dinozaurów - zarówno w celach bojowych, jak i gospodarczych. Wiele niziołków z zachodnich krain, w tym niziołcze Domy Smoczego Znamienia, mimo wtopienia się w żywioł tworzący Pięć Narodów, w dalszym ciągu podtrzymuje więzi z kolebką swojego rodu i szanuje rasowe tradycje. W czasie wojny Karrnath i Cyre rościły sobie prawa do ziem Talenty, ale niziołki skutecznie broniły się przy użyciu swojej gadziej kawalerii, a kiedy była taka konieczność - dokonywały skutecznych rajdów na ziemie sąsiadów, aby zniechęcać ich od wciągania Równin w swoje kłótnie inaczej niż wynajmując młodych, żądnych wrażeń jeźdźców jako najemników.
Thrane - położona między Aundair, Karrnath i Lamentem teokracja oddana wierze w Srebrny Płomień - bezosobowej, ale obecnej wśród wiernych pod postacią słupa biało-niebieskiego ognia mocy, która przemawia ustami swojego Głosu do wybranego przez siebie śmiertelnika. Obecnie rolę Strażniczki Płomienia pełni jedenastoletnia Jaelia Daran, która stanowi kieruje ośrodkiem władzy w tym głęboko religijnym, konserwatywnym społeczeństwie. Dziedzice królewskiego rodu z królową na czele, odsunięci podczas Ostatniej Wojny od rządów, działają jednak na rzecz przywrócenia monarchii. Oprócz żarliwej wiary Thrane, która nieraz izoluje ten naród na arenie międzynarodowej, eksportuje wyroby rzemieślnicze oraz płody rolne.
Valenar - należące niegdyś do Cyre, a jeszcze wcześniej będące khorvairskim przyczółkiem elfów z Aerenalu ziemie położone na południe od Równin Talenty i na wschód od południowej części Lamentu, które zostały w trakcie wojny zajęte przez separatystyczną elfią bojówkę Valaes Tairn, uznając osłabienie jednej z Pięciu Nacji za dobry moment na odzyskanie swojej ziemi. Valenarskie elfy słyną z doskonałego opanowania sztuki walki z grzbietów swoich ukochanych wierzchowców, a ich waleczna natura jest źródłem stałego napięcia z niziołkami z równin oraz Karrnathem. Rząd Valenaru stanowi płynna wypadkowa sił działających w elfiej siczy - od elfich i pół-eflich Domów Smoczego Znamienia przez atamanów poszczególnych oddziałów aż po kapłanów dominującej tutaj wiary opartej na czczeniu przodków i odtwarzania ich przeszłych, chwalebnych czynów.
Zilargo - wciśnięte na południowym krańcu kontynentu, tuż pod nosem Brelandii państwo gnomów, które zamieszkują te ziemie jeszcze od czasów Imperium Dhaakańskiego. Do niedawna obdarzony dużą autonomią protektorat Cesarstwa Galifara, słynie ze swoich utalentowanych dyplomatów, alchemików i zaklinaczy żywiołaków, znakomitych szkutników oraz Zaufania - tajnej policji i wywiadu obejmującego podobno niemal cały naród Zil, nie tylko w granicach państwa. Największe i najbardziej poczytne czasopismo kontynentu - Kronika Korranbergdzka, jest wydawana przez Bibliotekę Korranbergdzką, najznakomitszy, największy i najważniejszy ośrodek naukowy kontynentu.
Oprócz wyżej wymienionych na Khorvaire znajdują cztery inne obszary o statusie quasi-państw - nieuznawanych przez Traktat Tronholdzki, ale dysponujących wystarczającą odrębnością od sąsiednich krain, aby de facto traktować je jako odrębne organizmy i społeczeństwa:
Droaam - w większości jałowe równiny na zachód od Brelandii i od zawsze stanowiące teoretycznie część jej ziem, praktycznie zamieszkane przez potworne istoty i nigdy tak naprawdę nie skolonizowane przez ludzi, elfy czy gnomy. Przez długi czas było krainą, do której różnej maści damy i kawalerowie wyruszali, aby dowieść swojej odwagi i poskromić bandyckie monstra, a z której plemiona gigantów dokonywały nieskoordynowanych, nie stanowiących militarnego zagrożenia rajdów na wschód po łupy. Wszystko zmieniło się w trakcie Ostatniej Wojny, kiedy wrogowie Brelandii zaczęli zlecać potworom z Droaam dokonywania lepiej zorganizowanych, strategicznych uderzeń na zachodnią granicę Brelandii w ramach wojennej dywersji i sabotażu, a wszystkie strony konfliktu - za pośrednictwem Domu Smoczego Znamienia Tharashk - zaczęły rekrutować najemników spośród ogrów, trolli i innych niezwykłych stworzeń zamieszkujących Droaam. Około dziesięć lat przed zakończeniem Ostatniej Wojny doprowadziło to do oficjalnego wycofania się brelandzkich kolonizatorów z “zachodniego pogranicza”, co zgrało się w czasie z pojawieniem się tzw. Córek Sory Kell, triumwiratu wiedźm, które dzięki swojemu sprytowi, sile oraz magii zjednoczyły różnorakie droaamskie plemiona i ogłosiły powstanie nowego narodu. Droaam nigdy nie zostało oficjalnie uznane przez żadne inne państwo, ale mało kto wyobraża sobie kwestionować przy pomocy militarnej siły suwerenność granic domeny Córek i zjednoczonych pod ich przywództwem gnollskich, trollowych, ogrzych czy harpich watażków. Z tego samego powodu Droaam - szczególnie jego wschodnie rubieże - często stanowi punkt docelowy dla dysydentów, kryminalistów i innych osób, które chcą “zniknąć z radaru” państw uznanych przez Traktat, dzięki czemu w droaamskich miastach i osadach można spotkać także zmienniaków (shifterów), ludzi, niziołki czy pół-elfy.
Cieniste Marchie - przeciwwaga dla Q’barry na zachodnim skraju Khorvaire, obszar pokryty bagnami i od tysiącleci stanowiący ojczyznę orków. Do dzisiejszych czasów klany nie zmobilizowały się do stworzenia jednorodnego organizmu politycznego i żyją według starych zasad, niechętnie patrząc na obcych i nie angażując się w konflikty narodów dalekiego wschodu, i oczekując tego samego w zamian. Za kontakty ze światem zewnętrznym odpowiada przede wszystkim Dom Smoczego Znamienia Tharashk, który tutaj, wśród pół-orczych mieszkańców cienistych bagien, ma swoje korzenie i który kontroluje eksport wydobywanych tutaj smoczych odłamków eberronitu oraz egzotycznych ziół. Nieformalną stolicą i największym miastem Marchii jest Zarash’ak, Miasto Tyczek.
Lament - zdewastowane pozostałości po tym, co przed Dniem Lamentu stanowiło Cyre, a magicznym kataklizmie zamieniło się w niebezpieczne, wiecznie mutujące i przerażające pustkowie wypełnione ruinami niegdyś wspaniałych miast oraz ośrodków przemysłowych. Cyre przez laty było tradycyjnie prowincją zarządzaną przez następcę tronu całego Cesarstwa Galifara i nazywane było jego klejnotem, z żyzną ziemią i społeczeństwem oddanym sztuce oraz rzemiosłu. Pozbawione jednak istotnej siły militarnej po wybuchu kryzysu sukcesyjnego, który doprowadził do Ostatniej Wojny, było otoczone ze wszystkich stron przez wrogów, którzy za wszelką cenę dążyli do zajęcia Metrol, miasta będącego sercem imperium. Cyre stanowiło arenę najcięższych starć w trakcie wojny i w największej mierze opierało swoją armię o najemników oraz w największym stopniu przyczyniło się do rozwoju oraz wdrożenia wykorzystywania w armii wojnokutych - obdarzonych świadomością i osobowością konstruktów. Ślady i echa tych bitew oraz tych żołnierzy zdają się żyć w Lamencie - duchy starych wrogów każdego dnia na nowo ścierają się wśród niegasnących pożarów, wśród rozoranej ziemi zalegają nie gnijące ciała poległych, z ciemne chmury gryzącego dymu rozbłyskają wiecznie eksplodującymi kulami ognia wędrującymi po niebie niczym ptaki, a wśród pokrytych grubą warstwą stopionego szkła oraz metalu ruin cywilizacji podobno widuje się zmutowane bestie i mechaniczne zjawy służące legendarnemu władcy tego ogromnego krateru - Władcy Ostrzy. Stare mapy Cyry na nic zdają się w Lamencie - przestrzeń i odległości wydają się zmieniać tutaj równie często, co zamieszkujące ten otwarty grób monstra.
Dzień Lamentu wciąż przeraża mieszkańców Khorvaire - mimo upływu lat ciągle nie wiadomo co lub kto go spowodował ani nawet na czym dokładnie polegał. Niektórzy uważają, że Lament jest efektem celowego działania rozmyślnie uruchomionej broni, inni twierdzą, że do uwolnienia tak destrukcyjnej mocy musiało dość przez przypadek. Groza tkwiąca w braku wyjaśnień wymusza na wszystkich pokój - w końcu nie wiadomo, czy któreś z państw ciągle nie dysponuje lub nie jest w stanie odtworzyć siły, która zmiotła z powierzchni ziemi cały naród. Dla zwykłych zjadaczy chleba groza Dnia Lamentu może mieć bardziej osobisty wymiar - tysiące weteranów, rodzin, których synowie i córki zniknęli z dnia dzień w niewyjaśniony sposób, cyrańczycy których akurat przypadkiem nie było w domu kiedy ów dom po prostu zniknął. Trauma związana z Lamentem zdecydowanie przekracza granicę jego ciężkich, duszących mgieł, i jeżeli ziemia może mieć niegojące się rany, to Lament jest nią z pewnością.
Demoniczne Pustkowia - za górami stanowiącymi północną granicę Terytorium Eldeen znajduje się skaliste pustkowie stanowiące krawędź Khorvaire zarówno w sensie geograficznym, jak i społecznym. Głębokie kaniony i górskie doliny zamieszkują dzikie szczepy ludzi i orków, toczących nieustającą walkę z (lub oddające cześć) czarcim niedobitkom ze starożytnych wojen smoków z demonicznymi dziećmi Khyber, które niegdyś rządziły stąd całym kontynentem z legendarnego miasta Ashtakali. Pustkowia były i są dla mieszkańców Galifaru taką tajemnicą, że niektóre mapy sprzed Ostatniej Wojny nawet ich nie uwzględniają.
Domy Smoczego Znamienia łączą ze sobą przedstawicieli tych ras, u których występują smocze znamiona. Chociaż członkiem rodu lub pracownikiem Domu może być ktoś bez znaku - jego odziedziczenie po rodzicu lub rodzicach nie jest pewne - lub nawet ktoś innej rasy (jeżeli wystarczająco dobrze zna się np. na hodowli zwierząt lub ochronie) to właśnie Dziedzice Znaków są zwykle najpotężniejszymi i kluczowymi osobami w organizacji. Każdy rodzaj znaku zapewnia inny zestaw mocy, które jednak w ramach danego znaku są w miarę powtarzalne, więc Domy w naturalny sposób specjalizują się w określonych aktywnościach. Choć Domów Smoczego Znamienia jest trzynaście (noszące Znak Cienia elfy w wyniku przewrotu wewnątrz rodu podzieliły się na Dom Phiarlan i Dom Thuranni), organizacja stanowiąca wspólną platformę działań politycznych i strażnika przestrzegania reguł działania Domów (w tym - neutralności politycznej czy zakazu kontaktów mogących skutkować narodzeniem się potomstwa osób noszących dwa różne znaki) nazywana jest Dwunastką, której siedziba - wieża o trzynastu piętrach - znajduje się Korth, stolicy Karrnathu.
W trakcie Ostatniej Wojny Domy Smoczego Znamienia, zgodnie z swoimi regułami, pozostały neutralne - świadczyły swoje sowicie opłacane z wojennych budżetów usługi wszystkim stronom konfliktu tam, gdzie były one potrzebne. Niektórzy mówią, że Domy są największymi, jeżeli nie jedynymi, zwycięzcami tej wojny.
Członkowie poszczególnych rodów mogą, choć nie muszą, nosić inne nazwiska oprócz rodowego, wskazujące na swoje pochodzenie, np. Magrim Torrn d’Tharashk, przy czym przedrostek d’ zarezerwowany jest dla tych członków rodu, którzy są obdarzeni smoczym znamieniem.
Dom Cannith łączy ludzi noszących Znak Tworzenia i odpowiada za wytwarzanie oraz naprawianie przedmiotów codziennego użytku, w tym magicznych przedmiotów, za cuda techniki takie jak kolei błyskawiczna czy statki powietrzne, jak i za broń wykorzystywaną na masową skalę w trakcie Ostatniej Wojny. To Dom Cannith odpowiada za stworzenie wojnokutych, chociaż na mocy Traktatu Tronholdzkiego, przyznającego wojnokutym podmiotowość, osobowość prawną i wolność osobistą, dalsze ich wytwarzanie jest surowo zabronione. Przez swoją rolę polegającą na zapewnianiu narzędzi dla innych Domów Cannith jest jednym z potężniejszych rodów Dwunastki. Symbolem Cannith jest głowa gorgona - pokrytej ciężką łuską bestii przypominającej byka o petryfikującym oddechu - na jasnozielonym tle.
Dom Deneith łączy ludzi noszących Znak Strzeżenia, który czyni z nich doskonałych ochroniarzy i najemników. Stanowi “zbrojne ramię” Dwunastki i podobnie jak Dom Cannith dostarczał “broń” w postaci zaciężnych wojsk wszystkim uczestnikom wojny. Obecnie Dom Deneith specjalizuje się w usługach ochrony osobistej oraz ścigania międzynarodowych przestępstw. Ich symbolem jest głowa wiecznie czujnej chimery - czyli łby lwa, zielonego smoka i czarnego kozła - na purpurowym tle.
Dom Ghallanda łączy niziołki obdarzone Znakiem Gościnności. To jeden z najstarszych znaków, który pojawił się wśród nomadów na Równinach Talenty, i zapewniał dzięki mocom związanym z wyżywieniem i odpoczynkiem przetrwania na trudnym terenie. Obecnie Dom Ghallanda specjalizuje się w prowadzeniu hoteli, zajazdów i karczm. Rodową bestią Ghallandy jest spiczastouchy migopies - potrafiący teleportować się na krótkie dystanse ogar występujący często na Równinach i według legend niosący pomoc zbłąkanym wędrowcom - na zielonym polu.
Dom Jorasco łączy niziołki noszące Znak Leczenia. Dzięki swoim mocom leczącym rany i choroby medycy Jorasco byli często spotykani na polach bitew Ostatniej Wojny i chronieni specjalnym immunitetem, a obecnie Dom skupia się na prowadzeniu sieci lecznic i szpitali, które zapewniają im wielką popularność wśród ludu Khorvaire. Symbolem Domu jest gryf - wybrana przez matriarchinię rodu zainspirowaną obrazem skrzydlatych lwów o orlich głowach, niosących pomoc rannym na polu bitwy - na srebrnym polu.
Dom Kundarak łączy obdarzone Znakiem Ochrony krasnoludy, które dzięki swoim mocom tworzenia magicznych barier, zabezpieczeń i alarmów wyspecjalizowały się w usługach przechowywania cennych przedmiotów, a w konsekwencji - międzynarodowej bankowości. Oprócz przechowywania i ochrony cennych dokumentów czy artefaktów Kundarakowie zapewniają bezpieczne lokaty oraz transakcje finansowe, wydając listy kredytowe i czeki, jak również zapewniają gospodarce Khorvaire kredyty, pożyczki i ubezpieczenia. Ich symbolem jest złota mantikora o ludzkiej głowie na pokrytym ostrymi kolcami, skrzydlatym ciele drapieżnego kota - upamiętniająca legendarny sojusz zawarty przez klan Kundarak w górach Włości Mrorskich - na czarnym tle.
Dom Lyrandar zrzesza pół-elfów noszących Znak Sztormu, dzięki któremu potrafią kontrolować pogodę, co z jednej strony czyniło z nich sojuszników rolniczych społeczności, a z drugiej - nieocenioną pomoc podczas żeglugi. Prócz floty napędzanych związanymi żywiołakami wody galeonów - szybszymi od jakichkolwiek innych jednostek morskich - pół-elfy z Domu Lyrandar od stosunkowo niedawna dysponują również na wyłączność statkami powietrznymi - wykonanymi z lżejszego od powietrza magicznego szybodrzewa, których napęd zapewnia związany ze statkiem żywiołak ognia lub powietrza, manifestujący się w kręgu dookoła kadłuba - z którymi pod względem szybkości nie może równać się żaden inny środek transportu, a którymi, dzięki zabezpieczeniom zapewnianym przez Dom Cannith, operować mogą jedynie obdarzeni Znakiem Sztormu. Symbolem Domu Lyrandar są splątane macki krakena - który podobno niegdyś uratował patriarchę rodu z morskich odmętów po ataku piratów - na czarnym tle.
Dom Medani łączy pół-elfy obdarzone Znakiem Wykrycia, pozwalającego wyczuwać zagrożenie i niebezpieczeństwa. To jeden z najmniejszych rodów, którego członkowie w większości zamieszkują Brelandię i który specjalizuje się w usługach detektywistycznych, doradztwie z zakresu bezpieczeństwa i kontrwywiadzie. Symbolem Medani jest bazyliszek - jaszczurowata bestia obdarzona śmiertelnym, czujnym spojrzeniem - na czarnym tle.
Dom Orien to ludzie noszący Znak Przejścia, obdarzający mocami związanymi z przemieszczaniem się i transportem. Tradycyjnie zajmujący się usługami kurierskimi i pocztowymi, transportem towarów oraz prowadzeniem sieci kolei błyskawicznej, opierającej się na związanym żywiołaku powietrza unoszącym pojazd na powietrznej poduszce nad ziemią oraz ciągu kamieni przekaźnikowych, przyciągających żywiołaka, czego fizyczną manifestacją są wyładowania elektryczne przypominające błyskawice, od której kolej wzięła swoją nazwę. Pozycję Domu Orien bardzo osłabiła wojna, która utrudniała lub uniemożliwiała cywilny transport, oraz pojawienie się statków powietrznych kontrolowanych przez Dom Lyrandar. Dom Orien ciągle ma asa w rękawie w postaci dostępu do mocy teleportacji, ale z uwagi na koszt nie stanowi to jego podstawowej usługi. Symbolem Domu Orien jest szybki i zwinny jednorożec na lawendowym polu.
Dom Phiarlan to jeden z dwóch elfich domów Znaku Cienia. Dostęp do mocy związanych z iluzjami czyni z elfów rodu Phiarlan doskonałych artystów, śpiewaków i sztukmistrzów, ale mniej znanym, ale korzystającym z “przykrywki” w postaci artystycznej sławy aspektem działalności Domu jest też szpiegostwo i wywiad. Herbem Domu Phiarlan jest pięć głów hydry - symbolizujących pięć dziedzin sztuki uprawianych przez elfy - na czarnym tle.
Dom Thurrani to drugi elfi dom Znaku Cienia, utworzony przez zbuntowaną gałąź rodu, który wpierw chciał przejąć władzę w Domu Phiarlan przed około dwudziestoma laty, ale przewrót przerodził się w cichą, choć krwawą “wojnę w rodzinie”, którą zakończyło dopiero zaoferowanie buntownikom oddzielnego miejsca wśród Dwunastki, czyniąc z Domu Thurrani trzynasty Dom. Obecnie oba rozdzielone Domy konkurują ze sobą zarówno na polu sztuki, jak i usług świadczonych w cieniu, i choć Dom Phiarlan ciągle jest liczniejszy, elfy z rodu Thuranni nie mają sobie równych jeżeli chodzi o zabójstwa na zlecenie. Symbolem Thurrani jest złudna bestia - czarno-fioletowa pantera o dwóch mackach wyrastających z barków, która słynie z mocy sprawiania zakrzywiania wokół siebie światła i umykania tuż spod ostrza czy strzały - na czarnym polu.
Dom Sivis jest domem zrzeszającym gnomy obdarzone Znakiem Pisma, który zapewnia moce związane z komunikacją. Jest to jeden z najstarszych rodów, który odpowiada za stworzenie Dwunastki. Oprócz sieci służących do przesyłania wiadomości mówiących kamieni Dom Sivis zapewnia również uwierzytelnianie dokumentów (weksli, dokumentów tożsamości, umów), oraz dostarcza usługi znakomitych prawników, skrybów i tłumaczy oraz mediatorów. Symbolem Domu Sivis jest kuroliszek - bestii ucieleśniającej powiedzenie, że pióro może być silniejsze od miecza - na czerwonym tle.
Dom Tharashk to - oprócz Domu Thuranni - najmłodszy Dom Smoczego Znamienia, łączący noszących manifestujący się u pół-orków oraz ludzi z orczych korzeniach Znak Odnajdywania, dzięki któremu członkowie tego rodu są doskonałymi poszukiwaczami złóż, śledczymi i łowcami. Korzenie rodu sięgają głęboko w Cienistych Marchiach, dzięki czemu Dom ma właściwie monopol na eksport wydobywanego tam eberronitu oraz wiele “wydeptanych ścieżek” na terenie Droaam, z którego w ramach intratnych kontraktów sprowadza na wschód potwornych najemników. Symbolem Domu jest dragonne - znany z Marchii łowca o ciele lwa i smoczej głowie - na szkarłatnym tle.
Herb Domu Vadalis
Dom Vadalis zrzesza ludzi noszących Znak Opieki, którego moce ułatwiają hodowlę i kontrolowanie zwierząt. Dom Vadalis zajmuje się badaniami nad nowymi odmianami czy wręcz rodzajami bestii oraz zwierząt, ich trenowaniem oraz zapewnianiem związanych z nimi dodatkowych usług np. kurierskich w miejscach, które z powodu małej populacji byłyby nieopłacalne dla placówki Domu Sivis czy Orien. Symbolem rodu jest hippogryf - skrzydlaty koń o orlej głowie, który został udomowiony (a według przechwałek członków Domu - wręcz stworzony) właśnie przez ludzi ze Znakiem Opieki - na zielonym polu.
Legendy mówią o trzynastym smoczym znamieniu, noszonym niegdyś przez elfy - Znaku Śmierci. Jeżeli nawet w legendzie jest ziarno prawdy, to od tysięcy lat nikt nie słyszał, a tym bardziej nie spotkał nikogo obdarzonego tym znakiem.
Oprócz ustabilizowanych linii dwunastu smoczych znamion wśród przedstawicieli różnych zdarzają się dzieci dotknięte spontanicznymi znakami, nazywanymi wynaturzonymi (aberrant) lub niezwykłymi znamionami. Podobne efekty często przynosi skrzyżowanie dwóch linii krwi “tradycyjnych” znaków. Moce, które zapewniają, mogą być bardzo różne, a najczęściej używanie pochodzącej od nich magii wiąże się z różnymi skutkami ubocznymi - od bólu głowy u nosiciela, poprzez obumieranie roślin w promieniu kilku metrów aż po magiczne eksplozje spalające całe wioski. Ze szczególną niechęcią do wynaturzonych znaków odnoszą się przedstawiciele Domów Smoczego Znamienia, którzy w dawnych czasach doprowadzili do Wojny Znaku - konfliktu, którego celem było wyrugowanie “odszczepieńców” z Khorvaire. Ustanowione wtedy drakońskie prawa wobec nosicieli tych znaków już nie obowiązują - ku ubolewaniu Dwunastki - ale uprzedzenia wciąż są żywe. Dotknięci tymi niezwykłymi znakami są nierzadko traktowani jako niebezpieczni dla siebie i otoczenia, często żyją na krawędzi społeczeństwa lub wstępują do grup przestępczych, aby tam wykorzystywać swój talent. Odrzucenie oraz skutki uboczne używania niezrozumiałych dla siebie mocy często faktycznie skutkują popadaniem w szaleństwo lub przedwczesną śmiercią nosiciela takiego znaku, ale oczywiście nie jest to reguła.
Mieszkańcy Eberron to przede wszystkim inteligentne, świadome stworzenia zamieszkujące Khorvaire. Warto pamiętać, że poszczególne osoby zamieszkujące świat mogą przywiązywać wagę do swojej tożsamości “rasowej”, ale równie istotna, lub bardziej, może nieraz okazać się przynależność do danego narodu, kultury czy kościoła. Dla elfa z Valenaru jego pobratymiec z Aerenalu może być równie obcy co krasnolud z Karrnath, człowiekowi z Brelandii bliższy będzie jego kolega z wojska pół-ork niż ludzki mieszkaniec Audair, ale z drugiej strony mafiozi z niziołczego Klanu Boromar, działającego w Sharn, przywiązują dużą wagę oraz dbają o relacje z braćmi i siostrami z Równin Talenty.
Ludzie są najczęściej spotykani na Khorvaire. To ludzie założyli Cesarstwo Galifar, które zjednoczyło większość kontynentu, i stworzyli podwaliny Pięciu Nacji, w których kultury później włączali kolejne grupy istot. Nie jest to powszechna wiedza, ale ludzie pochodzą z Sarlony, z której wyruszyli tysiące lat temu uciekając przed jej wojnami lub szukając przygód. Ten exodus miał miejsce na długo przed pojawieniem się tam quori, więc obecnie ludzkie kultury Khorvaire i Sarlony zupełnie się od siebie rożnią, a kontakty dyplomatyczne są podejmowane dopiero od niedawna, po pojawieniu się przedstawicieli Imperium Riedrańskiego wśród Pięciu Nacji.
Elfy dzielą się na trzy podstawowe grupy kulturowe:
- elfy khorvairskie, żyjące od dawna wśród innych ludów Khorvaire i identyfikujące się przede wszystkim ze swoimi narodami.
- elfy aerenalskie (przede wszystkim wysokie elfy), zamieszkujące przede wszystkim Aerenal - subkontynent między Khorvaire a Xen’Drik, porośnięty gęstymi lasami i bogaty w surowce służące m.in. do wytwarzania statków powietrznych oraz broni. Elfy z Aerenalu pielęgnują wiarę i tradycję przodków, polegającą na zachowywaniu ich w wiecznym nie-życiu przy pomocy pozytywnej energii tworzącej nieumierających, którzy zachowują swoje dusze związane ze zwłokami, dzięki czemu mogą służyć jako doradcy, generałowie i zarządcy w elfim społeczeństwie. Dla aerenalskich elfów nekromancja, rozumiana jako animowanie bezmyślnych zwłok przy pomocy negatywnej energii, jest bluźnierstwem i wypaczeniem. Stolicą Aerenalu jest Shae Mordai - Miasto Śmierci, ciche i spokojne jak kroczący bezszelestnie po jego ulicach przodkowie.
- elfy valenarskie (przede wszystkim elfy leśne) przez długi czas żyły na Aerenalu po tym, jak w czasach Imperium Dhakaańskiego zostały przegnane przez goblinoidy ze skolonizowanych przez siebie wcześniej ziem na południowym wschodzie Khorvaire. One również oddają cześć przodkom, ale skupiają się na oddawaniu czci i hołdów poległym w wojnach toczonych przez elfy począwszy od pierwszego buntu przeciwko olbrzymim władcom Xen’Drik aż po starcia w czasie Ostatniej Wojny. Są agresywnymi wojownikami, niezrównanymi jeżeli chodzi o walkę konną i posługiwanie się słynnymi podwójnymi sejmitarami. Każdy valenarski elf chce “dorosnąć” do chwalebnych czynów swojego przodka i temu celowi poświęca swoje życie. Społeczeństwo Valenarów zorganizowane jest w oddziałach bojowych, zarządzanych militarnie i politycznie przez atamanów. W siczy valenarskiej nie ma wielu miast oprócz Taer Valaestas - fortecy z gęstodrzewa i kamieni, służącej jako fort i siedziba valenarskiego hetmana.
Drowy, czyli mroczne elfy, są właściwie nieznane na Khorvaire. Nieliczni podróżnicy, którzy wychodzą cali i zdrowi z dżungli Xen’Drik składają relacje o czarnoskórych i jasnowłosych, agresywnych elfach z dżungli oddających cześć skorpionom lub żyjącym pośród gigancich ruin. Drowy tworzą zróżnicowe kultury wśród puszczy Xen’Drik, i wywodzą się z tych elfów, które zdecydowały się pozostać po stronie olbrzymich władców podczas buntu niewolników lub zostały zmuszone pozostać na miejscu podczas wielkiego exodusu na Aerenal.
Pół-elfy same siebie nazywają “khoravar” i z dumą podkreślają, że w przeciwieństwie zarówno do ludzi, jak i elfów, to one są prawdziwymi “dziećmi Khorvaire”, ludem powstałym i ukształtowanym wyłącznie na tym kontynencie. Mimo, że pół-elfy będące potomkami ludzi i elfów rodzą się nieustannie, to poprzednie pokolenia mieszańców zrodzonych ze związków pierwszych przybyszy z Sarlony oraz Aerenalu przez tysiące lat wytworzyły własną kulturę i rody z bogatą historią. Z powodu swojej wrodzonej elastyczności khoravarowie łatwo adaptują się w ludzkich społecznościach i w przeszłości mieli duży wpływ na kształt ich kultury. Z drugiej strony - mimo występującej nieraz chęci poznania swojego elfiego dziedzictwa - tradycyjna kultura Aerenalu niechętnie przyjmuje pół-elfy i niewielu khoravarów żyje w tamtejszych miastach umarłych. Związki z Domami Smoczego Znamienia Lyrandar oraz Medani sprawiają, że pół-elfów często spotyka się wśród żeglarzy, załóg statków powietrznych, detektywów czy odkrywców.
Małe gnomy znane są z traktowania wszelkiej wiedzy i informacji jako narzędzia - lub broni. Wielu ludzi postrzega gnomów jako urodzonych bibliotekarzy, księgowych lub bardów, ale równie często zdarzają się wśród nich utalentowani szpiedzy czy awanturnicy. Gnomom jednak pasuje etykieta spokojnych dyplomatów i artystów, bardzo dbając o to, aby wszyscy dookoła traktowali je jako nieszkodliwe. Społeczeństwo gnomów - szczególnie w Zilargo - zbudowane jest w oparciu o system przysług i sekretów. Bezpieczeństwo gnomów oparte jest bardziej o szantaże, wywiad oraz ciche zabójstwa niż fizyczną siłę. Sprzyja w tym naturalny - w przypadku leśnych gnomów - talent do iluzji i zdolność rozmowy z drobnymi zwierzętami takimi jak kruki czy gryzonie oraz wrodzona zwinność w posługiwaniu się i tworzeniu magicznych cudów techników przez skalne gnomy, która sprawia również, że to właśnie gnomy opanowały jako pierwsze i pilnie strzegą sekretu wiązania żywiołaków, na której to technologii oparta jest większość współczesnych zdobyczy cywilizacji, bez których powoli mieszkańcy Khorvaire nie mogę wyobrazić sobie życia, co gnomom bardzo odpowiada. Ulice gnomich miast czy dzielnic są zawsze czyste, zadbane i upiększone roślinami lub kolorowymi ozdobami, a każdy gnom bardzo ceni sobie miłe rozmowy z nieznajomym - w końcu nigdy nie wiadomo, kiedy może przydać się informacja zasłyszana podczas takiej pogawędki.
Krasnoludy cenią swoje brody (panowie), piękne i gęste włosy (panie) oraz złoto, klejnoty oraz mineralne bogactwa (niezależnie od płci). Przybyłe z północnego Lodospadu, na którym podobno ciągle można spotkać pojedyncze ich plemiona, zamieszkały w północnych częściach Khorvaire i Sarlony. Krasnoludy na Khorvaire, mieszkające w swojej ojczyźnie, Włościach Mrorskich, należą do jednego z trzynastu największych Klanów Mror, spośród których dwanaście - najpotężniejszy klan Kundarak, będący obecnie Domem Smoczego Znamienia, zachowuje neutralność - tworzą rząd, jednocześnie nieustannie konkurując między sobą o wpływy. Długoletnie konflikty wewnętrzne oraz nieustanne starcia z wypełzającymi z trzewi Khyber wynaturzeniami zaprawiły krasnoludy w boju i uczyniły z nich niezrównanych kowali, żołnierzy i dowódców, co tyczy się również krasnoludów żyjących poza Mror. Mówi się, że niekiedy wiedza dotycząca Rzeczy Poniżej pozwala krasnoludom kontrolować je i wykorzystywać symbiotyczne artefakty dla własnej korzyści - ale równie często zadaje się pytania, kto tak naprawdę kontroluje i wykorzystuje kogo.
Niziołki to, podobnie jak gnomy, goblinoidy i orki, rdzenny lud Khorvaire. Tworzy trzy główne kultury - nomadycznych myśliwych polujących na Równinach Talenty z grzbietów udomowionych dinozaurów, niziołków wrośniętych nierozerwalnie w tkankę miast Pięciu Nacji oraz stanowiącą pomost między nimi grupę niziołków skupionych wokół Domów Smoczego Znamienia Ghallanda i Jorasco. Niziołki z Talenty mimo swoich niewielkich rozmiarów robią wrażenie na przybyszach - styl życia oscylujący wokół polowań i przeżycia w dziczy robi z nich twardych i skutecznych wojowników, a niziołki na czas polowania - lub bitwy - często zakładają krzykliwe, kolorowe maski mające odstraszać wrogów i złe duchy. Rozległe pastwiska rzadko przemierzają pieszo, prowadząc hodowlane stada gadów oraz ssaków z grzbietów szponostopów (clawfoot) lub patrolując niebo na plecach ślizgolotów (glidewing). Tradycja jest fundamentem kultury tych niziołków - przez co dla przybyszów często ich styl życia sprawia wrażenie dzikiego i barbarzyńskiego. Niziołki z Równin są bezkompromisowe w swoim podejściu do zasad - ale akceptują odmienne postawy u przybyszów. Jedyne miasto na Równinach - Zbiorowisko (Gatherhold) służy jako stolica i miejsce odpoczynku dla każdego klanu, który tego akurat potrzebuje. Miejskie niziołki łatwo adaptują się do zachodnich społeczeństw, ale mimo przyjaznej natury pozostają zawsze czujne i gotowe na stawienia czoła niebezpieczeństwu. Członkowie niziołczych rodów smoczych znamion ze szczególną uwagą pielęgnują więzi w obu tych społecznościach i swobodnie się w nich poruszają.
Orkowie pochodzą z zachodniej części Khorvaire, gdzie teren opada gwałtownie w dół ku morzu, tworząc rozległe wrzosowiska i bagna znane jako Cieniste Marchie. Krępe, szaro-zielonoskóre humanoidy o wydatnych kłach i ich druidzi, poprzez silne związki z duchami natury, odegrały kluczową rolę w przegnaniu ze świata materialnego inwazji daelkyrów - władców szaleństwa z Xoriath oraz pokonania ich beholderzych i ilithidzkich sługów. Niestety, w wyniku tej wojny wiele szczepów samo popadło w szaleństwo, podobnie jak ich goblinoidzcy sojusznicy z Dhakaanu, i zaczęło czcić najeźdźców z innych wymiarów, częściowo uwięzionych teraz w trzewiach Khyber. Przez tysiące lat orkowie żyli w izolacji, nie będąc nawet świadomymi powstania czegoś takiego jak Cesarstwo Galifara. Do dziś orkowie niechętnie wpuszczają obcych do swoich siedzib, wierząc, że może to naruszyć ich mocną, ale subtelną więź z naturą.
Poza Cienistymi Marchiami orcze szczepy spotyka się także na Demonicznych Pustkowiach - gdzie wśród równie barbarzyńskich plemion ludzi prowadzą wojny z demonami lub jako sojusznicy i słudzy czartów - oraz w Droaam, gdzie przyjmują styl życia innych mieszkańców tych jałowych ziem, na których silniejszy rządzi słabszymi. Liczne plemię orków Jhorash’tar zamieszkuje także góry otaczające Włości Mrorskie, gdzie żyją niczym górscy rozbójnicy darząc niewyjaśnioną - i odwzajemnioną - nienawiścią krasnoludów z dawno już zapomnianego powodu.
Pół-orkowie, nazywani na Marchiach “Jhorgun’taal”, czyli “dziećmi dwóch krwi”, utrzymują, że możliwość mieszania orczej i ludzkiej krwi dowodzi o wspólnych korzeniach tych ras i że kolejne pokolenia takich połączeń są coraz potężniejsze. Pół-orkowie są z jednej strony silniejsi od ludzi, ale i sprytniejsi od orków. Chociaż wielu z pierwszych ludzi na Khorvaire przepłaciło spotkania z orczymi plemionami na zachodzie śmiercią, druidyczne klany często przyjmowały przybyszów do siebie i pozwalały wieść wspólne życie. Obecnie Marchie zamieszkują całe klany, które swoje pochodzenie z dumą wywodzą od takich “mieszanych” przodków, nawet jeżeli orcza krew już bardzo mocno rozcieńczyła się w ludzkim pierwiastku. Z jakiegoś powodu Smoczy Znak Odnajdywania manifestuje się tylko u pół-orków oraz ludzi o orczej krwi, ale nie u samych orków. Dom Tharashk, co w orczym języku oznacza “zjednoczeni”, składa się z potomków legendarnych łowców, którzy wykorzystywali wrodzone moce do poszukiwania zwierzyny oraz cennych surowców. Odkryci przez gnomich badaczy z Domu Sivis, którzy przekazali im wiedzę o znaczeniu ich daru dla całego kontynentu, zostali włączeni do Dwunastki ok. 300 lat temu. Ciągle stanowią bardziej zbiór klanów niż jedną rodzinę o wspólnym drzewie genealogicznym, co dobrze oddaje naturę orczego i pół-orczego społeczeństwa Marchii.
Wojnokute (warforged) to żywe, mechaniczne konstrukty, stanowiące najwspanialsze osiągnięcie techniki i wysiłku wojennego podczas Ostatniej Wojny. Wojnokuci to pierwsze świadome istoty, które zostały stworzone, a nie urodzone. Prototypowe modele były znane już przed Wojną, ale to właśnie masowy konflikt zbrojny przyspieszył badania i pokierował je w kierunku stworzenia w pełni inteligentnych, niezależnych i samodzielnych żołnierzy idealnych. Dzięki temu, w przeciwieństwie do innych konstruktów takich jak golemy, wojnokuci potrafią myśleć taktycznie i adaptować się do zmieniających się warunków pola bitwy. Ten typ osobowości i sposób myślenia utrudnia im jednak adaptację w powojennym społeczeństwie - niektóre wojnokute starają się dopasować, inne wybierają los najemników, zbirów lub poszukiwaczy przygód.
Wojnokute początkowo były traktowane jako rzeczy, do kupienia przez każdego, kto był w stanie zapłacić cenę wyznaczoną przez Dom Cannith. Po zakończeniu Wojny Traktat Tronholdzki przyznał im jednak podmiotowość i wolność osobistą, ale w niektórych miejscach wojnokute wciąż służą jako związana wieloletnimi kontraktami tania siła najemna i są ściśle kontrolowani przez swoich byłych właścicieli, a obecnych przełożonych. Tworzenie nowych wojnokutych jest surowo zabronione przez Traktat - jednak co jakiś czas pojawiają się plotki o ciągle działających, nielegalnych kuźniach, gdzie powstają nowi przedstawiciele tego rodzaju.
Wojnokute to istoty z metalu, kamienia, drewna oraz innych materiałów organicznych. Twarde części połączone są elastycznymi materiałami, przez co stawy i ścięgna wojnokutych są nie mniej ruchliwe od organów organicznych istot. Dodatkowo jednak wojnokute mogą modyfikować swoje ciała, wymieniając stare płyty pancerza na nowe lub wymieniając kończyny na bardziej funkcjonalne. Wojnokute występują więc w różnych rozmiarach i kształtach, w zależności od tego do jakiego celu zostały stworzone oraz co postanowiły zrobić ze sobą po Wojnie. Wojnokute nie potrzebują jeść, pić ani spać, choć są w stanie spożywać “organiczne” posiłki i napoje bez szkody dla siebie.
Jako stworzeni do walki, ich projektanci nie starali się umożliwić odczuwanie wojnokutym emocji. Chociaż zdolność ta wiązałą się nierozerwalnie z uzyskaną świadomością, wiele wojnokutych ciągle uczy się ich wyrażania, przez co mogą być postrzegane jako zimne i zdystansowane. Dla wielu wojnokutych koniec Wojny oznaczał koniec sensu istnienia - zostali stworzeni do walki w oddziale, który został rozwiązany. Mimo poszukiwania nowego celu i możliwości dopasowania się do społeczeństwa wielu wojnokutym przychodzi to z trudnością. Wojnokute często postrzegają inne osoby w kategoriach wojennych - oceniają innych pod kątem ich przydatności w walce, chętnie wykonują polecenia charyzmatycznych lub zaprawionych w boju dowódców, a sympatią darzą tych, z którymi walczą ramię w ramię. Dla innych istot wojnokute często stanowią katalizator żywych i ciągle wracających wspomnień oraz wojennych traum, przez co nawet nieagresywne, pokojowe jednostki spotykają się z niechęcią, ostracyzmem lub wręcz bezpośrednimi atakami ze strony cywilów.
Wojnokute, choć nie mają płci, często przybierają wybraną przez siebie rolę płciową. Równie często pozostają również przy niebinarnej naturze. Jako, że nie potrzebują snu mają więcej “wolnego czasu” od innych istot i chętnie poświęcają go na wynajdywanie oraz doskonalenie różnych artystycznych hobby - od ludowego rękodzieła po abstrakcyjną sztukę.
Wojnokute często nie rozumieją potrzeby innych istot do nazywania wszystkie i przyjmują jako imię zwroty, którymi określają je inni - takie jak Hejty, Puszko albo Typodłamaszyno. Inne przybierają proste imiona kojarzące się z tym, w czym dane wojnokute czuje się dobre - np. Szpadel, Sprężyna albo Szabla.
Oprócz humanoidalnych, odpowiadających rozmiarami ludziom wojnokutych podczas wojny tworzono również inne bojowe konstrukty, niektóre dysponujące ograniczonym zakresem świadomości podobnym do ich mniejszych braci. Wojnokute tytany rozmiarów budynku służyły jako samonośne stanowiska artyleryjsko - oblężnicze, a na sam koniec wojny Domowi Cannith udało się podobno stworzyć kilka prototypów wojnokutych kolosów, które wielkością nie ustępowały najwyższym wieżom Sharn - żaden z nich jednak nie przetrwał Lamentu i losy wszystkich kolosów pozostają do dziś nieznane.
Zmienniaki (shifters) to potomkowie związków ludzi i zmiennokształtnych likantropów, zamieszkujących dawno temu Khorvaire przed krucjatą prowadzoną przeciwko nim przez Kościół Srebrnego Płomienia. Zmienniaki same w sobie stanowią odrębną rasę, która wykazuje cechy swoich zwierzołackich przodków. Osobowość zmienniaków odpowiada ich częściowo zwierzęcej naturze - niektóre są ciche i ostrożne jak koty, inne gburowate jak niedźwiedzie, jeszcze inne dzikie niczym wilki. Wszystkie zmienniaki mają silny instynkt i skłonność do ekspresyjnego wyrażania emocji. Często starają się kontrolować swoje wybuchy, ale społeczeństwo postrzega je przez to jako nieprzewidywalne istoty.
Fizycznie zmienniaki są silne i zwinne. Potrafią zmieniać się tak, aby być szybszym, bardziej wytrzymałym lub wydłużyć swoje zęby czy pazury. W zależności od swojego pochodzenia i talentów zmienniaki nazywają siebie długozębami, klifołazami, biegaczami, dzikołowcami, bestioskórami, ostropazurami czy śniowzrokowcami, żeby wymienić tylko niektóre z typów.
Życie na krawędzi społeczeństw i ostracyzm powoduje, że wśród zmienniaków ceniona jest zdolność do adaptacji i samodzielność. Mówią, że idealny zmienniak zawsze jest gotowy na podróż, która wkrótce nadejdzie. W związku z tym nie ma rzeczy, którą zmienniacy cenią bardziej niż wolność.
Mimo krucjat toczonych przeciwko likantropom przez Kościół Srebrnego Płomienia w przeszłości, nauka Srebrnego Płomienia dostrzega różnicę między nimi a zmienniakami. Mimo braku otwartej wrogości i agresji zmienniacy rzadko jednak zapuszczają do Thrane, rządzonej przez Kościół teokracji.
Odmieńcy są potomstwem zrodzonym ze związków innych humanoidalnych ras i doppelgangerów - tajemniczych istot zdolnych przybierać dowolną postać i czytać w myślach. Odmieńcy dziedziczą po swoich zmiennych przodkach zdolność zmiany wyglądu i udawania. W swojej naturalnej postaci mają szarą skórę, szare włosy, długie kończyny i duże, mlecznobiałe oczy na twarzy pozbawionej jakichkolwiek charakterystycznych cech, z ledno zarysowanym nosem i wargami. Podczas przemiany odmieniec może zmienic kolor swojej skóry, cechy twarzy, a nawet wzrost czy wagę. Nie może przybrać wyglądu nie-humanoida, ale w ramach swojego naturalnego kształtu ma dużą swobodę kształtowania swojego wyglądu.
Wrodzone zdolności odmieńców czynią z nich naturalnych mieszkańców miast, gdzie świetnie sprawdzają się jako szpiedzy, dyplomaci, artyści i członkowie świata przestępczego. Sprawiają one jednak również, że mało kto im ufa, przez co trudno im dopasować się do społeczeństw w swojej naturalnej postaci.
Odmieńcy wyznają najczęściej jedną z trzech życiowych filozofii - odpuszczacze wybierają jedną formę, w której pozostają przez większość życia, unikając ostracyzmu ze strony innych istot i starając się jak najmniej korzystać ze swoich zdolności tam, gdzie nie jest do niezbędne, stawacze wierzą, że poprzez nieustanne przybieranie różnych form i postaci w pełni realizują swoje dziedzictwo i żyją pełnią swojego odmieńczego życia, natomiast poszukiwanie prawdy są przekonani, że możliwe jest przeżywanie pełni życia w swojej naturalnej postaci, którą można doskonalić, a odmieńcy powinni tworzyć własne, odrębne i unikatowe społeczności.
Kalasztarowie to tajemnicza rasa pochodząca z Sarlony. Powstali z połączenia zbuntowanych quori - duchów z planu snów Dal’Quor - z ascetycznymi mnichami, którzy postanowili użyczyć swoich ciał uciekinierom z innego wymiaru. Ta unia obdarzyła ludzkich gospodarzy niezwykłymi, silnymi psionicznymi zdolnościami. Jako, że quori są nieśmiertelne, zamieszkują ciała kolejnych potomków pierwotnych sojuszników, przenosząc na kolejne pokolenia wspomnienia przodków oraz własną osobowość oraz przeżycia jeszcze z czasów życia na Dal’Quor.
Unia z quori zapewnia kalasztarom silne umysły i piękny wygląd - poza harmonijnymi rysami twarzy, szczupłymi ciałami i wysokim wzrostem obecność ducha manifestuje się w błyszczących wewnętrznym światłem oczach.
Kalasztarowie toczą nieustającą wojnę z Natchnionymi - ludźmi służącymi innym quori z Dal’Quor, które ścigają swoich odszczepieńców. Natchnieni to elita dominującego na Sarlonie Imperium Riedrańskiego, a kalasztorowie przybyli na Khorvaire po to, aby umknąć prześladowaniom oraz aby ostrzec jego mieszkańców przed sługami duchów rodem z koszmarów. Walka ta znajduje odzwierciedlenie w filozofii życiowej i religii kalasztarów, nazywanej Ścieżką Światła - kalasztarowie wierzę, podobnie jak ich przodkowie i quori, z którym się zjednoczyli - że rzeczywistość definiuje tak zwany Quor Tarai, czyli Sen Ery. Aktualny Sen Ery jest koszmarem, z którego kalasztarowie chcą obudzić świat. Natchnieni i kontrolujące ich quori reprezentują reakcyjną siłę, chcącą utrzymać świat w objęciach tego koszmaru.
Wojna toczona przez quori za kulisami rzeczywistości odciska się piętnem na psychice kalasztarów - z jednej strony uważają, że inne istoty nie mogą zrozumieć niuansów tego konfliktu i jego znaczenia dla świata, z drugiej - chcą za wszelką cenę chronić je przed intrygami Natchnionych i ich koszmarnych władców. Również same quori mieszkające w umysłach kalasztarów, odcięte od swojego domu, są podatne na popadanie w obłęd. W swoich działaniach i ocenach odwołują się do obcych światowi materialnemu filozofii i perspektyw, a badacze spekulują, że zamiłowanie kalasztarów do wyrafinowanej, zawiłej sztuki oraz nieustanny trening umysłu i medytacje to tak naprawdę sposób na zachowanie kontaktu ze światem, które ich otacza - i poczytalności.
Goblinoidy są z natury sprytne i wytrzymałe. Same siebie nazywają “dar”, co w ich języku znaczy “lud”. W skład tej grupy wchodzą małe i rezolutne gobliny (golin’dar - szybki lud), zdyscyplinowane i dumne hobgobliny (ghaal’dar - potężny lud) oraz wielkie, silne i przebiegłe groźliny (bugbear) (guul’dar - silny lud). Wszystkie trzy rasy mają ostre zęby drapieżników, długie spiczaste uszy, szorstkie włosy i karnację skóry od żółto-zielonej po pomarańczową. Hobgobliny przypominają postawą ludzi, choć są od nich średnio o głowę wyższe, groźliny są nie tylko wyższe, ale również zbudowane zbudowane od krasnoludów czy orków, a gobliny - małe jak gnomy czy niziołki, i równie zwinne. Goblinoidy rządziły Khorvaire przed przybyciem tu ludzi - po podporządkowaniu lub zabezpieczeniu się przed atakami ze strony nielicznych stosunkowo orczych plemion zbudowały największe, najpotężniejsze państwa, jakie widział ten kontynent. Najważniejszym z nich było Imperium Dhakaanu - rządzone przez hobgobliny, w której gobliny pełniły rolę naukowców i robotników, a groźliny - wojowników. Dhakaan trwał przez niemal jedenaście tysięcy lat, a do jego upadku przyczyniła się wojna z daelkyrami z planu szaleństwa Xoriath. Chociaż najeźdzcy zostali pokonani, przegnani lub uwięzieni, wojna była wycieńczająca dla imperium, które zapadło się pod własnym ciężarem. Gdy ludzie przybyli na te ziemie, zastali tylko rozbite, odizolowane plemiona goblinoidów, żyjące wśród śladów i ruin wspaniałej niegdyś cywilizacji. Bez nikogo kto by je zjednoczył goblinoidy nie stanowiły dla dobrze zorganizowanych ludzi żadnego wyzwania i musiały wybrać czy zginą w bronią w ręku, czy dostosują się do nowego porządku jako najniższa warstwa nowej, powstającej na Khorvaire kultury.
Stare imperium pozostawiło po sobie jednak wiele śladów i wielu goblinoidzkich watażków od wieków marzyło o przywróceniu swojemu ludowi dawnej chwały. Okazja ku temu nadarzyła się podczas Ostatniej Wojny, kiedy wynajmowane różnym stronom konfliktu przez Dom Deneith oddziały najemnego goblinoidzkiego wojska zjednoczyły pod wodzą słynnego Haruuk i zwróciły przeciwko dotychczasowym zleceniodawcom, wykrawając dla siebie spore terytorium, nazwane przez nich Darguun, a Haruuka obwołując Lhesh Haruukiem Shaarat’kor - Wielkim Wodzem Haruukiem Szkarłatnym Ostrzem. Zgodnie z jego przewidywaniami, władcy Pięciu Nacji woleli szybko zawrzeć rozejm z dawnymi najemnikami i wrócić do istotniejszych bitew Ostatniej Wojny. Pierwszy tę decyzję podjął król Brelandii, za co nagrodą był wojskowy sojusz z nowopowstałym narodem. Po zakończeniu wojny Lhesh Haruuk obiecał pokój w zamian za uznanie praw swojego ludu do zdobytej ziemi - i jak dotychczas dotrzymuje danego w Traktacie Tronholdzkim słowa.
Polityka na Khorvaire nierozerwalnie łączy się z cieniem Ostatniej Wojny i Lamentu rzucanym na nowy ład ustanowiony przez Traktat Tronholdzki, który według niektórych był niczym więcej jak przejściem konfliktu z fazy zbrojnej do etapu zimnej wojny wywiadów i dyplomatów. Po dodaniu do tego interesów teoretycznie neutralnych Domów Smoczego Znamienia (oraz ich wpływowych członków), innych międzynarodowych grup wpływu oraz kościołów poszczególnych religii tworzy się mieszanka wybuchowa, która być może tylko czeka na kolejną iskrę podobną do śmierci starego króla Jarota, która rozpoczęła Ostatnią Wojnę. Żaden z władców pozostałych Pięciu Nacji nie rości sobie oficjalnie tytułu Króla Galifaru, ale w rzeczywistości trzy z nich - Aundair, Karrnath i Brelandia - są rządzone przez bezpośrednich potomków ostatniego władcy cesarstwa z rodu Wynarn (odpowiednio Królową Auralę, króla Kaiusa III oraz króla Boranela), w Thrane odsunięta od władzy przez Kościół Srebrnego Płomienia rodzina królewska również pochodzi w prostej linii od najstarszego syna króla Jarota, a miasteczkiem Nowe Cyre - obozem uchodźców ze zniszczonego w Dniu Lamentu państwa, korzystających z gościny króla Brelandii - rządzi jako burmistrz Oargev ir’Wynarn (przedrostek ir’ przed nazwiskiem wskazuje na szlacheckie pochodzenie, nie tylko w przypadku królewskiej linii), praprawnuk księżniczki Mishanny, najstarszego dziecka starego króla, której podważone prawo do tronu cesarstwa stało się przyczynkiem wybuchu Ostatniej Wojny.
Kościoły i wyznania odgrywają istotną rolę w życiu Khorvaire - być może większą niż sami bogowie. Co istotne, aby otrzymywać boskie moce w ramach swojej wiary kapłani w Eberron nie muszą mieć takiego samego charakteru co ich bóstwo - przez co do wyobrażenia, i właściwie dość często spotykany, jest z natury zły biskup Srebrnego Płomienia lub poczciwy gobliński kleryk służący społeczności w swoim szczepie, tradycyjnie oddającym cześć Mrocznej Szóstce.
Suwerenny Dwór to panteon najpowszechniej czczonych bóstw na Khorvaire. Wierni mogą wybrać jednego z dziewięciu Suwerenów jako swojego patrona, ale często Dwór czczony jest jako całość, a modlitwy wznoszone do tego z Suwerenów, który swoją opiekę roztacza nad określonym aspektem życia, w którym wierny potrzebuje wsparcia.
Arawai jest boginią rolnictwa.
Aureon jest patronem prawa i wiedzy.
Balinor to opiekun zwierząt, bestii i polowań.
Boldrei to bogini patronująca społeczeństwu, ciepłu i domowi.
Dol Arrah jest boginią honoru i poświęcenia, Dol Dorn - bogiem siły i odwagi w boju.
Kol Korran to bóg-patron handlu i podróży.
Ollandra jest boginią biesiadowania i szczęścia.
Onatar to bóg - kowal, opiekun wynalazców, kuźni i rzemiosła.
Mroczna Szóstka to złe bóstwa wygnane z Suwerennego Dworu za zbrodnie lub pokrętną naturę. Niektórzy uznają je za część Dworu odzwierciedlającą ciemniejsze zakamarki duszy, ale najczęściej czczona jest jako osobny panteon, szczególnie wśród goblinoidów i innych istot z krawędzi społeczeństw Pięciu Nacji oraz potwory.
Pożeracz jest bogiem sztormów i wodnych głębin.
Furia jest boginią gniewu i zguby.
Strażnik to opiekun śmierci i rozkładu.
Drwina jest bogiem rozlewu krwi i zdrady.
Cień to bóg magii i zniszczenia.
Podróżnik jest patronem chaosu i zmiany.
Srebrny Płomień jest kultem czczącym bezosobową siłę znaną jako Srebrny Płomień, która jednak - w przeciwieństwie do bogów Suwerennego Dworu i Mrocznej Szóstki - jest manifestuje się swoim wiernym pod postacią kolumny biało-niebieskiego światła i przemawia do nich głosem Tiry Miron - paladynki oraz pierwszej prorokini Płomienia, która poświęciła swoje śmiertelne życie aby uwięzić w płomieniu demonicznego władcę Bel Shalora i sama stała się Głosem Płomienia. Oczyszczeni przez Płomień - jak członkowie tego kościoła nazywają siebie samych - wierzą, że zło jest namacalną, ciągle aktywną siłą na świecie, którego oczyszczeniu poświęcić powinien się każdy wierny Srebrnemu Płomieniowi.
W przeszłości uosobieniem zła dla Kościoła Srebrnego Płomienia były likantropy - zmiennokształtne istoty, którymi często w trakcie pełni księżyca (a Eberron okrąża ich dwanaście) władnął zwierzęcy, krwawy szał, a które swoją prawdziwą postać potrafią skryć w ciele humanoida lub zwierzęcia. W trakcie krucjaty zostały niemal zupełnie usunięte w Khorvaire. Obecnie największym wrogiem Srebrnego Płomienia są Władcy Pyłu - koteria potężnych czartów - duchów rakshasa, które dążą do uwolnienia swoich uwięzionych pod koniec Ery Demonów radżów i przywrócić ich panowanie na Eberron. Mają całe nieśmiertelne żywoty na planowanie i wcielanie w życie skomplikowanych intryg, których elementem często jest zwodzenie śmiertelników czy podporządkowywanie sobie ich w ramach kultu.
Krew Vol to luźno zorganizowana wiara na głosząca, że najwyższa moc we wszechświecie tkwi w każdym śmiertelniku - a dokładniej w jego krwi. Filozofią wyznawców Krwi Vol jest nieustanne poszukiwanie boskiej iskry w sobie i innych. Pozbawione krwi zwłoki nie stanowią dla Krwi Vol żadnej świętości, więc jej kapłani chętnie posługują się nieumarłymi i promują ich utylitarne stosowanie w społeczeństwie, co trafiło na podatny grunt w pragmatycznym, militarnie nastawionym społeczeństwie Karrnathu. Czempioni tej wiary często są przywracani do nie-życia jako potężni nieumarli. W rzeczywistości kościołem kieruje starożytna elfka przemieniona w licza z rodu Vol, który podobno nosił trzynasty, legendarny Smoczy Znak Śmierci.
Częścią kościoła Krwi Vol i jego zbrojnym ramieniem jest Zakon Szmaragdowego Szponu - niegdyś ceniony w Karrnath zakon rycerski wsławiony w boju podczas Ostatniej Wojny. Mimo głoszonych patriotycznych haseł lojalność Zakonu zawsze była po stronie Krwi Vol, nie Karrnathu - układ działał tak długo, jak Kaius I i jego następcy wypełniali wolę kościoła, ale stanowił też szantaż, którego żelazny uchwyt rozluźnił Kaius III zrywając więzi państwa z Zakonem i delegalizując jego działanie. Ciągle silny swoimi cichymi i jawnymi zwolennikami Szmaragdowy Szpon działa teraz w podziemiu, głosząc, że podpisanie przez króla Kaiusa III Traktatu Tronholdzkiego było oznaką słabości, że Karrnath był w stanie wygrać Ostatnią Wojnę mimo - albo właśnie dzięki Dniu Lamentu - oraz że tylko Zakon jest w stanie przywrócić karrnathyskiemu narodowi dawną chwałę, co w rozumieniu przełożonych Zakonu - będących jednocześnie wtajemniczonymi członkami Krwi Vol - oznacza oddanie hołdu lennego Królowej Vol. Członkowie Zakonu - wśród których zdarzają się nieumarli - otwarcie obnoszą się z barwami Szmaragdowego Szponu i jego charakterystycznymi, zakrywającymi połowę twarzy hełmami, swoją arogancką odwagą i przywiązaniem do reguły Zakonu często zdobywają serca ludu.
Ścieżka Światła to filozofia wyznawana przez kalasztarów, czcząca uniwersalną siłę czystości zamiast osobowego bóstwa. Kalasztarowie nazywają tę moc il-Yannah (Wielkie Światło) i podążając jej ścieżką ćwiczą ciała oraz umysły podczas medytacji, aby przygotowywać się na starcie z ciemnością, której służy Śniący Mrok - sieć szpiegów oraz zabójców kierowana przez Imperium Riedrańskie z Sarlony, Natchnionych i ich panów, koszmarne duchy quori.
Nieumierający Dwór to dziwna dla mieszkańców zachodnich ziem forma czczenia przodków, praktykowana przez elfy z Aerenalu, które oddają cześć zmarłym kroczącym wśród żywych, przywróconym do nie-życia dzięki działaniu pozytywnej energii. Jako, że postrzegają wskrzeszonych jako wcielone bóstwa, elfy często zasięgają ich rad i zabiegają o ich łaski.
Kulty Smoka Poniżej to zbiór zróżnicowanych, niezorganizowanych sekt oraz kultów oddających cześć mocom i bytom uwięzionym w Khyber. Jedne dążą do uwolnienia swoich panów, lub nawet przebudzenia samej Matki Potworów, a inne szukają ukrytych podobno wśród jej trzewi rajskich ogrodów.
Smocze Proroctwo to nieznana większości mieszkańców Eberron siła, przepowiednia lub nadnaturalna siła, która popchnęła Smoczych Protoplastów do stworzenia planów oraz świata materialnego i która, według badaczy, od tamtego momentu nieustannie kształtuje losy świata i jego mieszkańców. Najwięcej wiedzą o nim smoki, które spędzają całe wieki na wypatrywaniu znaków wśród gwiazd, nieba czy spazmów ziemi wewnątrz trzewi Khyber. Badający Proroctwo mogą jednak natrafić na jego omeny także w nieoczekiwanych miejscach - w korze drzewa, w porannej mgle nad miastem czy w kształcie plamy krwi rozlanej podczas walki. Niektóre smoki utrzymują, że Smocze Znamiona, którymi obdarzone są wyłącznie humanoidalne rasy, ale nigdy same smoki, są także częścią Proroctwa. Mało który smok zgadza się jednak z innym co do znaczenia i sensu Proroctwa - oprócz ogólnego konsensusu, że zapowiada ono wyjątkowo ważne i przerażające w swoich skutkach wydarzenia w losach całego wszechświata. Proroctwo jest pieśnią kreacji, zapowiedzią przyszłych przemian rzeczywistości i wyjaśnieniem tajemnic jej przeszłości.
PRZYDATNE LINKI
Oprócz podręczników źródłowych (szczególnie dużo dobrych wyszło do edycji 3 / 3.5, mocno polecam “Sharn City of Towers”) w czasach trzeciej edycji na stronie WotC ukazywał się świetny cykl artykułów rozszerzających lore settingu - Dragonshards - ciągle dostępny w archiwum na http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds. Wychodziły też artykuły z sharnijskiej gazety Sharn Inquisitive - http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/si, które można było żywcem przenieść jako koloryt albo pomysły na przygody na swoje sesje. Poza tym masa przydatnych informacji o świecie publikuje ciągle na swoim blogu jego ojciec - Keith Baker (jak zobaczycie, niedługo na DMSGuild wyjdzie nowy podręcznik, którego zajawki Keith wrzuca) - http://keith-baker.com/