Grundlegende Richtlinien
Die BUL ist eine weitgehend selbstorganisierte Liga. Das OK koordiniert die Anmeldungen und das Kick-Off Event. Zudem ist immer 1 Person vor Ort, die den Schlüssel für die Toiletten und Umkleidekabinen hat.
Die Teams sind dafür verantwortlich, dass das Spielfeld steht, die Regeln eingehalten werden, die Punkte gezählt werden und die Anlage sauber und ordentlich hinterlassen wird. Die Teamcaptains sind dafür verantwortlich, dass die Resultate des Spiels und die Spirit of the Game Bewertung nach dem Spiel eingetragen werden.
Das Wichtigste in der BUL ist, alle daran teilhaben zu lassen, sowie allen Beteiligten Spass und eine gute Zeit zu ermöglichen. Dies sollte stets über dem Gewinnen stehen.
Landhof Nutzung
Grundsätzlich gilt: Wir hinterlassen das bespielte Gelände gleich sauber oder sauberer als wir es vorgefunden haben. Dies gilt sowohl für das Spielfeld, als auch für Garderoben, Toiletten, Material und andere Infrastruktur.
Wir sind Gäste und verhalten uns auch als solche. Abfall gehört in die entsprechenden Behälter (Mülleimer, Pet Sammlung, Alu Sammlung, Altglas...). Auch kleine Geschäfte werden auf der Toilette verrichtet (und nicht in den Büschen wo Kinder aus der Nachbarschaft gerne spielen).
Folgende Rasenfläche steht der BUL zur Verfügung:
Spirit of the Game: Ultimate baut auf sportlichem Benehmen und Fairplay. Es wird zu kompetitivem spielen ermutigt, aber niemals auf Kosten des gegenseitigen Respekts sowie der Sicherheit aller, dem Einhalten der Regeln und dem Spass am Spiel.
Selbst-Verwaltung: Die Spielenden sind verantwortlich für ihre Aktionen, ihre Fouls und ihre Calls. Wenn eine spielende Person das Gefühl hat, dass gegen eine Regel verstossen wurde, muss sie/er es laut ansagen (‚Call‘). Die Beteiligten lösen die Verstosse und Auseinandersetzungen ruhig und sachlich untereinander. Beteiligte können mit einem Call einverstanden sein, oder diesen ‚contesten‘. Sind sich die Beteiligten einig, wird der Nachteil, der durch den Regelverstoss entstanden ist, ausgeglichen. Werden sich die Beteiligten nicht einig, geht die Scheibe zurück dahin wo sie vor der Situation war, und das Spiel wird von da wieder aufgenommen.
Freeze: Wenn ein ‚Call‘ gemacht wurde, wird das Spiel angehalten und alle Spielenden müssen sofort anhalten und bleiben wo sie sind. Sobald die Situation geklärt ist, bestätigen die jeweils am nächsten zur Scheibe stehenden Spielenden der Teams die Bereitschaft weiter zu spielen und die Person in der Verteidigung nimmt das Spiel wieder auf indem sie/er „3…2…1…DISC IN“ ruft (ab „DISC IN“ dürfen sich wieder alle bewegen).
Non-contact: Grundsätzlich ist kein Körperkontakt erlaubt. Auch absichtliches Sperren des Gegners ist nicht erlaubt. Kommt es zu einem Kontakt, der das Spiel beeinflusst, soll die betroffene Person laut „Foul“ rufen. (Wird ein Foul der Verteidigung nicht contested, geht der ‚Stall Count‘ stets auf 0 zurück: siehe Regel 11). Zufälliger und unabsichtlicher Körperkontakt, der das Spiel nicht beeinflusst, gilt nicht als Foul, sollte aber vermieden werden.
Das Spielfeld: Das Spielfeld ist ungefähr 60m lang und 22m breit, die Endzonen an den Stirnseiten sind etwa 12m tief. Ca. 2m vor der Mitte der Endzonenlinie wird die Scheibe nach einem Punkt jeweils wieder ins Spiel gebracht. Die Linien sind NICHT Teil des Spielfeldes und also OUT (siehe Regel 12).
Punkten und weiterspielen: Wird die Scheibe in der gegnerischen Endzone gefangen, gibt das einen Punkt (unabhängig, von welchem Team der Pass geworfen wurde). Die Scheibe wird kurz hochgehalten und auf den Boden gelegt. Nach einem Punkt bringt das neu angreifende Team die Scheibe innerhalb von 10 Sekunden 2m vor der Mitte der Endzonenlinie wieder ins Spiel.
Angriffswechsel (Turnover): Wenn ein Pass nicht ankommt (Scheibe geht ins Aus, Scheibe berührt den Boden bevor sie gefangen wurde, die Scheibe wird geblockt, Scheibe wird von dem angreifenden Team nicht gefangen bzw. fallen gelassen) wechselt der Scheibenbesitz direkt (Offense wird zur Defence und umgekehrt).
Passen: Die Scheibe kann in alle Richtungen zu Mitspielenden gepasst werden. Die Scheibe darf nicht zu sich selber gepasst werden. Die Scheibe darf nicht weiter gereicht werden, sondern muss für einen kurzen Moment vollständig in der Luft sein (‚Self-Pass‘ und ‚Handover‘ sind Turnovers: siehe Regel 7).
Schrittfehler (Travel): Man darf mit der Scheibe nicht laufen. Nach dem fangen muss man sofort abbremsen und anhalten, ohne dabei die Richtung zu ändern. Ein Fuss muss danach die Position halten. Der andere Fuss darf sich dabei bewegen, so sind Ausfallschritte in alle Richtungen möglich. Wird ein Schrittfehler angesagt, muss die Person zurück auf die Position wo sie regulär wäre und spielt von da aus weiter.
Anzählen (Stall Count): Es darf nur eine Person die/den Werferin/Werfer aktiv verteidigen. Diese Person darf, solange sie sich innerhalb von 3m zur Scheibe befindet, im Sekundentakt von 1-10 zählen. Hat die/der Werferin/Werfer bei 10 die Scheibe noch in der Hand, ist dies ein Turnover (siehe Regel 7). Zählt die Person zu schnell, kann „Fast Count“ gerufen werden, das Spiel wird kurz unterbrochen und die Verteidigung muss 2 Zähler zurück.
In/Out: Die Linien sind nicht Teil des Spielfeldes, also Out. Die Endzonenlinien (Abgrenzung zwischen Endzone und Hauptspielfeld) sind Teil des Hauptspielfeldes. Berührt man im Moment des Fangens das ‚Out’ ist man draussen und es ist ein Turnover (siehe Regel 7). Relevant ist der Moment des Fangens, es kann also sein, dass man ‚In‘ fängt und zum abbremsen ins ‚Out‘ läuft. Dies gilt als ‚In‘, man muss die Scheibe da ins Spiel bringen, wo man diese überquert hat (es ist auch erlaubt, drinnen abzuspringen und die Scheibe in der Luft zu fangen und zu werfen, bevor man im ‚Out‘ landet).
Auswechslung: Auswechselspielerinnen und -spieler sollten sich in der Auswechselzone aufhalten. Es kann jederzeit gewechselt werden, ausser bei einem ‚Freeze‘ (siehe Regel 3) und vor einem ‚Pull‘ (siehe Regel 14). Es dürfen sich nie mehr als 5 Spielende von einem Team auf dem Spielfeld befinden.
Flip: Vor dem Spiel treffen sich die beiden Captains und halten den ‚Flip‘. Es wird ausgemacht wer ansagt. Beide Spieler werfen eine Scheibe hoch (so dass sie sich in etwa wie eine Münze beim Münzwurf dreht). Die ansagende Person sagt während beide Scheiben in der Luft sind „gleich“ (die Scheiben bleiben beide mit der gleichen Seite nach oben liegen) oder „ungleich“ (die Scheiben bleiben unterschiedlich liegen). Hat die ansagende Person richtig angesagt, darf diese zuerst wählen, sonst die andere. Gewählt wird für den Start des Spiels die Seite, von wo aus man spielt und ob man den Pull (siehe Regel 14) wirft oder empfängt. Der ‚Sieger‘ des Flips darf sich eine Sache wählen, die andere Person darf die verbleibende Wahl treffen. Nach der Halbzeitpause wird das Spiel in umgekehrter Konstellation wieder aufgenommen.
Anwurf (Pull): Jede Halbzeit startet mit einem Pull. Die beiden Teams müssen sich vor dem Pull in ihrer Endzone befinden. Die Spielenden des Teams, das den Pull empfängt (das angreifende Team) muss nebeneinander stehen und darf die Position nicht verändern. Sobald die Scheibe in der Luft ist, dürfen sich alle Spielenden frei bewegen.
Inklusion: Alle Mitspielenden sollen mit einbezogen werden und allen soll Spass und ein positives Erlebnis ermöglicht werden. Dafür sind alle mitverantwortlich!
Turniermodus
Spieldauer
Ein Spiel dauert 40 Minuten. Nach 20 Minuten endet die erste Halbzeit. Die Halbzeitpause dauert maximal 5 Minuten. Nach der Halbzeit starten die beiden Teams in den gegensätzlichen Konstellationen (Seiten gewechselt, anderes Team wirft an). Die spielenden Teams machen ab, wer das Ende der Halbzeit bzw. des Spiels signalisiert. Nach Ablaufen der Zeit wird weiter gespielt bis das Frisbee in einer Hand ist oder ein Turnover passiert (es darf nicht mehr gepasst werden).
Spielerinnen und Spieler, Auswechslung & ‚Continuous Play‘
Es wird 5 gegen 5 gespielt. Spielende wechseln fliegend während dem laufenden Spiel. Auswechselspieler:innen halten sich in der Wechselzone auf.
Es gibt KEINEN Anwurf zwischen den Punkten. Bei einem Punkt wird die Scheibe hochgehalten um den Punkt zu signalisieren, danach wird diese auf den Boden gelegt. Das andere Team bringt die Scheibe spätestens nach 10 Sekunden ca. 2m vor der Mitte der Endzonenlinie ins Spiel.
Timeouts
Jedes Team hat ein Timeout zur Verfügung. Timeouts können nur genommen werden wenn man im Scheibenbesitz ist. In den letzten 5 Minuten des Spiels dürfen keine Timeouts mehr genommen werden. Ein Timeout dauert 60 Sekunden und wird NICHT nachgespielt.
Spirit of the Game
Die Teams sollen sich im Anschluss an das Spiel gegenseitiges Feedback geben. Dabei ist es wichtig, dass man die Rückmeldung des anderen Teams aufnimmt, egal ob es kritisch oder lobend ist. Unklare oder schwierige Situationen können und sollen möglichst diskutiert werden. Nach dem letzen Spiel nominiert jedes Team ein anderes Team für den SOTG Preis. Diese Nomination wird "geheim" an die Turnierorganisation übermittelt.
Siegpunkte
Ein Spiel kann unentschieden enden! Ein Sieg gibt zwei (2) Siegpunkte, ein Unentschieden einen (1) und eine Niederlage keinen (0) Punkt.
Tabellenwertung
ACHTUNG: Die Tabellen wird neu gewertet. Es wird der Druchschnitt gewertet. So können Teams, wenn sie das wollen, auch mehr Spiele austragen als nur gegen jedes andere Team einmal. Oder auch weniger. Dadurch haben möglicherweise nicht alle Teams am Ende gleich viele Spiele, weshalb der Durchschnitt errechnet wird.
Für die Rangliste in der Tabelle sind folgende Kriterien in entsprechender Reihenfolge relevant. Sind zwei oder mehrere Teams in einem Kriterium gleichauf, wird das in der Reihenfolge nächste Kriterium herbeigezogen. Sind zwei oder mehrere Teams in allen Kriterien gleichauf, teilen diese sich den Tabellenplatz.
Durchschnitt der Siegpunkte pro Spiel (Anzahl Siegpunkte geteilt durch Anzahl Spiele)
Punktdifferenz (der in den Spielen erzielten Punkte)
Durchschnitt total erzielter Punkte (der in den Spielen erzielten Punkte)
Direktbegegnung
Die Tabelle wird nach dem 13. Juni gewertet. Die ersten vier Teams sind für die Halbfinalspiele am 20. Juni qualifiziert. Um für die Halbfinalspiele qualifiziert zu sein muss ein Team zudem:
gegen mindestens 3/4 der BUL Teams gespielt haben
gegen mindestens 2 andere Teams der Top 4 gespielt haben
Sollte ein Team diese Kriterien nicht erfüllen, rutscht das nächstplatzierte Team, das diese Kriterien erfüllt, nach.
Bemerkung: Da es möglich ist, dass am Ende der Liga nicht alle Teams gleich viele Spiele haben, zählt der Punkteschnitt und nicht das Punktetotal.