Incydent na Morzu Barentsa

Autor recenzji: Rafał Pleechu Pleśniak


Okazuje się, że wspólnie z moją Arkhamską drużyną Badaczy polubiliśmy mróz i morskie wyprawy - zatem dziś na TTSie przy wsparciu Bartek Ryś odpaliliśmy Incydent na Morzu Barentsa. 27 września 1927 roku, wyprawa archeologiczna z Uniwersytetu Miskatonic pod przewodem profesora Havelocka na Svalbardzie doprowadziły do horroru, rozpaczy i tragedii rodem z najgorszych nocnych koszmarów. Łajbę zwaną "Pelikanem" nam dziś srogo przychłodziło, zaś od mrozu mogła rozboleć głowa, nóżka była skora do poślizgów tu i ówdzie, zaś pod pokładem załoga postanowiła zmienić swój jadłospis...uwzględniając nas w tymże.

Scenariusz w naszym mniemaniu idealny na wprowadzenie nowych graczy do hobby i świata karcianego Arkham, fabularnie spójnie, ale nie porwało. IMO wręcz płasko i liniowo. Wszelkie mechanizmy zawarte w scenariuszu oklepane, więc było bez nowinek. Scenariusz jedne z tych do zaliczenia lub uczenia. Przy obecnych zasobach kart i możliwościach budowania talii, wrogowie wywołują uśmieszek politowania na twarzy😉, jednak ku równowadze, niektóre karty spotkań szybciutko te uśmiechy zmywają😉 Wskazóweczki sprytnie poumieszczane, zaś lokacje uraczają nas dodatkowymi niespodziankami, gdy zwiedzamy łajbę pani kapitan Annike Braaten. Dobrze złożeni Badacz i Klepacz robią tu robotę szybko i sprawnie, reszta może odmrozic sobie tyłki🥶

*Nie zagramy tegoż zestawu bez podstawki, bowiem do talii Spotkań trzeba dodać kilka pakietów z głównego pudła...wszak statek bez 🐀, to nie statek😉


Ocena w Mackach: 4 / 10

Święto

Autor recenzji: Rafał Pleechu Pleśniak


My dziś na TTS'ie asekrując się rodzimym wydaniem tegoż fanowskiego scenariusza trafiliśmy w ten wyjątkowy wieczór do leciwego Kingsport, aby odbyć "rodzinne" spotkanie podczas celebracji Yuletide, przez niektórych zwane Bożym Narodzeniem...😉 Dzięki Bartek Ryś, wspaniale tłumaczenie nam sklimaciło grę, do tego jeszcze była Stella Clark, z tym wszytko poszło wspaniale pod nastrój😉


Ocena w Mackach: Brak 😉

Konstelacja

Autor recenzji: Rafał Pleechu Pleśniak


Dziś wpadł nam kolejny scenariusz na asekuracji rodzimego tłumaczenia [dzięki Bartek Ryś😉] - "KONSTELACJA". Wskoczyliśmy na pokład liniowca SS Konstelacja na trasie Boston - Londyn kierowani tajemniczym anonimem, a tam na deku same dziwy...🙃 Wmoczyliśmy jak nic, lub jak kto woli - popłynęliśmy po całości😉 Scenariusz wymagający, czasami nawet kosztem utraty witalności i poczytalności napierać do przodu, gdy za plecami szaleje nam wzburzone morze, i coś złowrogiego pod falami.

Podobało mnie się to - jak mechanicznie jest to zacnie podpięte pod fabułę, tu brawa dla ekipy z MythosBusters za utrudnienie nam życia dzisiaj😉 Jak to mawiają tonący brzytwy się chwyta, w tym przypadku był pod ręką bibliotekarz za burtą, a Encyklopedia i w wodzie potrafi zdziałać cuda...😉


Ocena: 7 (w porywach nawet 8) / 10

Granice Wiary

Autorka recenzji: Katarzyna Hrynkiewicz


Znalazłam ja! Lita Chantler na prawdę istnieje! 😂

Nie wiem, czy nabraliście się na Litę, ja się nabrałam - gdy po raz pierwszy otwieraliśmy podstawkę i przyszło do przygotowania scenariusza, ze zgroza odkryliśmy, że wśród talii spotkań NIE MA wymaganej karty Lity Chantler. Szukaliśmy jej gorączkowo i już prawie pisaliśmy do FFG 😆 gdy któreś z nas olśniło - przejrzyjmy wszystkie karty. Ocho, znalazła się, a to złośnica!

W Granicach Wiary nie będzie tego kłopotu, bo Lita jest wyraźna, znajdowalna i jest badaczem! Tak! Gramy Lita Chantler w scenariuszu, który doprowadza nas do leża ghuli w pewnym domu, kojarzycie? 😀

Na tym mogłabym zakończyć, bo nie ważne jak słaby okazałby się ten scenariusz, dla mnie już wygrał. Popołudnie spędzone na budowaniu talii Lity - mistyka z dostępem do kart guardiana i seekera 🤩 i umiejętnością wyciągania dowolnych kart nota bene umiejętności z własnego decku było bardzo przyjemne. Wyciągnęłam połowę wszystkich kart badaczy i oddałam się szaleństwu. Chciałam uniknąć robienia typowego mistyka, mając dostęp do tak nietypowego cardpoolu. Powstała Lita ze Szkłem powiększającym, znajdująca Dowody, w obstawie Tetsuo Mori, który pomagał znaleźć jej wielka pochodnię (signature card Lity), uzbrojona w Uśmiercenie, lecz na wszelki wypadek również Maczetę 😂 Lita ma bonus siły do walki z Potworami, uzbroiłam ja też zatem w karty od Nathaniela do tłuczenia pięścią. Wyobrażałam sobie, że będę brnąc przez hordy ghouli, palić ich pochodnia i tłuc hurtowo. Hell yeah!

Tymczasem scenariusz zaczął się spokojnie i miałam wrażenie, jakbym spacerowała po łące. Jakbym lekko przegięła z moja Lita, bo tu jakieś zasłony lvl 1 i średnie testy. Czysta przyjemność, bez wyzwań, trochę nuda, już czwarta karta z Talii Aktów... Uśpiło to moja czujność, a gdy akcja nabrała rumieńców okazało się, że to wszystko był wstęp, a teraz naprawdę trzeba spinać poślady i kombinować, podczas gdy Talia Tajemnic ukradkiem dotarła tak daleko, że robi się gorąco 🤨 Nie wiem, jakie zmiany w końcowej mechanice wprowadził tłumacz (mowa jest tylko, że wprowadzono modyfikacje) ale finał jest ekscytujący, stawia wyzwanie i możliwe, że nie wystarczy jedno granie, by sobie z nim poradzić. Mi nie wystarczyło, bo za pierwszym razem tak zamarudziłam na tym spacerze po łące, że zbyt dużo czasu upłynęło.

Były hordy ghuli 😍

Technikalia. Scenariusz ma zwięzła instrukcję na małych kartach, wykorzystuje karty z podstawki, ale część lokacji podmienia lub dodaje. Talie spotkań tworzy się dwie. Są dodatkowe karty fabularne, czytelnie oznaczone na rewersach cyframi. Prosty i działający pomysł - scenariusz mówi, kiedy dobrać kartę nr 1,2,... ale nie widzisz, co pod nimi jest. Zakończenie proste i jednozdaniowe - uda się lub się nie uda. Powiązane z fabuła podstawki, co jest bardzo fajne.

Zbagatelizowałam go po graniu w poprzednie małe scenariusze z kartami z core set, jednak on wykorzystuje je twórczo i jakby wyciska dodatkowa jakość. Jest to przygoda dość krótka, ale przyjemna. Główna siła tkwi w Licie i tym, że wszyscy ja znamy i kochamy 😁


Dla kogo: Lity Chantler 😀

Ocena w Miaukach: 6 / 10 (+1 za Litę)

Przeciwko Wendigo

Autorka recenzji: Katarzyna Hrynkiewicz


TLDR: Brać w ciemno, warto!

Moja znajomość tematyki Indian w grach sprowadza się do dwóch przypadków. W bardzo starej grze Colorado pływało się po rzece Colorado i ginęło po kwadransie, spadając z wodospadu. 🤨 Taki prawdziwy survival. W drugim przypadku był to rozdział w Beyond: Dwie Dusze, gdzie jako zbuntowana agentka FBI z mocami paranormalnymi pomagamy Indianom Navaho udobruchać duchy przodków. 🤣

Uzbrojona w taka wiedzę, od scenariusza Wendigo spodziewałam się: rzeki, Indian i tajemniczych duchów, a że to Lovecraft, to zapewne o nieczystych intencjach. O imieniu Wendigo. Wszystkie moje potrzeby zostały spełnione, a to był dopiero początek niespodzianek. Zapraszam do spływu rwąca rzeka po pełnej zagadek dolinie Hanninah!

W historię wprowadza nas bogaty prolog ze sporej książeczki. Dowiadujemy się, że nasz przyjaciel z uczelni został oskarżony o śmierć swoich studentów podczas tajemniczej wyprawy do Kanady. Bierzemy udział w procesie, a zeznania kolegi nie maja ładu i składu. Postanawiamy więc wyruszyć do Kanady śladami grupy, by zdobyć dowody na uniewinnienie przyjaciela. Jest to najładniej napisany wstęp do scenariusza fanowskiego typu “masz zlecenie, jedziesz, by rozwikłać zagadkę”. Tu od razu zaangażowała mnie historia i czułam, że mam cel.

Scenariusz nie wymaga kart z podstawki - zawiera własne talie aktów, spotkań, NPCów i przedmioty. Nie ma jednego setupu - lokacje i inne karty maja po kilka wariantów. Poza głównym celem pojawiają się różne cele poboczne, a zakończeń jest kilka, bardzo zróżnicowanych i dokładnie opisanych. Dla tych, co przeżyją, jest również epilog, w kilku wariantach. Profeska. W książeczce (normalnych, kampanijnych rozmiarów) znajdziemy dobrze wytłumaczone przygotowanie scenariusza oraz nowe mechaniki. Mamy dwie ciekawe rzeczy - przewodników, którzy daja nam różne bonusy w podróży, oraz pływanie rzeka. Mapa jest logicznie skonstruowana - na południu mamy cywilizację, z której na północ płynie rzeka, otoczona dziczą. Możemy przedzierać się powoli (dwie akcje na ruch o 1) wzdłuż brzegu lub płynąc z nurtem - nawet o 3 pola, jednak za każdym razem wykonując test siły lub zręczności. Z każdego przystanku na rzece można eksplorować dwa miejsca. Po takiej mapie będziemy poruszać się w różnych celach i samo to podróżowanie sprawia super frajdę 🙂 W tym miejscu chciałabym zwrócić uwagę na rzecz, która bardzo wyróżnia ten scenariusz na plus. Każda karta, jej opis i mechanika są spójne i tworzą historię. Brzmi banalnie, ale podam przykład: Ognisko. Możesz przy nim uleczyć nerwy i rany, ale jeśli je rozpalisz, możesz sprowadzić na głowę potwory - o ile je dobierzesz z talii spotkań. Każda karta przemyślana jest w najdrobniejszym szczególe i ma sens. Co lepsze, karty wchodzą ze sobą w interakcje (postacie, lokacje, talia spotkań) a historię tworzą dodatkowo karty fabuły, które uwielbiam. Nie da się odkryć wszystkiego przy jednym przejściu. Grałam dwa razy i nawet nie zobaczyłam Wendigo! Nie znalazłam XXX i nie uratowałam YY, ale oczyściłam z zarzutów przyjaciela 🙂 Grałam w trybie standalone, jednak Wendigo można świetnie wpleść w kampanię - wyniosłabym z niego kilka punktów doświadczenia, sprzymierzeńca, ale mogłabym i jakaś słabość czy przedmiot 🙂

Jest to scenariusz na poziomie oryginalnych, momentami przy dopieszczeniu kart nawet lepszy, mogę go z czystym sumieniem polecić.


Dla kogo: dla każdego badacza, który wyciagnie wskazówki ze średnich zasłon i będzie wygrywał różne testy, walki nie ma dużo, ale jak jest to nie z leszczami. Patrice poradziła sobie bardzo dobrze.

Ocena w Miaukach: 10 / 10 Nic bym nie zmieniała, nawet tej cholernej karty z wcześniejszego postu

https://www.facebook.com/groups/1656455741348152/permalink/2938662773127436/

Przeciwko Wendigo

Autor recenzji: Rafał Pleechu Pleśniak


Wydawnictwo Chaosium w 1985 roku wypuściło na rynek jedną ze swoich pierwszych paragrafówek osadzonych w realiach Call of Cthulhu RPG – Alone against Wendigo, w 2020 roku doczekaliśmy odświeżonej wersji, pod równie odświeżonym tytułem Alone against the Frost [wg ploteczek Black Monk Games ma w planach wydac to jeszcze w tym roku]. My dziś, nadal korzystając z dobrodziejstw wydruków i tłumaczeń Bartek Ryś i ekipy na TTS’ie trachnęliśmy luźną kontynuację wydarzeń zawartych w owych paragrafówkach. Ktoś w końcu musiał dowiedzieć się co tak naprawdę wydarzyło się w Kanadyjskiej głuszy i jaki los spotkał trójkę studentów naszego serdecznego przyjaciela dr Nadelmanna z wydziału antropologii Uniwersytetu Miskatonic w Arkham. Spakowawszy się w pośpiechu wyruszyliśmy na północ, w knieje, do dzikiej i nieujarzmionej przez cywilizację Doliny Haninnah, gdzie ostały się resztki potomków Rdzennych mieszkańców z plemienia Sacree i coś złowrogiego, przyczajonego w mrokach lasów pod górami, głodnego, czekającego na nas…

Więc zagraliśmy w „Przeciwko Wendigo” i jesteśmy powaleni rozmachem scenariusza, który poczynił niejaki Vinn Quest [brawo za angaż w pracę😍] – miodzik. Historia, klimat i mechanika tworzą sprawną spójność, a jest to dokładnie to co lubimy😁 w tego typu Arkhamskich przedsięwzięciach. Ciekawe nowe rozwiązania z przemieszczaniem się po rzece – gdzie otrzymujemy wybór prostszy, lecz akcjochłonny, można też zaryzykować i dać się ponieść falom🙃 Walka i badanie, na przyzwoitym poziomie, nie trzeba się napinać, chyba, że zaraza przywieje mgłę lub jakiegoś wygłodniałego…trapera. A sarenki w tych lasach niby takie nieszkodliwe, poczekaj no tylko…a po bambo zostanie tylko Disneyowskie wspomnienie. Sporo pertraktacji, które pozwalają uniknąć problemów i usprawnić testy w przyszłej grze. Liczne wredne akcje na zbijanie zasobów, więc na to warto mieć baczenie - Wiecie, w górach nie jest łatwo wyciągnąć encyklopedię czy takiego Milanaz chaszczy😉. Talia spotkań, bach - i tym razem miłe zaskoczenie, okazuje się, że spotkania niekoniecznie wszystkie niosą za sobą przykre doznania. Na plus także karty fabuły z losowymi wyborami, wprowadzają one element regrywalności i różnorodności, zdecydowany plus. Lubię scenariusze, gdzie odczuwalne są starania twórcy i włożone serducho, i tak jest tym razem – stanowczo polecamy, ba, nawet zalecamy wyprawę do Północnej Kanady przeciwko legendarnemu Wendigo. Mój Cthulhustyczny Team zachwycony.

P.S. Mała refleksja, adwersarz płakał przy kombosie - Mandy z Mr. Rookiem wspierającym przygotowanie do starcia Pana Cho, wyklepando w trzech akcjach ataku


Ocena w Odmrożeniach: 8 / 10, nic tylko ogrywać😻

Rozlew krwi w Salem

Autorka recenzji: Katarzyna Hrynkiewicz


Jako kolejny do testów wzięłam Rozlew krwi w Salem. Od razu polecę Wam świetny podcast na temat prawdziwych procesów w Salem - Unobscured Season 1. Do słuchania za darmo tu:

https://historyunobscured.com/season1/

Historia procesów czarownic z Salem jest naprawdę fascynująca. Warto dowiedzieć się, jak społeczeństwo w spirali nakręcającej się paniki i zabobonów, doprowadziło do kuriozalnej sytuacji, gdzie sąsiad sąsiada wysyłał do więzienia pod pretekstem braku pretekstu.

Tymczasem, scenariusz do AH LCG traktuje temat tak, jak popkultura. W Salem są wiedźmy, wykonują jakiś mroczny rytuał, trzeba go powstrzymać! Przybywasz do miasteczka na prośbę burmistrza, zaniepokojonego gadającą głową kozy. 😀 nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam takie historie, ale Przerwany Krąg to to nie jest. Tam jest “rozmach, skur***” 😉

Zaczynamy od zgrabnej, czytelnej instrukcji. Już na starcie coś nowego - nie ma poziomu easy, a worek chaosu w trybie normalnym zawiera -5 i -6. Będzie się działo 😂 Scenariusz zawiera własne karty - lokacji, npców, przedmioty, ale i cała talię spotkań i dodatkowa talię okropności 😀 mniam. Nie używamy oklepanych kart z podstawki, żadnego pradawnego zła czy szczurów. Talie Aktów i Tajemnic mają po kilka etapów i czuć, że coś się dzieje.

Na początku masz zebrać tylko kilka wskazówek, lecz szybko okazuje się, że nie jest to takie proste. Z księdzem za plecami wędrujesz po Salem i szukasz śladów, pod baczną obserwacją wron. Tu i ówdzie wyskakuje czarownica. Potem akcja przyspiesza, nieprzyjemności się kumulują, czuć presję. Wchodzi dodatkowa talia okropności i brrr, nie chcesz z niej dobierać, ale musisz, bo inaczej... tego już nie powiem, ale może być dobrze, średnio albo naprawdę fatalnie 😂 zakończenie nie rozczarowuje.

Bawiłam się super przez ponad dwie godziny, nie nudziłam się. Scenariusz rozegrany w przerwie kampanii może dać ciekawy bonus lub dwa, poprzednie scenariusze nie miały takiej opcji. Ogólnie szacun, bo wszystkie karty są nowe, historia ma tempo, które narasta, są ciekawe mechaniki - lokacje coś dają, dodatkowa talia, npce, dodaje się lub odejmuje jakieś żetony. Jest kilka małych baboli na kartach (tekst na karcie odnosi się do innej karty, zjedzony nagłówek), ale nie psują one gry. Nie mam się do czego przyczepić i dałabym 9 Miauków, ale zaniżę, bo może zabraknąć skali dla przyszłych scenariuszy (mam nadzieję!).


Dla kogo: dla każdego, kto od razu umie walczyć / wymykać się i wyjąć czasem wskazówkę lub dwie.

Ocena w Miaukach: 8 / 10

Most Westchnień

Autorka recenzji: Katarzyna Hrynkiewicz


Zapraszam do kolejnej subiektywnej recenzji fanowskiej twórczości i zachęcam do dyskusji 🙂

Jako drugi do testu poszedł scenariusz “Most westchnień”. Aby go odpalić, potrzebna jest talia spotkań zbudowana z samej podstawki - jestem pewna, że po tych wszystkich testach te karty poznam od każdej strony 😉 Scenariusz zawiera jednak własne lokacje oraz NPCów/wrogów. Jest nawet przedmiot fabularny. Fabuła prosta - przyjeżdżasz do miasteczka, w którym dzieją się dziwne rzeczy i chcesz uratować mieszkańców. Lubię scenariusze o strukturze “Masek północy” - masz X bohaterów do przekonania/przepytania, zanim stanie się coś złego.

Tutaj to złe jest o tyle fajne, że zamiast Ciebie chce wykończyć mieszkańców 🙂 Historia jest prosta, ale spójna, gra się przyjemnie i nie ma jakichś dziwnych baboli. W “Kolekcjonerze” lokacje miały tylko kawałki fluffu, tutaj maja już jakieś akcje/reakcje. Podobnie NPCe - każdy ma swoje statsy i coś robi, no może poza jednym. Zakończenie jest bardzo zwięzłe (dwa zdania), ale to nie przeszkadza. Wiadomo, że jak uratujesz to będzie dobre, a jak nie to złe. Scenariusz nie jest za trudny, w sam raz. Zasłony na lokacjach średnie, mało wrogów od leszczy po średnich. Żadnych ghuli czy szczurów 😀 SPOILER: Zabrakło mi jakiejś gratyfikacji za to, że nie strzelałam do mieszkańców, a na każdego wydałam wskazówkę, by go ewakuować. Równie dobrze mogłam ich zatłuc i też trafiliby do puli zwycięstwa.


Dla kogo: każdy badacz, który najpierw znośnie zbada, a potem zbada dalej albo zabije. Można przejść bez walki.

Ocena w Miaukach: 6 / 10

Kolekcjoner

Autorka recenzji: Katarzyna Hrynkiewicz


Hej! Postanowiłam zacząć robić coś, czego sama nie znalazłam na grupie - testować scenariusze fanowskie, które można zamówić na zbiórkach u Bartek Ryś 🙂 niby jak ktoś pyta, to pada, że najlepszy jest „Gdy sny...”, ale ciężko jest znaleźć więcej szczegółów na temat ich wszystkich. Postaram się tego podjąć! Nie jestem weteranem Arkhama, więc moje relacje będą mocno subiektywne. Mam jednak za sobą cztery kampanie i kilka standalone, więc mniej więcej się orientuję, jak wygląda dobry czy wybitny scenariusz.

Zaczynam od „Kolekcjonera”, bo ma najmniej kart i niewiele się po nim spodziewałam. No cóż, nie zawiódł 😉 scenariusz ma nieistniejącą instrukcję na dwa zdania, w tym jedno: „zbierz zestawy z podstawki”, talie tajemnic/aktów i kilka lokacji. Talię spotkań składa się z podstawki. Niektóre rzeczy trzeba sobie dopowiedzieć - nie ma mowy o worku chaosu, więc przyjęłam standardowy z podstawki. Kilka sformułowań jest niejasnych (odrzuć losowy atut - nie wiadomo, czy zagrany czy z ręki itp). Sama fabuła jest prosta - noc w muzeum, czegoś szukasz. Konstrukcja scenariusza też prosta - masz zdobyć X wskazówek, by wygrać. Talia tajemnic stawia Ci kilka razy kłody pod nogi. Więc albo zbierzesz te wskazówki, albo coś Cię zabije. Koniec historii. Czas gry jakieś 30-40min. Refleksja: Diana jest trudna w scenariuszach, które kończą się, zanim ona się rozpędzi 😉 następny test innym badaczem.


Dla kogo: badacza, który od razu wyciąga wskazówki z niezbyt wysokich zasłon, a potem da radę się wymknąć wrogowi lub dwóm lub im spuścić łomot, niezależnie od kart, jakie kitra na ręce.

Nie dla: postaci, które potrzebują kilku rund na rozpęd/podbicie statystyk

Ocena w Miaukach: 3 / 10