معلومات المشروع:
اسم المشروع > Nekketsu Koukou Dodgeball-bu - Soccer Hen
نشر في > 18 مايو 1990
طورة من > تكنوس اليابان
الناشر من > تكنوس اليابان
المنصة > فاميكوم (العائلة)
التصنيف > كرة قدم
اول باتش > 0.99a
الإصدار الحالي > تحميل
نسبة الأكتمال: القصة 100%
الحلم الذي أصبح حقيقة أخيراً، تحقق أحد أهدافي التي طالما نظرت إليها من بعيد بعين الحالم والعاجز في آنٍ واحد. كلما اقتربت منه اصطدمت بجدار صلب من العقبات التقنية التي كانت تبدو بلا حل، وتفوق إمكانياتي المتواضعة بمراحل في ذلك الوقت. لكن، الخمس سنوات الماضية لم تضع هباءً. الخبرة المتراكمة، الليالي الطويلة، والمحاولات الفاشلة كانت الوقود الذي احتجته لكسر هذا الجدار. اليوم، أضع بين أيديكم تعريب واحدة من أعز الألعاب على قلبي، التحفة الخالدة "Nekketsu Soccer" (نسخة كونيو-كون اليابانية)، التي قمت بقلب نظامها رأساً على عقب لتتحدث لغتنا.
اليوم، أعلن بفخر انتهائي من تعريب واحدة من أجمل ألعاب طفولتنا، اللعبة التي تحمل ذكريات لا تُنسى: إنه "كونيو"! لمن يعتقد أن هذه لعبة كرة قدم عادية، فأنت مخطئ تماماً. نحن هنا في عالم "نيكتسو"، عالم الجانحين الظرفاء، القتال في الملعب، والقصص المدرسية العجيبة. في النسخة اليابانية الأصلية (التي حُرمنا منها سابقاً)، القصة لا تتعلق بكأس عالم، بل بفريق مدرسة تعرض لتسمم غذائي، فتدخل "كونيو" وفريق "كرة المناورة" الخاص به لإنقاذ الموقف طمعاً في مكافأة خاصة. هذه الروح الكوميدية والقتالية هي ما أردت الحفاظ عليه ونقله للاعب العربي.
الصراع مع "السحرة" اليابانيين أعقد جزء في هذا المشروع لم يكن الترجمة اللغوية، بل كان التعامل مع مبرمجي شركة Technōs الأصليين. هؤلاء الأشخاص لم يكونوا مبرمجين عاديين، بل كانوا عباقرة... أو بالأحرى "سحرة" متجسدين في هيئات بشرية! لقد صمموا نظاماً برمجياً معقداً ومتشابكاً، جعلني أدوخ السبع دوخات لفهم كيف تظهر النصوص وكيف تُعالج البيانات. كان الكود الخاص بهم أشبه بقلعة محصنة، وكان عليّ تفكيكها طوبة طوبة، وفهم تعاويذهم البرمجية لكي أستطيع التغلب عليها.
الإنجاز الهندسي: تعليم الـ NES القراءة من اليمين جهاز الـ NES صُمم ليفهم اللغات التي تُكتب من اليسار لليمين (مثل الإنجليزية واليابانية). لكي أجعل اللعبة تدعم العربية، كان عليّ إجراء "جراحة دقيقة" لمحرك اللعبة باستخدام لغة التجميع (الأسمبلي). إليكم تبسيطاً لما حدث خلف الكواليس دون الدخول في ملل الأكواد:
عكس التيار: تخيل نهراً يجري في اتجاه واحد، وكان عليّ إجبار الماء على الجريان في الاتجاه المعاكس دون أن يفيض. قمت بتغيير تعليمات المعالج ليقوم بإنقاص حركة المؤشر بدلاً من زيادتها، ليتحرك القلم من اليمين لليسار.
معضلة "الممحاة": عندما نجحت في عكس الكتابة، واجهت مشكلة مضحكة؛ الممحاة (التي تمسح النص القديم) كانت لا تزال تعمل بالنظام القديم، فكانت تمسح الهواء وتترك النص! اضطررت لإعادة برمجة منطق المسح بالكامل ليعمل بالتوافق مع النظام العربي الجديد.
تطويع الحدود: كان النص يرتطم بحواف الشاشة ويتكسر. قمت بإعادة رسم الحدود البرمجية للأسطر، وإجبار اللعبة على فهم متى يجب أن "تلتف" الكلمة للسطر التالي بشكل سليم عربياً.
الخاتمة هذا المشروع هو ثمرة هندسة عكسية كاملة، وتفكيك للعبة وسحق نظامها القديم لبناء نظام جديد يليق باللاعب العربي. الآن، يمكنكم الاستمتاع بقصة "كونيو" وميساكو كما أراد لها المطورون، ولكن بلسان عربي مبين.
أتمنى أن تستمتعوا بهذه التجربة بقدر ما استمتعت (وعانيت) في صنعها.