Disusun Oleh:
1. Cahaya Ramadani
2. Della Lutfiah
3. Gifford Joy Rompas
4. Nuraini Novitasari
5. Rizki Andika Pratama
6. Zaskia Ramadhani
SMAN 4 JAKARTA
Jalan Batu III No. 3, Kel. Gambir, Kec. Gambir, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta
2026
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya sehingga proposal dengan judul "ARUNA: Area Ruang Nyaman untuk Interaksi Siswa” dapat disusun dengan baik. Proposal ini dibuat sebagai bentuk kegiatan untuk menumbuhkan interaksi positif di lingkungan sekolah, terutama dalam membangun sikap peduli, saling menghargai, dan menciptakan ruang untuk mengekspresikan perasaan agar tercipta suasana yang hangat dan menyenangkan.
Ucapan terima kasih disampaikan kepada bapak dan ibu guru yang telah memberikan bimbingan serta kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan proposal ini. Kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan agar proposal ini dapat menjadi lebih baik dan bermanfaat bagi semua pihak. Semoga kegiatan ini dapat menjadi langkah nyata dalam menciptakan ruang interaksi positif bagi siswa di lingkungan sekolah.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sekolah merupakan ekosistem sosial utama bagi siswa untuk mengembangkan karakter dan keterampilan interpersonal di luar kemampuan akademik. Namun, saat ini lingkungan sekolah sering kali terjebak dalam suasana kaku yang hanya berfokus pada nilai, sehingga aspek kesejahteraan emosional siswa sering terabaikan. Hal ini diperparah dengan tingginya penggunaan gawai yang membuat interaksi antar siswa menjadi semakin individualis, padahal menurut OECD (2017) dalam PISA Results: Students’ Well-Being, lingkungan sosial yang mendukung hubungan antar siswa secara positif berkontribusi langsung pada performa akademik dan kebahagiaan mereka di sekolah.
Kurangnya ruang ekspresi yang aman menyebabkan banyak siswa memendam beban emosional mereka sendiri karena takut dihakimi oleh lingkungan sekitar. Fenomena ini menciptakan jarak sosial di mana siswa merasa terisolasi, yang jika dibiarkan dapat berdampak buruk pada kesehatan jiwa remaja. Sebagaimana tercantum dalam laporan Indonesia National Adolescent Mental Health Survey (I-NAMHS) (2022), penting bagi institusi pendidikan untuk menyediakan sistem pendukung atau ruang ekspresi guna memitigasi risiko masalah kesehatan mental yang kian meningkat di kalangan remaja.
Dalam menghadapi tantangan tersebut, diperlukan sebuah inovasi ruang interaksi yang mampu menjembatani perasaan siswa secara inklusif. Berdasarkan kerangka kerja CASEL (Collaborative for Academic, Social, and Emotional Learning), kemampuan siswa dalam mengenali emosi diri (self-awareness) dan kesadaran sosial (social awareness) adalah kompetensi kunci untuk membangun hubungan positif. Oleh karena itu, menciptakan media yang memfasilitasi pengenalan emosi secara visual menjadi langkah inovatif untuk menumbuhkan kembali rasa empati yang mulai memudar di tengah arus digitalisasi.
Sebagai solusi nyata, kami menghadirkan ARUNA (Area Ruang Nyaman untuk Interaksi Siswa) yang mengadopsi konsep Third Place dari Ray Oldenburg, yaitu menghadirkan ruang ketiga yang netral dan santai di luar ruang kelas untuk membangun komunitas. Melalui mading interaktif "Feelings Matter" di dalam area ARUNA, siswa dapat melakukan interaksi anonim yang mengubah dinding sekolah menjadi ruang komunikasi aktif. Inovasi ini bertujuan membangun solidaritas organik dan menciptakan lingkungan sekolah yang lebih suportif, positif, serta peduli pada kondisi mental setiap individu di dalamnya.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana Mading Feelings Matter dapat menjadi media yang aman dan nyaman bagi siswa untuk mengekspresikan perasaan mereka di lingkungan sekolah?
Bagaimana keberadaan Mading Feelings Matter dapat meningkatkan kepedulian, empati, dan interaksi positif antar siswa di sekolah?
1.3 Tujuan Penelitian
Mengetahui peran Mading Feelings Matter sebagai media yang aman dan nyaman bagi siswa untuk mengekspresikan perasaan di lingkungan sekolah.
Mengetahui dampak Mading Feelings Matter dalam meningkatkan rasa peduli, empati, dan interaksi positif antar siswa.
1.4 Manfaat Penelitian
Menyediakan gambaran tentang pentingnya media ekspresi perasaan di lingkungan sekolah sebagai upaya menjaga kesejahteraan emosional siswa.
Mendorong terciptanya lingkungan sekolah yang lebih peduli, suportif, dan terbuka terhadap kondisi emosional siswa.
Membantu meningkatkan rasa empati dan interaksi positif antar siswa melalui penggunaan Mading Feelings Matter.
Menjadi dasar pengembangan inovasi ruang interaksi lain yang mendukung kesehatan mental siswa di sekolah.
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Teori "Third Place" (Ruang Ketiga)
Third place didefinisikan sebagai ruang untuk berinteraksi, sosialisasi, atau tempat berkumpul selain tempat beristirahat dan tempat bekerja yang dapat sering didatangi (Mehta dan Bosson, 2010). Orang-orang yang mendatangi third place memanfaatkan ruang ini sebagai tempat untuk menghilangkan stres, dan mengalihkan rasa kesepian serta keterasingan. Teori third place pertama kali dikemukakan dalam buku The Great Good Place (Oldenburg, 1989). Keberadaan third place dinilai penting dalam memberikan wadah bagi manusia untuk menjadi retensi atas rasa jenuh terhadap aktivitas hidup yang dilakukan setiap hari, dan menjadi media bagi manusia dalam memenuhi kebutuhan sosial dengan sifat informal.
2.2 Inovasi
Sebuah inovasi adalah ide, praktik, atau artefak yang dianggap baru oleh unit yang relevan. Inovasi adalah perubahan obyek perubahan adalah bagian dari bentuk tanggapan terhadap situasi. Dalam suatu situasi memerlukan proses kreatif untuk menghasilkan sebuah penemuan. Namun, tidak semua hal pembaharuan itu disebut inovasi, karena tidak semua kelompok individu baik kelompok formal maupun informal menganggap suatu hal tersebut merupakan hal yang baru (Zaltman, Duncan, 1977).
2.3 Pengertian Interaksi
Interaksi adalah proses hubungan timbal balik antara dua orang atau lebih yang terjadi melalui komunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Melalui interaksi, seseorang dapat saling bertukar pikiran, perasaan, dan respon, baik secara langsung maupun tidak langsung. Dalam kehidupan sosial, interaksi membuat individu bisa lebih saling memahami, merasa dihargai, dan tidak merasa sendirian. Di lingkungan sekolah, interaksi yang positif juga berperan penting dalam membangun hubungan antar siswa, menciptakan suasana yang nyaman, serta mendukung proses belajar agar berjalan lebih efektif dan menyenangkan.
BAB III
RANCANGAN PRODUK
3.1 Pendekatan Penelitian
Pendekatan penelitian yang digunakan dalam perancangan produk ini adalah pendekatan kualitatif deskriptif. Pendekatan ini dipilih untuk memahami kondisi, kebutuhan, serta perasaan siswa di lingkungan SMAN 4 Jakarta secara mendalam. Melalui pengamatan dan pemahaman terhadap pengalaman siswa sehari-hari, kelompok peneliti berupaya merancang produk yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan siswa sebagai ruang interaksi positif.
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi dan diskusi. Observasi dilakukan dengan mengamati perilaku, interaksi, dan kondisi emosional siswa di lingkungan SMAN 4 Jakarta. Selain itu, diskusi dilakukan antar anggota kelompok untuk mengidentifikasi permasalahan yang sering dialami siswa serta menentukan solusi yang tepat. Metode ini digunakan untuk memperoleh gambaran nyata mengenai kebutuhan siswa terhadap ruang aman dalam mengekspresikan perasaan.
3.3 Design Produk
Produk yang dirancang berupa mading bertema perasaan dengan judul “Feelings Matter” yang berada dalam konsep ARUNA (Area Ruang Nyaman untuk Interaksi Siswa). Mading ini dirancang sebagai media visual dan interaktif yang berisi berbagai jenis perasaan, pesan empati, kutipan singkat, serta ruang partisipasi siswa. Desain produk dibuat sederhana, menggunakan bahasa yang mudah dipahami, dan tampilan yang nyaman agar siswa tertarik untuk membaca dan berinteraksi. Mading ini diharapkan dapat menjadi ruang aman bagi siswa untuk mengekspresikan perasaan serta mendorong terciptanya interaksi positif di lingkungan sekolah.
3.4 Timeline Projek
Senin, 02 Februari 2026: Menyusun design thinking dan mulai membuat tampilan awal di Google Sites sebagai dasar projek.
Selasa, 03 Februari 2026: Mengerjakan LKPD 1 sebagai langkah awal pengumpulan data dan perencanaan kegiatan.
Rabu, 04 Februari 2026: Presentasi rancangan awal dan melanjutkan prototype.
Kamis, 05 Februari 2026: Membuat proposal dan melanjutkan prototype.
Jumat,06 Februari 2026: Melanjutkan prototype.
Senin, 09 Februari 2026: Sempro dan melanjutkan prototype
Selasa, 10 Februari 2026: Revisi prototype
Rabu, 11 Februari 2026: Finishing prototype
Kamis, 12 Februari 2026: Penilaian finishing produk
Jumat, 13 Februari 2026: Unjuk karya
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa Mading Feelings Matter menjadi media yang efektif sebagai ruang ekspresi perasaan siswa di lingkungan SMAN 4 Jakarta. Melalui mading ini, siswa memiliki tempat yang aman dan nyaman untuk menyampaikan perasaan tanpa rasa takut dihakimi.
Keberadaan Mading Feelings Matter juga mampu meningkatkan rasa empati dan kepedulian antar siswa. Interaksi yang tercipta melalui pesan-pesan perasaan mendorong suasana sekolah yang lebih positif, suportif, dan peduli terhadap kesejahteraan emosional siswa.
4.2 Saran
Sekolah diharapkan dapat terus mendukung keberadaan Mading Feelings Matter sebagai ruang ekspresi perasaan siswa agar tercipta lingkungan yang lebih nyaman dan peduli. Pengelolaan mading sebaiknya dilakukan secara berkelanjutan dan kreatif supaya siswa tetap tertarik untuk berpartisipasi. Selain itu, pengembangan media ekspresi lain yang sejenis juga dapat dipertimbangkan agar ruang interaksi dan empati antar siswa semakin berkembang di lingkungan SMAN 4 Jakarta.