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Mais informações em Exposição – DMAD
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A instalação Immersync Collective insere-se no campo da arte digital imersiva, propondo uma fusão entre elementos naturais, como troncos de árvore, e tecnologias digitais, tais como geração de imagens através de sistemas de inteligência artificial, captação de movimentos e sonora e projeções em tempo real. Concebida como um ecossistema sensível à presença humana, a instalação convida à contemplação e à imersão multisensorial, explorando conceitos de simbiose entre natureza e tecnologia. Devido à sua natureza híbrida e à interdependência entre os seus componentes físicos e digitais, o processo de transporte e montagem assume um papel crítico na manutenção da integridade da obra. De seguida descreve-se o processo em detalhe, apresentando uma metodologia articulada que integra logística e esquema técnicos.
O planeamento envolve o mapeamento tridimensional do espaço expositivo de destino. Este levantamento inclui medições da planta do espaço, análise da disposição elétrica, condições de iluminação natural e artificial. Com base nesses dados, elaborou-se um plano técnico de montagem adaptado, que visa preservar a coerência estética e funcional da instalação original. É também nesta fase que se elabora um inventário exaustivo dos componentes da instalação, dividido em quatro categorias:
a) elementos estruturais naturais (troncos de árvore);
b) dispositivos eletrónicos (câmaras, projetor);
c) interfaces computacionais (computador);
d) elementos auxiliares (suportes, cabo de extensão de energia, extensão tripla).
A montagem da instalação decorre em duas fases principais, organizadas cronologicamente para otimizar o tempo e minimizar riscos:
Fase I - Implantação Estrutural
Os troncos são posicionados de acordo com um esquema espacial previamente definido. Para esse efeito foram utilizados códigos visuais que definem o posicionamento e a ordem da disposição dos mesmos. A disposição das madeiras reproduz uma lógica orgânica e fluida. São utilizados sistemas de fixação ocultos que garantem a estabilidade sem comprometer a estética natural dos materiais.
Fase II - Integração Tecnológica
O sistema permite que cada visitante viva uma experiência personalizada, já que os dados alimentam o algoritmo generativo que compõe os ambientes imersivos. A conectividade entre câmaras, microfone, sistema de inteligência artificial e projetor é garantida por um conjunto de scripts desenvolvidos em Processing. Por fim, realizam-se testes técnicos para afinar os níveis de resposta da câmara, a qualidade da imagem projetada, a coerência entre a projeção e as ações do visitante e a latência entre o prompt e a geração da imagem.
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A exposição * ./logSinapses *, que se realiza entre 15 e 18 de julho no Convento do Espírito Santo, em Loulé, no âmbito do 12.º Retiro Doutoral em Média-Arte Digital, apresenta um conjunto de obras que cruzam arte, tecnologia e crítica social. A folha de sala que acompanha esta exposição assume um papel central na orientação da experiência do visitante, ao apresentar as descrições técnicas e as narrativas que aprofundam os contextos temático, político e estético das instalações. Nesse sentido, importa destacar a instalação Immersync Collective.
A folha de sala está estruturada em zonas temáticas que refletem os eixos conceptuais da curadoria: “Corpo, Afeto e Subjetividade”, “Territórios da Memória e do Património”, “Natureza, Crise Ambiental e Escuta Ecológica” e “Política, Migração e Mediações Algorítmicas”. Cada entrada oferece ao público uma sinopse crítica e a biografia do artista, o que permite não só contextualizar a obra, mas também mapear redes de produção e autoria/investigação. A obra Immersync Collective, incluída na secção “Política, Migração e Mediações Algorítmicas”, condensa muitos dos desafios epistemológicos e estéticos do campo da média-arte digital contemporânea: imersão sensorial, inteligência artificial generativa e coautoria.
A sinopse presente na folha de sala descreve Immersync Collective como uma instalação imersiva que funde natureza, tecnologia e interação humana. A espacialidade é construída por troncos verticais que remetem simultaneamente ao natural e ao pós-humano. As câmaras incorporadas, remetendo à vigilância algorítmica, captam os visitantes, gerando conteúdos visuais dinâmicos mediados por IA. Este mecanismo instaura uma estética de cocriação entre artista, máquina e público, que dissolve fronteiras entre autor e espectador, presença e mediação, controlo e autonomia. A folha de sala, ao descrever a obra com uma linguagem acessível, mas sofisticada, oferece pistas de leitura ao visitante, permitindo que este se posicione como coautor de um ecossistema artístico-participativo.
A folha de sala da exposição * /logSinapses * afirma-se para além de um documento de apoio, assume-se como uma extensão curatorial e política das obras apresentadas. No caso de Immersync Collective, torna-se parte integrante da experiência, ao traduzir e mediar os conceitos fundamentais da obra: natureza, tecnologia e interação humana. Nesse sentido, revela-se um exemplo de mediação expandida que contribui para reconfigurar o lugar do público nas exposições de média-arte digital.
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A média-arte digital, pela sua natureza transdisciplinar, integra linguagens artísticas, dispositivos tecnológicos e modelos de interação que possibilitam novas formas de perceção, comunicação e experiência estética. Como defendido por Veiga (2020), trata-se de uma forma de expressão que exige a presença da tecnologia digital para a sua idealização, materialização e fruição, sendo marcada pela variabilidade e pelo tempo. De seguida apresenta-se uma análise aprofundada da instalação Immersync Collective, a partir da metodologia A/r/cográfica, com o intuito de compreender as suas dimensões estéticas, técnicas, relacionais e funcionais.
Aspetos Estéticos: Entre a Natureza e o Digital
Immersync Collective apresenta-se como uma instalação imersiva que desafia os limites da percepção sensorial e convida o visitante a habitar um espaço de confluência entre natureza, arte e inteligência artificial. A obra recorre a elementos naturais, como troncos de árvores, integrando-os com projeções dinâmicas e visualizações geradas sistemas generativos, criando uma estética sensorial orgânica e fluida. As linguagens visuais produzem uma atmosfera de "presença expandida", onde o público é envolvido num ambiente que é simultaneamente natural e artificial.
A estética da obra não se limita à sua aparência, mas às condições perceptivas que emergem da interação entre dispositivos tecnológicos e o corpo do espetador. Trata-se de uma estética processual, em constante mutação, onde a paisagem visual se altera de acordo com os dados recolhidos em tempo real. A obra torna-se, assim, um ecossistema sensível que manifesta uma "próxima natureza", onde a inteligência artificial é parte integrante da experiência sensível.
Aspetos Técnicos: Infraestrutura Computacional e Geração Dinâmica
Do ponto de vista técnico, Immersync Collective constitui um sistema complexo e altamente responsivo, baseado na articulação de microfones, câmaras de vídeo e algoritmos de inteligência artificial. Estes dispositivos estão instalados estrategicamente no espaço da instalação, recolhendo dados do ambiente e do comportamento do público. Esses dados são então processados em tempo real para gerar visualizações dinâmicas e composições adaptativas.
A arquitetura do sistema revela uma abordagem de design generativo, na qual o artista define parâmetros e regras, mas é o sistema computacional que produz a obra de forma contingente. Esta relação entre controle e imprevisibilidade é central na prática da média-arte digital contemporânea, refletindo a autonomia parcial dos sistemas criativos baseados em IA. Assim, a componente técnica da obra não é meramente instrumental, mas funcionalmente essencial para a sua existência estética.
Aspetos Relacionais: Participação, Presença e Cointeração
A obra Immersync Collective é concebida para ser experienciada de forma ativa. O público é convidado a interagir com os elementos materiais e imateriais da instalação, e a participar na criação estética a partir da geração de imagens de forma colaborativa com IA. Este processo transforma o espetador num coautor da obra, cuja presença altera e ativa os sistemas visuais em exibição.
A relação que se estabelece entre o visitante e a obra é de ordem tátil e percetiva, evocando uma nova forma de tangibilidade mediada por interfaces digitais. Esta relação não é simbólica, mas física e imediata, onde o corpo humano atua como um catalisador da obra. A instalação promove, assim, uma ecologia relacional em que a subjetividade é coconstruída entre o humano, o espaço e a imagem processada por IA.
Aspetos Funcionais: Arte, Investigação e Comunicação na A/r/cografia
A metodologia A/r/cográfica propõe uma integração entre arte (a), investigação (r) e comunicação (c), oferecendo uma estrutura de análise que se revela particularmente adequada para compreender obras como Immersync Collective. A componente artística surge da criação de uma linguagem sensível que transcende a representação e se inscreve na experiência direta do público. A investigação manifesta-se na experimentação com sistemas computacionais, na exploração da percepção sensorial e na interrogação sobre os limites entre o natural e o artificial. No plano da comunicação, a obra traduz informações complexas sobre o meio ambiente, o corpo e o espaço em estímulos acessíveis aos sentidos, criando um canal de compreensão intuitivo e esteticamente envolvente. Immersync Collective assume-se, assim, como um dispositivo artístico-científico que comunica dados ambientais e subjetivos sob a forma de uma experiência imersiva e interativa.
Immersync Collective afirma-se como uma proposta singular no campo da média-arte digital, ao conjugar estética, técnica e interação de forma integrada e relacional. A obra explora a convergência entre elementos naturais e tecnologias emergentes, convidando o público a uma vivência sensível e consciente da interdependência entre organismo e ambiente, entre humano e máquina. A análise sob a perspetiva da A/r/cografia permite reconhecer Immersync Collective como um artefacto estético-cognitivo que transcende os limites convencionais da arte, incorporando processos de investigação e comunicação numa estética da interação. Neste sentido, a obra contribui para o debate contemporâneo sobre a relação entre arte, tecnologia e percepção, abrindo caminho para um novo ecossistema da experiência imersiva.
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O foco principal foi verificar se as instruções apresentadas no ecrã ajudavam o utilizador a compreender e utilizar corretamente o sistema de geração de imagens com IA.
O protótipo incluía campos para introdução de prompt, botão de geração, informação do processo de geração de imagem e instruções de interação. Procurou-se que cada elemento se apresentasse com instruções simples e diretas, escritas em linguagem acessível.
Foram observadas as interações e os principais resultados foram que os utilizadores (depois de lerem as instruções):
Compreensão do funcionamento da interface: compreenderam de forma fácil o que fazer em cada etapa.
Clareza das instruções: consideraram as instruções claras e úteis.
Autonomia: conseguiram concluir todas as tarefas sem ajuda externa.
Confiança no uso da ferramenta: sentiram-se mais confortáveis após lerem as instruções.
As instruções apresentadas na interface low-fidelity mostraram-se eficazes para orientar os utilizadores no uso do sistema. A clareza e acessibilidade da linguagem utilizada foram determinantes para facilitar a interação. O protótipo demonstrou ser funcional enquanto versão preliminar, permitindo validar os fluxos de interação e preparar o desenvolvimento de uma versão mais robusta.
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A concepção de instalações artísticas interativas exige uma atenção redobrada à interface física entre o corpo do utilizador e o sistema computacional. O desenho da experiência — seja ela estática ou dinâmica — condiciona fortemente os modos de interação e os níveis de imersão alcançados. No âmbito deste projeto, foi inicialmente proposto que o utilizador fosse convidado a sentar-se numa cadeira como ponto de partida para a interação com o sistema gerador de imagens por IA. No entanto, os testes revelaram limitações significativas nesta abordagem.
A proposta inicial visava criar um ponto de ancoragem para o utilizador, proporcionando uma postura confortável para a fruição das imagens geradas pela IA. A cadeira era concebida como um dispositivo que promovia a introspeção e o foco, inspirando-se em práticas tradicionais de mediação sensorial que envolvem a imobilização do corpo. Contudo, a experiência revelou-se demasiado restritiva. A imobilidade imposta pela cadeira contradizia os princípios da interação fluida e adaptativa que sustenta este tipo de instalações.
Os testes realizados revelaram três categorias principais de limitações:
Restrição de movimento corporal: O utilizador, ao estar sentado, tinha a sua capacidade de explorar o espaço reduzida. Em contextos imersivos, o movimento do corpo é frequentemente uma extensão natural da curiosidade e da ação do utilizador.
Redução do feedback físico e espacial: A cadeira limitava a perceção da espacialidade da instalação, uma vez que o utilizador permanecia num ponto fixo, contrariando a ideia de ambiente reativo e vivo.
Quebra de continuidade experiencial: A imposição da posição sentada gerava uma descontinuidade entre o momento de entrada no espaço e o início da interação, criando uma transição forçada que diminuía o impacto inicial da instalação.
A interação em instalações artísticas com IA pretende promover o corpo como elemento central da experiência. O uso de uma cadeira, ao imobilizar o corpo, reduz a amplitude da resposta cinestésica e dificulta a articulação entre corpo, espaço e imagem. Nestes contextos, a liberdade de movimento amplia a expressividade da interação e favorece o envolvimento afetivo.
A imersão não depende unicamente da tecnologia aplicada, mas do ecossistema sensorial que se constrói entre corpo, espaço e sistema.
A cadeira, enquanto elemento tradicional de conforto e contemplação, revelou-se inadequada para contextos interativos dinâmicos mediados por IA. A sua utilização comprometeu a liberdade de exploração do utilizador e reduziu a eficácia da experiência imersiva pretendida. Assim, optou-se pelo abandono de interfaces estáticas em favor de ambientes mais abertos e sinestesicamente integradores, onde o corpo possa agir e reagir em tempo real, em consonância com a lógica processual das imagens geradas por inteligência artificial.
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Na realização dos testes ao artefacto verificou-se que a latência na geração de imagens com Inteligência Artificial (IA) constitui um desafio crítico na conceção de experiências interativas em tempo real. Através da análise comparativa de diferentes configurações, identificaram-se melhorias significativas na fluidez da experiência, com tempos médios de geração reduzidos de forma expressiva.
Durante sessões de teste, verificou-se que o tempo médio de resposta entre o clique no botão “Generate” e o retorno da imagem ultrapassava os cinco minutos (±320 segundos), o que gerava um desfasamento perceptível entre a ação do utilizador e a resposta visual. Esta latência, causada por configurações pouco otimizadas e modelos demasiado pesados, prejudicava a continuidade da interação e comprometia a imersão desejada, criando uma rutura cognitiva no fluxo da experiência.
Com base na análise do workflow de geração de imagem, foram implementadas várias alterações técnicas no AUTOMATIC1111 com o objetivo de reduzir a latência sem comprometer significativamente a qualidade visual. As principais otimizações foram:
Substituição do modelo base: Utilização do modelo mais leve, com boa qualidade visual;
Redução do número de passos (steps): De 20-30 para 10;
Alteração do sampler: Uso do DPM++ 2M Karras, conhecido por oferecer resultados estáveis e rápidos;
Desativação de funções não essenciais: Face restoration e hires fix desativados para acelerar o processamento
Os dados revelam que a escolha do modelo e a parametrização do processo têm impacto direto e significativo no tempo de resposta. Modelos como o Realistic Vision v6.0 oferecem uma boa relação entre qualidade e performance, possibilitando uma geração de imagem em menos de 50 segundos, o que representa uma melhoria superior a 80% relativamente à configuração inicial. A redução de steps, a escolha do sampler adequado e a desativação de funções acessórias mostraram-se cruciais para esta melhoria.
A latência na geração de imagens com IA é um fator limitador em experiências interativas em tempo real. Este teste demonstra que ajustes simples, como a seleção de modelos mais leves e a parametrização adequada do sistema AUTOMATIC1111, podem reduzir significativamente o tempo de resposta. Tais otimizações são essenciais para preservar a imersividade e garantir a eficácia comunicativa em instalações artísticas, experiências educativas e aplicações criativas.
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Immersync Collective é uma instalação imersiva que promove uma experiência sensorial que articula natureza, tecnologia e interação humana. A obra propõe uma reflexão sobre a coexistência entre o orgânico e o artificial, através da criação de um espaço expositivo minimalista onde troncos verticais remetem para uma floresta interior transfigurada. Integrados nesse ambiente, dispositivos tecnológicos como câmaras de videovigilância acentuam as dinâmicas contemporâneas de conectividade e vigilância.
No centro da instalação situa-se um projetor criando uma abordagem aberta e partilhada da experiência imersiva, onde as imagens projetadas envolvem o espaço e o visitante. O projetor transmite conteúdos visuais gerados por sistemas generativos, com base em inputs fornecidos pelos participantes através dos dispositivos disponíveis no espaço e/ou dispositivos pessoais. Estes dados são processados por sistemas de inteligência artificial generativa, resultando numa composição audiovisual adaptativa e em constante mutação.
A proposta propõe desafiar os limites tradicionais da criação artística, promovendo a cocriação entre artista, máquina e visitante. A instalação não se configura como uma obra fechada, mas como um organismo vivo que se transforma com cada interação. Ao fundir estética e tecnologia, Immersync Collective explora as ambiguidades entre controlo e autonomia, corpo e interface, presença e mediação. O público, transformado em coautor, é convidado a habitar uma paisagem sensível onde a perceção se reconfigura e a consciência do ambiente se intensifica, estabelecendo uma poética da imersão que é simultaneamente individual, coletiva e efémera.
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Na interseção entre natureza e tecnologia, a instalação do projeto "Immersync Collective" convida o corpo a ocupar o espaço como mediador entre matéria orgânica e estruturas digitais. Num ambiente intimista e sensorial, o visitante é conduzido por uma passagem formada por troncos rústicos de madeira, que delimitam um corredor, um limiar entre o físico e o virtual.
À frente, uma parede branca transforma-se numa tela viva: uma projeção dinâmica de formas pulsantes, conectadas por linhas de energia. Essa visualidade abstrata transforma-se numa resposta à presença do visitante, registada por câmeras. O corpo, ao adentrar o espaço, torna-se parte do sistema, interferindo, distorcendo, ressoando.
No centro da instalação, um computador atua como cérebro do ecossistema digital. A tecnologia não é invisível: ela mostra-se como instrumento de mediação, aberta, acessível, desmistificada. Essa transparência técnica reforça a proposta do coletivo: a criação de experiências imersivas que integram arte, ciência e tecnologia sem perder o vínculo com a fisicalidade do mundo natural.
"Immersync Collective" propõe, assim, uma escuta sensorial entre organismos e sistemas — uma coreografia de dados e presença, onde cada movimento é registrado, traduzido e devolvido em forma de luz, som ou imagem. O visitante não apenas observa, mas compõe a obra em tempo real, participando de uma sincronia viva e coletiva.
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O espaço começou a ser desenhado muito antes de qualquer estrutura erguida. A ideia de utilizar elementos naturais como parte integrante da instalação nasce da vontade de criar uma experiência sensorial em que o corpo fosse convidado a atravessar, interagir e ressoar com o ambiente, e não apenas observá-lo.
A procura pelos troncos levou-nos ao Monte da Nossa Senhora da Assunção, em Santo Tirso, um lugar profundamente enraizado na paisagem e na memória coletiva da região. Entre caminhos de terra, vegetação densa e um silêncio adornado por sons de aves, foram selecionados troncos caídos ou já secos (respeitando o ciclo natural da floresta). Cada tronco recolhido carrega uma textura única e a história do monte que o viu crescer.
Já no espaço expositivo, iniciou-se a fase de prototipagem, onde os troncos foram dispostos verticalmente, formando um corredor simbólico que media o olhar do visitante até â projeção. Foram necessários vários testes de alinhamento, estabilidade e distância entre os troncos.
A cada reposicionamento, o espaço ganhava novas leituras. A instalação deixava, assim, de ser apenas técnica, tornando-se também orgânica.
Desta forma este processo não foi apenas técnico. Foi físico, intuitivo, coletivo. Foi um exercício de "escuta" das possibilidades de relação entre corpo, natureza e tecnologia.
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O protótipo é apresentado numa estrutura de cartolina preta com etiquetas brancas contendo texto e ícones. Pretende-se dessa forma simular o layout de um sistema interativo, destacando as instruções que guiam o utilizador passo a passo no processo criativo.
Elementos Visuais e Funcionais
O interface é dividido em etapas numeradas que orientam o utilizador:
Passo 1:
“Participe na criação artística deste projeto. Indique neste sistema, através de texto, que tipo de imagem pretende colocar na obra. Escreva um texto detalhado para criar uma imagem sobre ‘Natureza Fluida’.”
Este passo instrui o utilizador a inserir um prompt textual detalhado no sistema.
Passo 2:
“Clique em ‘GENERATE’.”
Orienta o utilizador a iniciar a geração da imagem baseada no texto fornecido.
Passo 3:
“Aguarde aproximadamente 2 minutos enquanto a imagem está a ser gerada.”
Indica o tempo estimado de processamento do sistema.
Passo 5:
“Para guardar as obras geradas bate uma palma na mão.”
Esta instrução descreve uma funcionalidade baseada em reconhecimento de som/movimento.
Observação Adicional (sem numeração):
“O seu movimento está a ser monitorizado pela câmara, crie composições e novos padrões.”
Esta nota final alerta o utilizador de que o sistema interage com os seus movimentos corporais, promovendo uma experiência artística mais imersiva.
Marca e Identidade Visual:
No canto inferior esquerdo está o logótipo do projeto “Immersync Collective”.
Espera-se que o design do protótipo seja simples, direto e funcional, cumprindo o propósito de simular a experiência do utilizador com o sistema real. A estrutura modular com espaços recortados pode representar ecrãs ou áreas sensíveis à interação, enquanto a linguagem utilizada é acessível, mesmo para utilizadores sem experiência técnica.
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A obra traduz o conceito de transitoriedade da imagem, do som e da presença, onde cada estímulo gera uma resposta visual efémera, mas potencialmente registada de forma automática. Dessa forma questiona o papel da máquina como observadora, geradora e arquivadora de eventos sensíveis. O sistema vive entre a aleatoriedade e a reação direta ao mundo físico. Através da tecnologia, apresenta-se um pensamento artístico enraizado na experiência do corpo com a matéria e na dinâmica sensível da transformação. Procura-se, dessa forma, a utilização código como meio artístico, reinterpretando práticas escultóricas e performativas para um contexto digital interativo, dialogando profundamente com a estética de Alberto Carneiro.
Captura de Imagens Geradas
checkNewImages();
Verifica periodicamente a existência de novas imagens numa pasta específica (output de IAGen), integrando-as na experiência visual como elementos centrais. A imagem é depois dissolvida e transformada em partículas visuais.
Interação por Som (Palmas)
float level = amp.analyze();
if (level > clapThreshold) {
saveFrame(...);
}
Usa o microfone para detetar picos de volume (como palmas), desencadeando a captura do ecrã – um momento de reconhecimento humano pela máquina.
Interação por Movimento
if (abs(diff) > motionThreshold) {
applyMotionEffect(x, y);
}
A webcam deteta movimento. As partículas reagentes ao movimento criam uma aura energética ao redor da presença do corpo, intensificando a organicidade da composição.
Partículas e Ligações Visuais
for (int i = 0; i < particles.size(); i++) {
for (int j = i + 1; j < particles.size(); j++) {
if (colorsAreSimilar(...)) {
line(...);
}
}
}
Cada imagem dissolvida origina partículas que interagem entre si com base na similaridade cromática, criando ligações visuais e dinâmicas de grupo, como organismos em rede.
Captura Automática após Nova Imagem
scheduledScreenshots.add(new ScreenshotTask(10000));
Ao detetar uma nova imagem, o sistema agenda automaticamente uma captura de ecrã 10 segundos depois, registando o impacto visual da nova entrada sem necessidade de intervenção humana.
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“Natureza Fluída” é uma instalação interativa, concebida em Processing e surge no âmbito do projeto artístico Immersync Collctive. Este trabalho conjuga visualização gerativa, detecção de movimento e som, e integração de imagens geradas por Inteligência Artificial. Inspirado na poética de Alberto Carneiro, particularmente na sua abordagem sensorial e ontológica da natureza, procura expandir a relação entre arte, natureza e tecnologia através de um ecossistema visual reativo que transforma estímulos captados do ambiente em manifestações digitais orgânicas.
A instalação incorpora bibliotecas de som, vídeo e manipulação de imagens, nesse sentido, articula três módulos principais: captação sensorial, geração visual e comportamento coletivo de partículas.
A obra escuta e observa o espaço. Uma câmara integrada deteta movimento com base na variação de brilho entre frames consecutivos:
float diff = brightness(cam.pixels[i]) - brightness(prevFrame.pixels[i]);
if (abs(diff) > motionThreshold) {
applyMotionEffect(x, y);
detected = true;
}
O som ambiente é igualmente monitorizado através de um microfone. Quando o nível de amplitude ultrapassa um limiar, uma captura de ecrã é automaticamente ativada:
if (level > clapThreshold && !clapDetected) {
String filename = screenshotFolder + "/screenshot_clap_" + getTimestamp() + ".png";
saveFrame(filename);
clapDetected = true;
}
Tal como nas esculturas de Carneiro, onde a presença do corpo provoca uma reconfiguração do espaço simbólico-natural, aqui a presença sonora ou física do visitante desencadeia alterações visuais, um gesto, uma palma, e a imagem responde, regista, dissolve-se.
A instalação monitoriza uma pasta com imagens geradas automaticamente por inteligência artificial. Quando uma nova imagem é detetada, é inserida no centro do ecrã e sujeita a um processo de “dissolução visual”:
if (!loadedImages.contains(path)) {
PImage img = loadImage(path);
images.add(new VisualImage(img));
loadedImages.add(path);
}
A imagem, tal como a matéria orgânica nas obras de Carneiro, não é fixa. Após um breve momento de destaque, começa a dissolver-se lentamente:
alpha *= 0.88;
x += random(-10, 10);
y += random(-10, 10);
scale *= 0.96;
Este ciclo de aparecimento e desaparecimento remete diretamente para a ideia de metamorfose da presença, onde o que se vê está sempre em transição para outra coisa, um eco da impermanência natural.
A imagem, antes de desaparecer, é desdobrada em partículas coloridas, extraídas aleatoriamente dos seus pixels:
for (int i = 0; i < 400; i++) {
int idx = int(random(img.pixels.length));
color c = img.pixels[idx];
float px = random(width);
float py = random(height);
particles.add(new Particle(px, py, c));
}
Cada partícula comporta-se como uma entidade viva (move-se, pulsa, interage com outras partículas).
if (d < 50) {
float force = (50 - d) * 0.005;
dx += cos(angle) * force;
dy += sin(angle) * force;
}
Quando o espaço está em repouso (sem movimento), as partículas criam ligações entre si, desde que suas cores sejam próximas:
if (d < 100 && colorsAreSimilar(p1.col, p2.col)) {
stroke(red(p1.col), green(p1.col), blue(p1.col), alphaLine * 0.5);
line(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y);
}
Estas linhas evocam estruturas rizomáticas e relações não-hierárquicas entre os elementos, em consonância com o pensamento de Carneiro sobre a poesia do vínculo natural. A matéria digital torna-se então relacional e vibrátil, e a imagem deixa de ser uma representação para se tornar um campo de forças.
“Natureza Fluída” integra-se no ecossistema de criação do Immersync Collective, apresentando-se como um módulo autónomo de um sistema maior, capaz de reagir a estímulos provenientes do corpo, da natureza ou de fluxos computacionais externos. A integração de imagens geradas por IAGen, o agendamento de capturas e a constante mutação do sistema configuram uma estética algorítmica do efémero, onde o digital não é simulacro da natureza, mas a sua extensão dinâmica:
A sincronização entre câmaras, código e estética resulta num sistema que, como sugeria Carneiro, não representa a natureza, mas é natureza, neste caso, uma natureza computacional, fluida e cocriada.
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Um dos sistemas mais proeminentes na área IAGen é o Stable Diffusion, modelo de geração de imagens baseado em técnicas de latent diffusion desenvolvido pela Stability AI. Este modelo distingue-se por ser de código aberto, permitindo ampla modificação, personalização e integração em fluxos de trabalho criativos (Stability AI, 2023).
Entre as diversas formas de acesso ao Stable Diffusion, destaca-se a versão GUIiWeb (termo genérico utilizado para descrever interfaces gráficas baseadas na web ou ambiente local, como Automatic1111, InvokeAI ou ComfyUI) que operam com este modelo de forma acessível, visual e interativa. A principal característica do Stable Diffusion GUIiWeb reside na sua capacidade de combinar a potência do modelo com uma interface de controlo intuitivo, permitindo que artistas, designers, programadores e investigadores explorem imagens sintéticas a partir de comandos textuais (prompt engineering), ajustando parâmetros técnicos sem a necessidade de programação avançada.
Ao contrário de outras plataformas baseadas na cloud, o Stable Diffusion GUIiWeb oferece execução local, o que garante privacidade de dados, acesso direto aos ficheiros do modelo, integração com hardware gráfico dedicado (GPUs locais), e a possibilidade de treinar modelos personalizados (via LoRA, DreamBooth ou embeddings). Esta abordagem facilita não só a autonomia criativa, mas também a reprodutibilidade e experimentação sistemática em contextos artísticos, académicos e laboratoriais.
Adicionalmente, as interfaces GUIiWeb apresentam módulos dedicados para tarefas específicas, como img2img, upscaling, controle de pose ou interpolação de frames, tornando-se ferramentas versáteis para produção de imagem ou exploração estética assistida por IA. Neste sentido, o sistema GUIiWeb representa uma plataforma de coautoria entre humano e máquina, potencializando o papel do artista como curador algorítmico, enquanto promove uma utilização ética e crítica da tecnologia.
A interface AUTOMATIC1111 é uma aplicação gráfica de código aberto baseada no modelo de difusão Stable Diffusion, desenvolvida para facilitar a geração de imagens a partir de texto (text-to-image) e outros modos de inferência criativa com modelos de inteligência artificial generativa. Escrita em Python e executada num ambiente web local, esta interface oferece uma vasta gama de funcionalidades que ampliam significativamente as capacidades do motor de difusão original, permitindo aos utilizadores maior controlo, experimentação e personalização no processo de criação.
Entre os principais recursos disponibilizados pela AUTOMATIC1111, destacam-se:
Geração por Prompt: o utilizador introduz descrições textuais que orientam a geração de imagens segundo os parâmetros do modelo. A interface permite o uso de prompts positivos e negativos, ajustando o peso semântico das instruções.
Controlos Avançados de Parâmetros: inclui ajustes de sampling method, número de passos, CFG scale, tamanho da imagem e seed, oferecendo um grau de precisão elevado na manipulação dos resultados.
Módulos de Pós-processamento: a ferramenta incorpora opções como upscaling, inpainting, outpainting e img2img, permitindo transformar, melhorar ou expandir imagens já existentes.
Extensibilidade por Plugins e Scripts: a comunidade de utilizadores tem contribuído com múltiplas extensões que adicionam novas funcionalidades, como suporte a ControlNet, LoRA, Textual Inversion e integração com composições por poses ou máscaras inteligentes.
Interface Visual Intuitiva: mesmo sendo uma aplicação local, a interface web apresenta uma organização clara e acessível, facilitadora em processos de experimentação..
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O esquema técnico apresentado ilustra o fluxo de funcionamento do sistema interativo de geração e projeção de imagens baseado em inteligência artificial, com participação ativa do público e curadoria artística. A estrutura está organizada a partir de seis componentes principais: Curadoria, Sistema AIGen, Database Local, Sistema Generativo, Público e Projeção.
O processo tem início na Curadoria, que seleciona conteúdos textuais e visuais que alimentam o Sistema AIGen. Este sistema realiza a conversão de texto e/ou imagem em novas imagens geradas por IA (text/image to image), que são posteriormente armazenadas numa Database Local.
O Público interage com o sistema através de inputs textuais e/ou imagens, que também são encaminhados ao Sistema AIGen para gerar novas imagens. Além disso, sensores de proximidade (Sensores Prox) captam a presença ou movimento do público e enviam esses dados ao Sistema Generativo, desenvolvido em Processing, que processa essas informações em tempo real.
O Sistema Generativo acede à Database Local e produz composições visuais dinâmicas que são então Projetadas, permitindo a exibição imersiva e responsiva das criações visuais. Esta projeção reflete, simultaneamente, a mediação curatorial e a participação do público, promovendo uma experiência interativa e sensível ao contexto.
O esquema revela, assim, um ecossistema híbrido e cíclico de criação visual colaborativa, onde a inteligência artificial, os dados sensoriais e a estética curatorial se articulam para proporcionar uma instalação dinâmica e imersiva, alinhada com os paradigmas contemporâneos da arte generativa e participativa.
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Entre as soluções identificadas, destacam-se as ferramentas como Stable Diffusion, Midjourney, DALL·E, Runway ML e DreamStudio pela sua capacidade de gerar imagens de alta qualidade a partir de comandos textuais/imagens. Dada a diversidade de soluções disponíveis no ecossistema atual, com diferentes graus de acessibilidade, controlo, customização e dependência de servidores externos, considera-se fundamental realizar uma análise comparativa sistemática que oriente a seleção da ferramenta mais adequada. De seguida apresenta-se uma comparação entre cinco soluções de IAGen utilizadas atualmente, considerando critérios como tipo de interface, principais vantagens, limitações e modelo de acesso.
Stable Diffusion GUIiWeb
Local (ex.: Automatic1111, InvokeAI, ComfyUI)
- Controlo total e execução local
- Alta personalização (LoRA, DreamBooth)
- Privacidade de dados
- Integração com ecossistemas criativos
- Interface modular e intuitiva
- Requer instalação técnica inicial
- Exige hardware com GPU adequada
Código aberto/local
Midjourney
Discord (baseado em cloud)
- Resultados visualmente impactantes
- Simplicidade de uso
- Sem controlo técnico- Sem acesso ao modelo- Geração feita na cloud
Proprietário (com subscrição)
DALL·E 3
Web (via ChatGPT)
- Alta fidelidade semântica
- Integração com linguagem natural
- Sem personalização
- Limitações de uso na versão gratuita
Proprietário (OpenAI)
Runway ML
Web/App (baseado em cloud)
- Interface acessível
- Funcionalidades de vídeo e edição
- Utilização sem código
- Armazenamento em cloud
- Recursos limitados em versão gratuita
Freemium/Proprietário
DreamStudio
Web oficial (Stability AI)
- Acesso direto ao modelo original
- Qualidade estável
- Compra de créditos necessária
- Sem personalização local
Freemium/Proprietário
Importa salientar que a adoção de soluções de IA generativa deve considerar o equilíbrio entre facilidade de uso, controlo criativo e ética no tratamento de dados. O Stable Diffusion GUIiWeb destaca-se como uma ferramenta poderosa e flexível, particularmente indicada para artistas e investigadores que desejam explorar o potencial da IA de forma autónoma, ética e personalizada.
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O artefacto é caracterizado por uma abordagem imersiva, inserido numa sala de aspeto minimalista, cujo ambiente favorece uma experiência sensorial e reflexiva. O espaço evoca uma sensação de acolhimento e neutralidade, funcionando como uma tela em branco sobre a qual os elementos da obra se inscrevem. As paredes de tonalidade neutra eliminam estímulos visuais supérfluos, direcionando a atenção do observador para os componentes centrais da instalação. Na sala, erguem-se vários troncos de árvores dispostos na vertical. A manutenção da textura rústica da casca das árvores preserva a materialidade orgânica, o que confere uma dimensão quase ritualística à presença da natureza dentro de um espaço controlado e com tecnologia. A verticalidade desses troncos remete a uma floresta simbólica transplantada para o interior, criando uma tensão estética entre o natural e o artificial. Essa tensão é reforçada pela presença de dispositivos tecnológicos intercalados entre os troncos, como telemóveis e câmaras de videovigilância. Os telemóveis, posicionados em diferentes alturas ao longo da instalação, remetem à ubiquidade da comunicação digital e à constante exposição ao fluxo de dados e imagens. As câmaras de segurança, por sua vez, introduzem uma camada de vigilância sistemática e silenciosa, sugerindo uma observação constante e colocando em questão as dinâmicas de privacidade num contexto mediado pela tecnologia. No centro da instalação, destaca-se uma cadeira simples, alinhada com a estética depurada do espaço.
A instalação configura um campo semiótico em que a fusão entre elementos naturais e tecnológicos se materializa através de uma linguagem visual que articula dispositivos contemporâneos com aspectos orgânicos. O contraste entre os troncos naturais e os aparelhos tecnológicos gera uma tensão filosófica e estética, convidando à reflexão sobre as formas contemporâneas de percepção e experiência. A disposição dos objetos no espaço cria uma narrativa imersiva em que o público é simultaneamente observado, mediado e transportado para outras realidades, levantando questões sobre o corpo, a presença e a consciência na era digital.
Em termos interpretativos, este ambiente imersivo pode ser visto como uma metáfora do estado atual da relação entre o humano e o tecnológico. Nele, os limites entre o real e o virtual, o natural e o artificial, o visível e o invisível tornam-se cada vez mais porosos. A figura imersa na realidade virtual, colocada no centro da instalação, simboliza o sujeito contemporâneo, que vive interpelado por estímulos sensoriais mediados pela tecnologia, em que a percepção do mundo depende de dispositivos que intermediam a relação entre o corpo e o ambiente. A obra, portanto, propõe uma reflexão crítica sobre as dinâmicas emergentes de interação entre o ser humano e os sistemas tecnológicos, questionando a natureza da realidade experienciada na era da media arte digital.
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De seguida, descreve-se o processo de conceptualização de um artefacto imersivo que será desenvolvido com recurso a inteligência artificial (IA). O objetivo é criar uma experiência sensorial e cognitiva que transporte o utilizador para um ambiente virtual dinâmico e esteticamente envolvente.
Passo #1
O primeiro passo consiste na recolha de imagens que servirão de base para a geração do artefacto digital. As imagens podem ser provenientes de diversas fontes, tais como:
Registos fotográficos de paisagens naturais ou urbanas;
Texturas de elementos orgânicos (madeira, água, folhas, flores);
Arquivos visuais do Centro de Arte Alberto Carneiro - Santo Tirso;
Passo #2
As imagens recolhidas serão processadas através de modelos de Machine Learning. O processo é dividido nas seguintes microetapas:
Pré-processamento das Imagens - e.g. TensorFlow
Treino de Modelos de IA - e.g. TensorFlow
Geração e Refinamento do Artefacto Visual - e.g. DeepDream
Modelação e Texturização dos Elementos 3D - e.g. Blender
Integração em Ambiente Virtual - Unreal Engine
Passo #3
Com base no processamento realizado pela IA, o conteúdo é transmitido para o utilizador através de um ambiente de Realidade Virtual. O utilizador, equipado com um headset VR, entra num universo virtual interativo onde pode explorar uma narrativa gerada ou modificada pela IA com base nos seus próprios dados.
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Inspirada pelo pensamento de Alberto Carneiro, que propõe uma abordagem sensorial e experiencial da escultura, a conceptualização da obra artística aqui delineada visa transcender a arte estática por meio da integração de tecnologias emergentes – especificamente, a inteligência artificial generativa – para criar um espaço de cocriação. Nesse sentido, o ambiente transforma-se num laboratório de experimentação onde a obra é constantemente redefinida pela interação do público.
"AI_IA Immersync Collective" cria um percurso físico que simboliza tanto uma estrutura escultórica como um espaço de passagem para o público.
Desenho da Instalação
A instalação propõe a disposição de troncos naturais de madeira e barras de madeira dispostos verticalmente e fixados ao chão, criando um percurso físico que simboliza uma estrutura escultórica e um espaço de passagem para o público. Ao longo desse percurso, encontram-se colocados telemóveis, de forma estratégica, posicionados para que o público interaja, registrando inputs – imagens, textos ou gravações curtas de áudio. Essas interações visam "alimentar" um sistema de inteligência artificial generativa (IAGen). A tecnologia é integrada por meio de uma interface customizada que conecta os dispositivos móveis a um algoritmo de inteligência artificial capaz de interpretar os dados recebidos em tempo real.
O output gerado da IAGen – que pode ser uma projeção, uma mudança de iluminação, uma sonoridade ambiente e/ou ambiente virtual – reflete a contribuição coletiva, criando um diálogo contínuo entre o espaço físico e as intervenções digitais.
Para fomentar a participação ativa do público e maximizar a cocriação, a interface tem de ser intuitiva, de forma a que os utilizadores insiram suas contribuições sem a necessidade de conhecimentos técnicos.
A utilização de IAGen permite explorar a ambiguidade entre o controlo humano e a autonomia da máquina, questionando os limites da criatividade e os modos de produção de arte num contexto phygital. Além disso, a materialidade da madeira, alinhada à fragilidade e impermanência das contribuições digitais, cria uma tensão poética que dialoga com as ideias de corporeidade e efemeridade presentes na obra de Alberto Carneiro.
A instalação proposta apresenta um cenário inovador para a exploração da cocriação artística, onde a interseção entre elementos físicos e digitais possibilita uma experiência imersiva e colaborativa. A integração de dispositivos móveis como interfaces para a interação com a IAGen amplia o potencial expressivo da obra e reconfigura o papel do público, tornando-o coautor do processo criativo. A proposta, fundamentada na teoria contemporânea de arte interativa e na perspectiva estética de Alberto Carneiro, abre caminho para novas formas de dialogar com a arte.
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A interseção entre arte e tecnologia é um dos campos mais férteis da criação contemporânea, proporcionando novas formas de expressão e reflexão sobre o papel da tecnologia na sociedade. A interdisciplinaridade entre essas áreas amplia as possibilidades estéticas e redefine os limites do que se entende por arte e experiência artística. A arte, historicamente, sempre dialogou com os avanços tecnológicos, seja na utilização de novas técnicas de pintura, escultura ou, mais recentemente, na incorporação de meios digitais. A revolução digital trouxe consigo uma transformação profunda na produção e fruição da arte, permitindo a criação de obras interativas que podem envolver elementos tecnológicos como sensores, algoritmos e inteligência artificial. Este cenário abriu caminho para a emergência da arte digital, que, mais do que um estilo ou movimento, representa uma nova abordagem criativa que se baseia na fusão de diferentes saberes.
Dessa forma, a interdisciplinaridade entre arte e tecnologia apresenta-se como uma das manifestações mais instigantes da contemporaneidade, abrindo espaço para novas formas de criação, reflexão e investigação. Vários artistas demonstram que a tecnologia não é apenas um meio, mas um agente transformador na forma como rececionamos, percebemos e interagimos com a arte. Essa fusão de saberes evidencia a necessidade de um pensamento transdisciplinar que compreenda a arte como um campo em constante diálogo com as inovações tecnológicas.
Nesse diálogo importa questionar:
1. De que forma a convergência entre processos artísticos e inovações tecnológicas amplia os horizontes da produção cultural?
A convergência entre os processos artísticos e as inovações tecnológicas tem sido um tema central nas discussões contemporâneas sobre produção cultural. A crescente integração entre as artes e as tecnologias digitais propicia novas formas de expressão e produção artística, ampliando, de forma significativa, os horizontes da cultura e da criatividade. A utilização de tecnologias emergentes permitem por um lado, redefinir o processo criativo, e por outro transformar a forma como o público experiencia e interage com a arte.
O conceito de convergência tecnológica, conforme definido por Jenkins (2006), refere-se ao fluxo de conteúdos através de diferentes plataformas, a colaboração entre indústrias de media e o comportamento de consumidores que se tornam produtores. Na produção cultural, essa convergência tem impulsionado as artes digitais e as artes no seu todo, criando cenários híbridos que transcendem as atuais fronteiras dos media. A incorporação de tecnologias avançadas no processo artístico permite aos criadores explorar novas formas de narração, ampliando o repertório criativo e as técnicas utilizadas. Nesse contexto, e no âmbito do projeto Immersync Colletive, de salientar a utilização de inteligência artificial na criação de obras de arte que tem permitido a produção de experiências dinâmicas e interativas, nas quais a obra se adapta e evolui de acordo com as interações do público. Isso implica um afastamento da arte estática, em favor de uma arte mutável e interdependente, capaz de envolver de forma mais profunda o espectador. Além disso, a combinação de elementos artísticos com tecnologias imersivas, tem propiciado uma experiência sensorial mais enriquecedora. As experiências imersivas permitem que os públicos observem uma obra de arte e nela se insiram, interajam e até mesmo a modifiquem, gerando um tipo de envolvimento que anteriormente era impossível com os meios tradicionais.
Por outro lado, a convergência entre arte e tecnologia cria novas oportunidades para a produção cultural ao ser considerada uma forma facilitadora do acesso e a disseminação da arte. As plataformas digitais, por exemplo, democratizam o acesso a diferentes formas de expressão artística, permitindo que artistas de diversas origens geográficas e sociais compartilhem as suas obras de forma global. O uso de tecnologias como a impressão 3D, projeções interativas e instalações imersivas abre novas possibilidades para artistas experimentarem com materiais e formatos, criando obras que antes seriam impossíveis de serem realizadas. Além disso, o conceito de "cultura participativa" (Jenkins, 2006) é ampliada, pois as inovações tecnológicas permitem que o público tenha um papel ativo na criação e no consumo da arte. Em vez de ser apenas um observador passivo, o espectador pode se tornar parte do processo criativo, seja ao interagir com obras de arte interativas ou ao contribuir com dados que influenciam a criação de obras dinâmicas e personalizadas.
Embora as inovações tecnológicas ampliem os horizontes da produção cultural, também levantam uma série de questões e desafios. O uso de IA e algoritmos no campo artístico, por exemplo, questiona a autoria da obra e o papel do artista na criação (reflexão também abordada na intenção#4). A produção de arte gerada por máquinas pode ser vista como uma forma de "desumanização" do processo artístico, embora, ao mesmo tempo, abra portas para novas formas de colaboração entre humanos e máquinas. Outro desafio, não menos importante, refere-se à preservação e ao impacto ambiental. As tecnologias emergentes frequentemente exigem recursos substanciais e podem resultar em desperdícios ou em um aumento da pegada de carbono, uma vez que, por vezes, exigem consumo de energia intensivo. Portanto, a sustentabilidade torna-se uma preocupação crescente na convergência entre arte e tecnologia, forçando artistas e produtores culturais a refletirem sobre o impacto ambiental das suas escolhas.
Conclui-se que a convergência entre processos artísticos e inovações tecnológicas tem ampliado significativamente os horizontes da produção cultural, oferecendo novas formas de criação, interação e experiência para artistas e públicos. A integração de tecnologias digitais no processo artístico tem permitido a exploração de novas possibilidades criativas, ao mesmo tempo em que democratiza o acesso à arte e envolve o público de maneira mais intensa. No entanto, este avanço não vem sem desafios, especialmente em termos de questões éticas e ambientais. Nesse sentido, é fundamental que a produção cultural tenha em atenção a capacidade de equilibrar inovação tecnológica com responsabilidade social e ambiental.
2. Quais são as contribuições da interdisciplinaridade entre Tecnologia e Arte para o debate sobre a evolução dos processos criativos no contexto contemporâneo?
A evolução dos processos criativos no contexto contemporâneo é um tema que tem sido amplamente discutido em várias áreas do conhecimento, desde as artes até as ciências sociais e as tecnologias. A integração de inovações tecnológicas com práticas artísticas tem remodelado a forma como os artistas concebem, produzem e divulgam suas obras. Essa abordagem de convergência entre arte e tecnologia, alimentada pela digitalização e pelas novas formas de interação e participação, tem contribuído significativamente para o debate sobre os processos criativos.
Mudança no papel do artista e na colaboração criativa
Uma das principais contribuições dessa abordagem para o debate sobre a evolução dos processos criativos é a redefinição do papel do artista. No contexto contemporâneo, o artista deixa de ser uma figura isolada e passa a interagir de maneira mais colaborativa com outros criadores, com a tecnologia e até com o próprio público. Essas novas dinâmicas colaborativas exigem uma reconfiguração do conceito de criatividade. A criatividade não é mais entendida como um processo exclusivamente humano, mas como um fenômeno emergente da interação entre seres humanos e máquinas. Nesse cenário, a colaboração entre humanos e tecnologias deixa de ser entendida com a utilização de uma ferramenta, para fazer parte integrante do processo criativo. Isso implica que o processo criativo se torna mais fluido, aberto e contínuo, sendo influenciado e alimentado por diferentes fontes de informação e feedback. Nesse sentido, a criatividade é entendida como um processo mais expansivo e inclusivo, em contraste com a visão tradicional de uma invenção solitária.
Transformação na experiência do público e na participação ativa
Outra contribuição relevante dessa abordagem é a transformação na experiência do público. As tecnologias digitais permitem que o espectador adote um papel mais ativo, envolvendo-se na criação e/ou modificação da obra. A obra deixa de ser fixa, tornando-se dinâmica e mutável conforme as escolhas e as interações do público. Esse movimento para a participação ativa não é uma novidade, mas as tecnologias contemporâneas ampliaram as possibilidades.
Novas formas de criação
A convergência tecnológica também tem permitido o surgimento de novas formas de criação artística. A fusão entre arte, design, ciência e tecnologia dá origem a novas formas de expressão, como a arte generativa, as instalações interativas, os filmes e jogos imersivos, e a arte digital. Essas formas híbridas desafiam as tradicionais categorias da arte e da cultura, provocando uma revisão das noções de autoria, estética e até mesmo de valor artístico. Por exemplo, a utilização de algoritmos e sistemas de inteligência artificial na criação de obras de arte questiona a linearidade e a previsibilidade do processo criativo. Urge a necessidade de uma profunda reflexão sobre o que significa ser criativo, e o quanto as máquinas podem ou não ser consideradas "criadoras" no sentido artístico.
O impacto das inovações tecnológicas na evolução dos processos criativos
As inovações tecnológicas têm ampliado o espectro das possibilidades criativas, permitindo a experimentação de novas formas e linguagens. São variadas e diferentes as tecnologias que oferecem aos artistas a capacidade de criar obras de arte que não são apenas visualmente impactantes, mas também interativas, imersivas e capazes de envolver múltiplos sentidos.
Por fim, importa salientar que a abordagem de convergência entre os processos artísticos e as inovações tecnológicas tem proporcionado uma profunda transformação nos processos criativos contemporâneos. A colaboração entre humanos e tecnologias, a interdisciplinaridade e a reconfiguração das relações entre arte e público são apenas algumas das áreas onde as inovações tecnológicas estão expandindo os limites do que é possível criar e experienciar.
Referências Bibliográficas
Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York University Press.
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A Inteligência Artificial Generativa (IAGen) tem se consolidado como uma ferramenta central no campo das artes visuais, atuando como um instrumento auxiliar, mediador e coautor do processo criativo. Artistas contemporâneos têm explorado o potencial da IA para expandir as possibilidades estéticas, conceituais e técnicas da produção artística, redefinindo a relação entre humano e máquina na criação de imagens e instalações interativas e imersivas. Nesse contexto, uma das discussões que mais se impõe, e que se considera fundamental para a compreensão do impacto da IAGen no campo das artes, é sobre autoria e coautoria. Considera-se que a IA age como um "coprodutor" uma vez que disponibiliza padrões, sugestões e caminhos alternativos que podem ser adotados ou rejeitados pelo artista. Dessa forma, a relação não é unilateral, mas dialogal: o humano e a máquina envolvem-se num processo de coautoria, em que a intencionalidade do artista é mediada por sugestões emergentes do algoritmo. Por outro lado, é necessário refletir sobre até que ponto a IA pode ser considerada verdadeiramente autônoma na criação artística. Embora os algoritmos sejam capazes de gerar obras complexas e inovadoras, a sua atuação ainda está ancorada nas bases de dados e nos inputs fornecidos pelos artistas. A IA não possui intencionalidade própria nem uma compreensão subjetiva da arte, operando dentro dos limites estabelecidos por seus criadores humanos. Dessa forma, pressupõe-se que a IAGen se configura como uma mediadora e coautora, mas não substitui a subjetividade humana no processo criativo. No entanto, é fundamental manter uma abordagem crítica sobre as implicações dessa parceria, reconhecendo quer as potencialidades como as suas limitações.
Nesse sentido, para este processo intencional, importa questionar:
1. A IAGen atua apenas como ferramenta e/ou como coautora que interpreta e integra as contribuições individuais?
A IAGen transcende o papel de uma mera ferramenta técnica e pode ser considerada coautora em determinados contextos criativos. Considera-se que a sua atuação não se limita à execução de comandos predefinidos, mas interpreta, reconfigura e integra inputs humanos, muitas vezes de maneiras inesperadas, sugerindo novas direções estéticas e conceituais. É sobre esse processo que se podem levantar questões sobre autoria, já que a IA contribui para a materialização de algo que não existiria sem a sua capacidade de interpretar e extrapolar os dados fornecidos. Nesse sentido, a IAGen pode ser vista como uma mediadora criativa, ampliando as possibilidades do artista, mas também como uma coautora, uma vez que influencia de forma substancial a criação da obra. Contudo, o debate sobre autoria ainda está em desenvolvimento, especialmente em termos jurídicos e éticos. No que concerne ao ponto de vista estético e processual é consensual que a IA executa e cocria uma vez que estabelece diálogos dinâmicos com os inputs humanos.
2. Quais são os desafios éticos e estéticos ao se atribuir papel criativo à IAGen?
A questão relativamente aos desafios éticos e estéticos adquire maior relevância pela ascensão da IAGen na criação artística, enquanto agente criativo. Essas questões impactam a autoria, a originalidade e a própria natureza da criação artística.
O primeiro grande desafio ético diz respeito à autoria. Se uma obra é criada por meio de uma ferramenta de IAGen, após ser treinada com um conjunto bancos de dados de imagens, textos ou sons, surge a questão: quem detém os direitos de autor? São várias as possibilidades que se apresentam: a IAGen, o programador, o artista, o indivíduo que interage com ela ou os autores dos elementos utilizados no treino? A falta de transparência nos datasets utilizados por muitos modelos levanta preocupações sobre a apropriação indevida de estilos e técnicas sem o devido crédito ou compensação. Além disso, há o problema da responsabilidade criativa. Se uma obra gerada por IA contém elementos ofensivos, preconceituosos ou manipulativos, quem responde por isso? Como os algoritmos de IA refletem e amplificam os vieses existentes nos dados com os quais foram treinados, a questão da ética na curadoria desses modelos torna-se crucial.
Por outro lado, do ponto de vista estético, a IAGen desafia a conceção tradicional de criatividade. A arte sempre foi vista como uma expressão humana subjetiva, com intencionalidade e contexto cultural. No entanto, a IA não possui subjetividade ou intencionalidade própria; ela apenas reconhece padrões e os reorganiza com base em modelos estatísticos. Ainda assim, as produções resultantes muitas vezes surpreendem, sugerindo que a criatividade pode ser em parte um fenómeno emergente de processos computacionais. Está-se perante um debate sobre o papel do artista como curador da obra, deslocando a criatividade para um espaço híbrido entre humano e máquina. Outro dilema estético diz respeito à previsibilidade. A arte gerada por IA pode se tornar redundante se depender excessivamente de padrões estatísticos, o que levanta a questão: será que a IAGen pode realmente inovar ou apenas reciclar estéticas já existentes?
Os desafios éticos e estéticos da IAGen exigem uma reflexão contínua sobre autoria, originalidade e a natureza da criatividade. Se por um lado a IA amplia o repertório artístico e possibilita novas formas de expressão, por outro, também impõe a necessidade de regulamentação e de uma revisão crítica dos impactos culturais de sua adoção. Propõe-se assim o entendimento da IAGen, não como uma substituta do artista, mas como uma mediadora que expande os limites da criação, sem ignorar os desafios éticos que a sua utilização impõe.
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No cerne do projeto Immersync Collective encontra-se o conceito de diálogo e conexão emocional, um aspecto fundamental para a construção de experiências significativas que envolvem e transformam a participação do público. A conexão emocional nas artes reflete-se na criação de experiências que incentivem o público a se envolver ativamente na obra, não apenas como espectadores passivos, mas como participantes que moldam e ressignificam a narrativa. Nesse contexto considera-se que o uso de tecnologias imersivas amplia as possibilidades de interação, permitindo que os indivíduos experimentem sentimentos de presença e empatia em ambientes digitais. A prática artística contemporânea direciona-se cada vez mais à criação de espaços de diálogo, onde a emoção e a subjetividade do espectador são elementos essenciais na fruição da obra. Assim, o Immersync Collective procura enfatizar as interações entre pessoas, criando contextos artísticos onde o público se transforma em coautor da experiência/obra. Dessa forma, o diálogo e a conexão emocional são elementos estruturantes para projetos artísticos que promovem e estimulam a interatividade e a reflexão.
As questões que se podem discutir a partir desta abordagem são:
1. A obra favorece a construção de um diálogo contínuo entre as experiências individuais e a memória coletiva?
O projeto Immersync Collective pretende favorecer a construção de um diálogo contínuo entre as experiências individuais e a memória coletiva. A proposta, ao integrar tecnologias imersivas com elementos sensoriais e emocionais, cria um ambiente no qual os participantes vivenciam/experienciam a obra e, consequentemente, contribuem para a sua ressignificação. Pretende-se assim, um diálogo emocional contínuo entre diferentes vivências, de forma a criar uma rede de significados compartilhados que fortalece a relação entre o indivíduo e coletivo. Dessa forma, a obra transcende a simples contemplação e transforma-se num espaço dinâmico de construção e reconstrução da memória coletiva, onde cada participante contribui para a evolução da experiência artística.
2. As interações sensoriais podem estimular uma resposta emocional e transformadora nos participantes?
Especialmente em contextos imersivos, como os que são propostos pelo projeto Immersync Collective, as interações sensoriais podem estimular uma resposta emocional e transformadora nos participantes. A fusão entre tecnologia, arte e experiência sensorial cria um ambiente onde os sentidos são ativados de forma intensa, provocando reações emocionais profundas e, muitas vezes, levando a reflexões e mudanças na perceção do indivíduo. Para esse efeito podem ser utilizados elementos como luz, temperatura e movimento para envolver o espectador em experiências sensoriais que transcendem a contemplação passiva. Esse tipo de interação sensorial gera uma resposta emocional imediata e provoca um impacto mais duradouro na memória dos participantes. Considera-se que o uso de tecnologias imersivas amplia ainda mais essa capacidade de transformação ao criar experiências sinestésicas, onde múltiplos sentidos são estimulados simultaneamente. Estudos indicam que a imersão digital pode intensificar a empatia e o relacionamento emocional, permitindo que os participantes se sintam parte integrante da narrativa experiencial. A arte pode funcionar como um catalisador de conexões interpessoais e de processos de autoconhecimento. Ao interagir com ambientes sensoriais que estimulam emoções como surpresa, nostalgia ou euforia, os participantes passam por uma experiência transformadora que pode impactar a percepção sobre o mundo e sobre si mesmos.
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A experiência sensorial é um dos elementos fundamentais da imersão no campo da arte e da tecnologia. O conceito de imersão transcende a simples contemplação e envolve a participação ativa do público, promovendo uma interação que pode ser tanto física quanto cognitiva. A relação entre a imersão e a experiência sensorial, no contexto das instalações artísticas, reforça a ideia de que a perceção é um processo ativo e dinâmico, no qual o observador participa na construção do significado da obra. Nesse cenário, considera-se que o uso de materiais físicos e digitais na prática artística propõe uma discussão sobre os limites entre realidade e ilusão, colocando o público numa posição de coautoria da experiência estética. A imersão pode ser compreendida como uma questão tecnológica e como um fenómeno sensorial e filosófico, que desafia os sentidos e amplia a perceção do espaço e do tempo. A interseção entre arte, ciência e experiência sensorial continua a ser um campo de exploração, revelando novas formas de interação e perceção no contexto contemporâneo.
Nesse contexto, importa problematizar sobre o impacto do uso de Instalações Interativas (II), Realidade Aumentada (RA) e/ou Realidade Virtual (RV) na transformação da experiência do espectador.
O impacto do uso de II, RA e da RV na transformação da experiência do espectador é significativo, uma vez que essas tecnologias promovem diferentes formas de interação, perceção e imersão no espaço digital e físico. Diferente das formas tradicionais de fruição de arte, estas tecnologias permitem experiências mais envolventes, interativas e personalizadas, ampliando os limites da perceção estética e da participação ativa do público.
No entanto, de salientar que a transformação da experiência do espectador não está isenta de desafios. Questões como a acessibilidade, a fadiga cognitiva e os efeitos psicológicos da hiper-imersão devem ser consideradas. Além disso, a dependência de dispositivos e a infraestrutura tecnológica necessária podem limitar o alcance dessas experiências para públicos mais amplos. Em suma, RA e RV ampliam os horizontes da experiência estética e cognitiva, transformando o espectador de um observador passivo para um participante ativo e imersivo, redefinindo o papel do público no consumo de arte e cultura.
Também relevante é a analisar em que medida as interfaces imersivas possibilitam uma conexão emocional mais intensa.
As interfaces imersivas possibilitam uma conexão emocional mais intensa com a obra ao envolver o espectador de uma forma sensorial, cognitiva e afetiva, superando os limites da contemplação passiva. A sensação de presença — definida como a perceção subjetiva de estar “dentro” de um ambiente virtual — é um dos fatores centrais que intensificam a conexão emocional. Por exemplo, a RV, permite que os espectadores explorem um ambiente artístico tridimensional de forma autónoma, estimulando respostas emocionais semelhantes às experiências do mundo real. O efeito da presença pode levar à empatia ampliada, como demonstrado em projetos artísticos e documentários imersivos que abordam temas sociais e humanitários, como Clouds Over Sidra (2015), que coloca o espectador na perspectiva de uma refugiada síria.
As interfaces imersivas também transformam a experiência ao permitir a interatividade, tornando o espectador um coautor. Diferente da arte tradicional, em que a relação com o objeto artístico é unidirecional, em ambientes imersivos, o público pode modificar elementos, alterar narrativas ou influenciar o desfecho da experiência. Esse nível de participação gera uma resposta emocional mais profunda, uma vez que o espectador sente-se parte da criação.
A integração de diferentes estímulos sensoriais — visuais, auditivos e até táteis — reforça a intensidade emocional da experiência. Estudos indicam que experiências imersivas ativam áreas cerebrais associadas à memória e à emoção, criando conexões mais duradouras. Projetos que exploram luz, temperatura e movimento, demonstram como a arte pode envolver o espectador de forma visceral, evocando sensações e lembranças profundas.
#intencao #instalacaoartistica #criacaoartistica #immersynccolletctive #arteimersiva #inteligênciaartificialgenerativa #interacaocontinua #narrativacoletiva #participacaoativa
A contemporaneidade tem evidenciado uma mudança paradigmática no processo de criação artística. A relação entre criador/artista e espectador, historicamente hierarquizada, vem se a transformar num campo de possibilidades onde o público atua como cocriador. Esse paradigma, denominado “cocriação”, implica uma participação ativa que vai além do mero consumo passivo da obra, promovendo interações que expandem o significado das experiências artísticas.
O conceito de cocriação implica a colaboração entre artista e público, onde ambos os lados contribuem para o desenvolvimento do significado e da experiência estética. Em ambientes artísticos contemporâneos, essa dinâmica propicia espaços interativos e experienciáveis, que permitem múltiplas interpretações e a construção de diferente narrativas personalizáveis. A participação ativa, portanto, não se restringe à presença física do espectador, mas envolve uma imersão que transforma a obra e enriquece o diálogo cultural.
Nesse sentido, importa levantar algumas questões:
A interação contínua do público redefine a obra e contribui para a construção de uma narrativa coletiva?
A interação contínua do público para além de poder redefinir a obra, também desempenha um papel crucial na construção de uma narrativa coletiva. Essa dinâmica é observada quando o espectador deixa de ser um mero recetor para assumir uma postura ativa na criação de significados. Em obras interativas, cada intervenção individual se integra-se num diálogo mais amplo, permitindo que múltiplas perspetivas e experiências enriqueçam a (re)interpretação da obra. Dessa forma, o processo de cocriação transforma a obra num espaço fluido e em constante ressignificação, onde o público colabora para a criação de um discurso coletivo.
No cenário das experiências imersivas os espectadores são convidados a participarem ativamente, modificando a percepção do ambiente e contribuindo para uma narrativa que transcende a intenção original do artista. Essa abordagem ressalta que a obra não é um objeto estático, mas um processo dinâmico que se reformula a cada interação, evidenciando a importância do envolvimento contínuo para a construção de significados. Assim, a participação ativa do público é fundamental para a criação de uma narrativa coletiva que reflete a diversidade de interpretações e experiências individuais, configurando-se como um movimento emancipador na prática artística contemporânea.
Quais estratégias podem ser implementadas para estimular a participação ativa e diversificada dos visitantes?
A implementação de estratégias para estimular a participação ativa e diversificada dos visitantes passa por uma série de ações integradas que procuram transformar a experiência do espectador num processo dinâmico de criação e diálogo.
Dentre essas estratégias, podem ser destacadas:
Ambientes Interativos e Imersivos - a criação de espaços onde a obra se transforma em um ambiente interativo pode convidar os visitantes a explorar, modificar e reinterpretar a experiência artística. A utilização de elementos sensoriais e tecnológicos favorece a imersão e estimula a curiosidade dos diferentes públicos.
Integração de Tecnologias Digitais - o uso de medias digitais, realidade aumentada e realidade virtual pode ampliar as possibilidades de interação, permitindo que visitantes com diferentes níveis de familiaridade tecnológica encontrem múltiplas formas de interação. Essas tecnologias promovem uma experiência personalizada e inclusiva, abrindo espaço para uma narrativa coletiva em constante evolução.
Espaços para Diálogo e Feedback - a criação de fóruns permite que o público compartilhe as suas interpretações e experiências. Essa troca contínua pode enriquecer a obra e fortalecer o senso de comunidade e de pertença entre os visitantes.
Atividades Colaborativas e Participativas - dinâmicas que envolvam a construção coletiva de elementos da obra podem transformar o espectador em cocriador. Essa estratégia promove a diversidade de perspetivas e estimula a criatividade, contribuindo para uma narrativa plural e inclusiva.
Acessibilidade e Diversidade de Linguagens - adaptar a comunicação e as interfaces de interação para diferentes públicos, considerando aspectos culturais, linguísticos e sensoriais, é fundamental para garantir que a participação seja efetiva e diversificada. Essa abordagem permite a inclusão de visitantes com variados perfis, contribuindo para uma experiência mais rica e abrangente.
A prática da cocriação na arte contemporânea desafia a visão tradicional de autoria e propriedade intelectual. Ao convidar o público para a criação conjunta, o artista inaugura um processo dialógico que reflete as dinâmicas sociais e culturais da atualidade. A integração de diferentes perspetivas pode ampliar a compreensão do espectador acerca da obra, promovendo uma experiência que é tanto estética quanto epistemológica.
#intencao #instalacaoartistica #criacaoartistica #immersynccolletctive #arteimersiva #inteligênciaartificialgenerativa
O projeto Immersync Collective propõe o desenvolvimento de uma instalação digital que cria um ambiente imersivo e interativo. Enquadra-se assim no domínio da Arte Imersiva (AI) com uma abordagem de cocriação Humano_Inteligência Artificial (IA). A sua conceção não se limita a contar uma história, propõe-se a criação de uma experiência sensorial, centrada na exploração coletiva e na conexão emocional sobre o conceito artístico de "levar a natureza para dentro dos museus e galerias, criando novas experiências sensoriais onde o espectador deixava de o ser para passar a ser participante da obra"1.
O artefacto que se propõe desenvolver constrói uma narrativa difusa e aberta à interpretação. Cada interação do público configura um capítulo único e subjetivo da “criação coletiva”. A IA atua como mediadora e tradutora de todas as contribuições, sintetizando/sincronizando uma “memória coletiva” que dá origem a uma imersão “viva” e dinâmica. Uma escultura que reflete as interações individuais e permite que os visitantes/participantes se sintam parte de algo maior - a obra.
Dessa forma, a narrativa está relacionada principalmente com o processo - um fluxo de diálogo continuo entre Artista_Público_IA. Não estamos perante um artefacto com uma conclusão que se impõe, ele emerge de forma orgânica da interação e interpretação individual dos participantes e do processo criativo (com)partilhado. Ao optar por uma abordagem atmosférica e sensorial, o artefacto não impõe uma mensagem única, proporcionando invés um espaço aberto para interpretações individuais e coletivas.
"O incriado está sempre lá. Como princípio, como qualquer coisa que se vai revelar. Em rigor, nunca se revela na totalidade. O artista nunca acaba a sua obra."
Alberto Carneiro
A intenção central do artefacto incide no desenvolvimento e fruição de uma experiência sensorial e narrativa em constante transformação, onde o processo artístico emerge da cocriação entre o público e a inteligência artificial, mediada por diferentes elementos e tecnologias imersivas. Importa assim reunir um conjunto de tópicos que norteiam as discussões/reflexões sobre a obra:
Cocriação e Participação Ativa
Imersão e Experiência Sensorial
Diálogo e Conexão Emocional
Inteligência Artificial Generativa como Mediadora e Coautora
Interdisciplinaridade entre Arte e Tecnologia
#intencao #a/r/cografia #criacaoartistica #immersynccolletctive #questaoartistica
“Na a/r/cografia, a intenção coincide com a questão de investigação ou questão artística: ela é simultaneamente motivo e pergunta”
(Veiga, 2020, p. 58)
– propõe uma reflexão profunda sobre a natureza dialética da criação artística e da investigação.
Essa proposição convida à análise de como, na prática artística contemporânea, a intenção do artista não se limita a direcionar um processo criativo, fundindo-se com a própria questão que impulsiona a investigação, criando um espaço híbrido onde o ato de criar é, ao mesmo tempo, a problematização e uma resposta.
A ideia de que a intenção pode ser simultaneamente o motivo e a pergunta sugere uma integração intrínseca entre o propósito criativo e o processo de investigação. Nesse contexto, a obra de arte transcende a mera representação ou expressão estética para se tornar um veículo de investigação. Defende-se dessa forma que o ato criativo pode ser entendido como uma forma de investigação experimental em que os parâmetros e os resultados não são pré-determinados, mas emergem de uma interação dinâmica entre o investigador-artista e os materiais, contextos e tecnologias envolvidos.
Ao reconhecer que a intenção artística não se esgota na realização de um objeto ou instalação, mas se estende à própria questão que impulsiona a criação, abre-se espaço para a compreensão da arte como um processo contínuo de descoberta. Essa visão dialoga com abordagens contemporâneas que consideram o contexto, a experimentação e a interação como elementos centrais na construção do conhecimento artístico.
A simultaneidade entre motivo e pergunta desafia a tradicional separação entre a ação de criar e o ato de questionar. Em muitas práticas artísticas contemporâneas, o processo de investigação é tão relevante quanto o resultado final, evidenciando uma dialética na qual cada etapa do processo criativo alimenta a reflexão sobre o que se deseja investigar. Kester (2011) ressalta a importância do diálogo e da comunicação na produção artística, sugerindo que a arte contemporânea frequentemente se manifesta como um espaço de conversação – onde cada obra não é apenas um objeto, mas uma proposta que instiga novas indagações e interpretações. Assim, a intenção, longe de ser um fim, torna-se um ponto de partida para uma investigação contínua, onde a dúvida e a motivação se entrelaçam de maneira produtiva.
A abordagem proposta por Veiga (2020) aproxima-se, assim, das perspetivas que valorizam a experimentação como metodologia de investigação. Quando o criador assume que sua intenção é, ao mesmo tempo, a questão a ser explorada, ele rompe com a linearidade do método tradicional e insere-se num processo iterativo, onde cada resposta obtida suscita novas perguntas.
Nesse sentido, importa explorar um conjunto de questões (discutidas nas próximas entradas do DDB) que o projeto “AI_IA | Immersync Collective” nos coloca.
Referências:
Kester, G. (2011). Conversation Pieces: Community and Communication in Modern Art. University of California Press.
Veiga, P. A. (2020). A/r/cografia – A criatividade investigada na investigação criativa. In D. Marques & A. Gago (Eds.), Investigação-Experimentação-Criação: em Arte-Ciência-Tecnologia (pp. 51–74). Publicações Universidade Fernando Pessoa. http://hdl.handle.net/10400.2/13256
#gatilho #percursoacademico #persursoprofissional #ricardomonteiro #tecnologiaeducativa #realidadeaumentada #acessibilidadedigital #educacao #interacaohomemcomputador
O #2 GATILHO surge enquanto inspiração no artista Alberto Carneiro. Alberto Carneiro (1937-2017), natural de S. Mamede do Coronado (partilhamos a origem no concelho de Santo Tirso), iniciou a formação como santeiro antes de estudar escultura no Porto e em Londres. Com o contacto com a arte de vanguarda, incorporou influências da Land Art e da Arte Conceptual, reinterpretando a escultura ocidental através da ligação entre arte e natureza. A sua inspiração encontra-se nas filosofias orientais. Trabalhou principalmente com madeira e pedra. Além de escultor, foi professor e investigador e representou Portugal em bienais internacionais. Criou importantes espaços dedicados à escultura contemporânea e recebeu diversos prêmios, incluindo o Grande Prémio Amadeo de Souza-Cardoso (2015).
Um dos espaços que importa trazer para este projeto é o Museu Internacional de Escultura Contemporânea de Santo Tirso (MIECST). Alberto Carneiro foi o impulsionador da escultura contemporânea na cidade de Santo Tirso, estando na origem da proposta, em 1990, "para a realização de um conjunto de simpósios de escultura ao qual estivessem subjacentes temáticas ligadas à arte contemporânea, em particular, à escultura pública" (MIEC, 2025).
Desses simpósios de escultura surge o MIECST que
"enquanto instituição museológica pretende ser um espaço de diálogo e confronto de várias correntes artísticas contemporâneas e, fundamentalmente, de divulgação e debate da escultura pública, desenvolve-se como um espaço privilegiado de reflexão e como polo aglutinador de projetos inovadores, aproveitando a singularidade da sua natureza e da relação privilegiada que as peças que compõem o seu acervo estabelecem com o espaço que ocupam, assumindo-se como um lugar plural de forte interação entre os cidadãos e a arte. (MIEC, 2025)
Também localizado em Santo Tirso encontra-se o o Centro de Arte Alberto Carneiro (CAAC), uma instituição dedicada à preservação, investigação e divulgação da arte contemporânea, com especial destaque para a obra do escultor Alberto Carneiro. Inaugurado em 2021, o centro está situado na Fábrica de Santo Thyrso, um complexo industrial reabilitado que mantém o caráter e a linguagem arquitetónica originais. O espaço acolhe exposições permanentes e temporárias, apresentando o espólio do artista Alberto Carneiro e obras de outros artistas contemporâneos. Além das áreas expositivas, o centro promove atividades educativas e culturais, e tem com um dos propósitos aproximar a comunidade da arte contemporânea. Este espaço enquadra-se enquanto GATILHO precisamente sobre este âmbito de envolvimento com a comunidade.
Importa referir que este centro reforça a posição de Santo Tirso como um polo de referência na arte contemporânea em Portugal, complementando o MIECST.
Considera-se assim que a convergência entre a escultura contemporânea, o património artístico de Alberto Carneiro e os espaços expositivos de Santo Tirso o GATILHO que cria um ambiente propício para a integração de um PMAD. Na minha perspetiva, o impacto da obra de Alberto Carneiro convida a explorar novas dimensões da arte através das tecnologias digitais imersivas e os seus espaços culturais a refletir sobre experiência dos seus visitantes.
#gatilho #percursoacademico #persursoprofissional #ricardomonteiro #tecnologiaeducativa #realidadeaumentada #acessibilidadedigital #educacao #interacaohomemcomputador
Como #1 gatilho para a realização do Projeto Média-Arte Digital (PMAD) identifico o meu percurso académico e profissional. É nesse trajeto que encontro os alicerces das minhas opções e que fomentaram as minhas áreas de interesse e atuação. Ao longo do meu percurso sempre senti que a arte é mais que uma expressão visual, considerando-a um agente de conexão e um motor de transformação. Desde os primeiros estudos na área das Artes Visuais que encarei a tecnologia como aliada, assumindo-a como uma poderosa ferramenta que permitiria a amplificação de experiências artísticas e educativas.
Movido por essa visão, cada especialização que realizei constituiu-se uma peça na conceptualização do gatilho para este projeto. Comecei com a Tecnologia Educativa que consolidou a minha perspetiva sobre o impacto da tecnologia nos processos de comunicação e educação. Sob o lema "Comunicação acessível para todos, com diferenças pela igualdade", resultou no primeiro projeto de investigação intiulado "Práticas de e-learning nas Universidade Públicas Portuguesas e a problemática da Acessibilidade e Inclusão Digitais" (Monteiro e Gomes, 2009). Desse projeto resultou a plataforma ComAcesso.pt, que ainda hoje presta serviço na área da consultoria e desenvolvimento de recursos digitais acessíveis. De salientar que esta preocupação ainda hoje permanece, reconhecendo a sua enorme importância, principalmente, pela constante e rápida evolução tecnológica.
Com a especialização em Interação Homem-Computador aprofundei a problemática da Experiência de Utilizador e diferentes frameworks de análise e concepção de desenvolvimento de recursos. Foi uma etapa que me espoletou o interesse nas tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada e provocou-me a inquietação para o estudo de Educação a Distância. Nesse âmbito implementei o projeto encont[RA]r - Realidade Aumentada na Educação, através do qual incrementei pontes de ligação entre Museu, Escola e empresas de TI. Recordo o momento em que o professor José Bidarra, aquando da participação no segundo encontro, em 2019, referiu "este projeto fazia muito sentido no programa de Doutoramento em Média-Arte Digital". Penso que esse foi um primeiro momento do GATILHO para este projeto.
Por outro lado, foi na sala de aula, como docente que, entre o desenho, a plasticidade dos materiais e o digital como suporte amplificador dos horizontes, identifiquei a partir dos alunos as minhas próprias inquietações criativas. A forma como atualmente nos expressamos, as novas ferramentas visuais, a reflexão sobre os novos paradigmas conceptuais artísticos, levaram-me a refletir sobre de que forma, a partir do Digital, podemos transformar os processos criativos e artísticos.
Foi nesse percurso, entre a arte, a tecnologia e a educação que encontrei o GATILHO para a criação deste PMAD. Entendi que poderia ligar as minhas vivências para construir algo que transcende fronteiras físicas e conceptuais. Pretendo que este projeto não seja apenas uma manifestação artística, mas uma experiência interativa, onde o espectador se transforma em criador e onde o digital e o físico dialogam de forma uníssona. Mais do que um artista ou educador, procuro a essência do criador de realidades expandidas, um arquiteto de experiências imersivas que transformam a forma como as pessoas interagem e percecionam a arte. Tudo começa com uma inquietação, um desejo genuíno de explorar o desconhecido.
#inspiração #mad #tecnologiasimersivas #inteligenciaartificial #artigoscientificos #projetosIA
Nos últimos anos, a Inteligência Artificial (IA) tem revolucionado a forma como interagimos com a arte. Apresenta-se de seguida três estudos que demostram como a IA pode ser explorada para criar experiências artísticas imersivas e interativas: o sistema "AIive" (Lyu et al., 2021), a instalação "Equivalence" (Li et al., 2024) e a plataforma "Mappa Mundi" (Liu et al., 2019). Cada um desses projetos propõe uma abordagem inovadora para integrar IA e arte, explorando desde visualizações de redes neurais até instalações que traduzem linguagem/áudio em imagens.
Começando pelo "AIive" (Lyu et al., 2021), este sistema desenvolvido na Universidade de Toronto utiliza a realidade virtual para representar redes neurais como organismos vivos. Ao contrário de abordagens tradicionais, onde a IA é apenas uma ferramenta para otimizar resultados, o "AIive" procura trazer a IA para o centro da experiência, permitindo que os utilizadores visualizem e interajam com redes neurais de maneira sensorial (Lyu et al., 2021). A visualização é feita através de um grafo tridimensional que se move, muda de cor e emite sons conforme o modelo avança.
Já o projeto "Equivalence" (Li et al., 2024) explora o impacto dos modelos generativos de IA na criação artística e no papel dos artistas nesse contexto. Através da utilização do framework de criatividade 5P (Propósito, Pessoas, Processo, Produto e Pressão), Li et al. (2024) analisam como a IA pode ser incorporada na arte conceptual, onde a ideia por trás da obra é mais importante do que a técnica usada para criá-la. A instalação "Equivalence" transforma a fala dos participantes em pinturas digitais dinâmicas, utilizando modelos de processamento de linguagem natural e Stable Diffusion. O projeto demonstra que, mesmo com a IA a gerar as imagens, a criatividade humana continua essencial, já que os artistas definem os parâmetros e curam os resultados. Assim, a IA torna-se uma extensão da expressão artística, e não um substituto para a criatividade humana.
Por fim, o "Mappa Mundi" apresenta uma abordagem diferente, combinando IA e imaginação artificial para criar mapas mentais artísticos. O sistema permite que os utilizadores insiram palavras por comando de voz, e a IA expande automaticamente o conceito, criando conexões inesperadas e elementos visuais artísticos inspirados no estilo tradicional chinês Shan-shui (Liu et al., 2019). O projeto baseia-se em princípios do Dadaísmo e na ideia de improvisação, desafiando a lógica tradicional da organização de ideias. O resultado é uma experiência interativa onde a IA processa informações e colabora com os utilizadores para gerar novas possibilidades criativas.
Ao refletir sobre os três projetos, é evidente que a IA não está apenas a facilitar a criação artística, mas também a transformar a forma como entendemos e interagimos com a arte. No "AIive", temos uma IA que ganha forma e presença visual e sonora, tornando-se quase um ser vivo. No "Equivalence", a IA atua como um meio de tradução entre a linguagem e a arte, enquanto no "Mappa Mundi", a IA torna-se uma parceira na expansão criativa do pensamento humano. Em todos os casos, a tecnologia não substitui o artista, mas amplia as suas possibilidades de expressão.
A interatividade é um ponto-chave nesses projetos. Diferente da arte tradicional, onde o espectador tem um papel passivo, nesses projetos, com IA, convida-se o público a participar ativamente do processo criativo. Seja através da manipulação redes neurais em realidade virtual, convertendo palavras em imagens ou da expanção de conceitos em mapas visuais, o público torna-se cocriador da obra. Essa mudança na dinâmica artística reforça a ideia de que a criatividade não é apenas um ato individual, mas um processo colaborativo que pode envolver tanto humanos como máquinas.
Considera-se que no futuro, é provável que vejamos cada vez mais iniciativas que combinam IA e arte de maneiras inesperadas, desafiando as nossas percepções sobre criatividade e autoria. Este PMAD segue o seu caminho nesse sentido.
Referências:
Li, Y., Baciu, D. C., Novak, M., & Legrady, G. (2024). Equivalence: An analysis of artists’ roles with Image Generative AI from Conceptual Art perspective through an interactive installation design practice. GenAICHI: CHI 2024 Workshop on Generative AI and HCI.
Liu, R., Chen, B., Chen, M., Wu, Y., Qiu, Z., & He, X. (2019). Mappa Mundi: An Interactive Artistic Mind Map Generator with Artificial Imagination. Proceedings of the Twenty-Eighth International Joint Conference on Artificial Intelligence (IJCAI-19).
Lyu, Z., Li, J., & Wang, B. (2021). AIive: Interactive Visualization and Sonification of Neural Networks in Virtual Reality. University of Toronto.
#inspiração #mad #tecnologiasimersivas #inteligenciaartificial #quantummemories #refikanadol #A/r/cografia
A média-arte digital, pela sua interdisciplinaridade, conjuga elementos artísticos, tecnológicos e sociais, de forma a promover experiências que transcendem o conceito tradicional de arte. A sua definição pode ser entendida sob diferentes perspetivas. Veiga (2020) descreve a média-arte digital como “(...) toda a forma de arte que não pode ser idealizada e/ou materializada e/ou exibida sem a utilização de tecnologias digitais, e cujo conteúdo e apreciação estética e cognitiva variam em função do tempo” (p. 5). Paul (2008), por sua vez, atribui à sua natureza interativa, à sua flexibilidade de manipulação e à integração com outras media, a possibilidade de criação de um campo dinâmico no contexto da prática artística contemporânea. Importa realçar que a arte digital, pela capacidade de convergir software, interfaces e dados, permite a criação de novas formas de expressão e a transformação do modo como ocorre a participação e interação entre o artista, a obra e o público (Manovich, 2001).
No presente trabalho procura-se refletir sobre os aspectos conceptuais, estéticos, técnicos, relacionais e funcionais de Quantum Memories (2020), uma das obras mais emblemáticas de Refik Anadol. Através da metodologia A/r/cográfica, proposta por Pedro Alves da Veiga, o qual a apresenta como uma metodologia de investigação artística que integra arte (art), investigação (research) e comunicação (communication). A sua implementação/interpretação encontra-se especialmente projetada para suportar processos criativos em média-arte digital, caracterizando-se como uma metodologia que visa facilitar a criação, documentação e preservação de artefatos digitais de forma incremental e iterativa. O seu processo metodológico é composto por sete etapas: inspiração, gatilho, intenção, conceptualização, prototipagem, teste e intervenção (Veiga, 2021).
A obra Quantum Memories (2020), de Refik Anadol, pode ser considerada um marco no campo da média-arte digital, integrando inteligência artificial e dados para criar uma experiência estética imersiva que procura transcender os limites da percepção humana.
Do ponto de vista estético, Quantum Memories oferece uma experiência sensorial complexa que ilustra a fusão entre o digital e o físico, uma característica destacada por Giselle Beiguelman na teoria que apresenta sobre a arte pós-virtual. Beiguelman (2012) argumenta que a dicotomia entre real e virtual se tornou anacrónica, pois as redes digitais passaram a integrar o quotidiano humano de forma tão profunda que moldam a nossa perceção do mundo real. Nesse sentido, Quantum Memories posiciona-se como uma obra estética que, ao transformar dados científicos em projeções visuais dinâmicas, proporciona uma interpretação sensorial dos fenómenos naturais que de outra forma seriam impercetíveis. Assim, Anadol utiliza a tecnologia como um meio artístico para explorar o conceito de "próxima natureza", onde elementos naturais e digitais se interconectam, criando uma nova estética híbrida e expandindo a perceção do que é considerado natureza (Beiguelman, 2012).
A construção de Quantum Memories depende de um sistema técnico robusto, que integra algoritmos de machine learning para processar grandes quantidades de dados visuais. A obra transforma esses dados em projeções que simulam os fenómenos climáticos e quânticos, o que ilustra um ponto essencial na metodologia A/r/cográfica: a dimensão funcional da tecnologia como um catalisador do processo criativo (Veiga, 2019). Esse aspecto técnico possibilita que a obra não represente apenas visualmente os dados, mas os integre em um fluxo contínuo de atualização, adaptando-se a variáveis ambientais em tempo real. A partir da A/r/cografia, observa-se que Anadol utiliza a tecnologia de IA para construir uma “memória coletiva digital” que transforma dados em experiências estéticas, rompendo com o uso convencional desses dados em contextos científicos e aplicando-os no campo da arte (Veiga, 2019).
A obra Quantum Memories estabelece uma relação de imersão profunda com o público, que não é apenas espectador, mas participante de uma experiência estética que o conecta a dados naturais e quânticos processados digitalmente. Esse envolvimento do público com a obra ressoa com o conceito de Beiguelman (2012) de uma “nova tangibilidade” mediática, onde os ecrãs, as projeções e/ou interfaces digitais se tornam expansões sensoriais que conectam o observador a uma experiência tátil e percetiva. A metodologia A/r/cográfica também enfatiza essa dimensão relacional, ao propor que a arte digital deve incluir o público numa rede de significados e experiências interativas que transformam a perceção e compreensão da obra (Veiga, 2019). Em Quantum Memories, o público é envolvido de maneira sensorial, explorando não só a visualização dos dados, mas a imersão total em um ambiente dinâmico que simula os fenómenos apresentados/representados.
O uso da metodologia A/r/cográfica permite explorar os aspectos funcionais de Quantum Memories em três dimensões complementares: a arte, como experiência estética; a investigação, ao aplicar dados científicos de forma inovadora; e a comunicação, ao traduzir dados complexos para uma linguagem sensorial acessível (Veiga, 2019). No contexto da A/r/cografia, a obra de Anadol não apenas utiliza dados para criar arte, mas também comunica uma perspetiva de interconectividade e transformação digital, ilustrando como a arte pode recontextualizar informações científicas. Assim, a obra funciona como um meio de aproximação entre ciência e arte, estabelecendo uma ponte estética e cognitiva entre os dados e o público. Essa capacidade de traduzir dados científicos em uma experiência artística sensorial exemplifica o papel de A/r/cografia na análise da média-arte digital, promovendo um entendimento ampliado dos processos artísticos no contexto contemporâneo.
Em conclusão, a análise de Quantum Memories pela ótica da A/r/cografia evidencia como a média-arte digital pode transcender os limites tradicionais entre arte e ciência/tecnologia, proporcionando experiências que integram estética, técnica, relação com o público e função comunicativa. Refik Anadol apresenta-se como um artista contemporâneo cujo trabalho transcende os limites tradicionais da arte e da tecnologia. As suas criações incorporam, frequentemente, dados e inteligência artificial para explorar a interseção entre ciência/tecnologia, estética e experiência humana. O impacto emocional, a inovação técnica e o envolvimento relacional propostos por Anadol destacam-se na média-arte digital como um campo essencial para o entendimento das relações contemporâneas entre tecnologia e subjetividade. De realçar que a metodologia A/r/cográfica oferece uma estrutura valiosa para a compreensão da interseção entre arte e tecnologia, promovendo uma abordagem crítica e reflexiva para as criações contemporâneas de média-arte digital. A obra de Anadol representa uma fusão de estética e tecnologia que exemplifica o conceito de uma “próxima natureza” e ilustra a transformação da experiência estética.
Bibliografia
Refik Anadol (2024). https://refikanadol.com/ site visitado em 22 de novembro de 2024
Beiguelman, G. (2012). Arte pós-virtual: criação e agenciamento no tempo da internet das coisas e da próxima natureza. In Cyber-Arte-Cultura (pp. 147–173). São Paulo: ELO3.
Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.
Paul, C. (2008). Digital art (4ª ed.). Thames & Hudson.
Veiga, P. A. (2019). Hello: An Interactive Cinematic Generative Artwork. In Proceedings of the 11th International Conference on Computational Creativity (pp. 469–473). Coimbra, Portugal: Association for Computational Creativity.
Veiga, P. A. (2020). Ensaio Para uma definição de Média-Arte Digital - suportando a investigação teórica transdisciplinar baseada em prática artística. DOI: 10.13140/RG.2.1.3165.4882/1
Veiga, P. (2021). Método e registo: Uma proposta de utilização da a/r/cografia e diários digitais de bordo para a investigação centrada em criação e prática artística em média-arte digital. Rotura-Revista de Comunicação, Cultura e Artes, 2, 16-24.
#inspiração #mad #tecnologiasimersivas #inteligenciaartificial #artechouse #teamlabs #superblue
Como projetos inspiradores na área Média-Arte Digital partilho um conjunto de obras e iniciativas que considero que, certamente, irão contrinuir para a minha inspiração artística e académica.
Começo por apresentar uma seleção de obras que identifiquei na plataforma ARTECHOUSE.
World of AI·magination - exposição imersiva que combina criatividade humana e algoritmos generativos para criar uma experiência audiovisual interativa. Através da utilização de várias tecnologias, a obra apresenta cenas visuais inspiradoras, incluindo um labirinto infinito e uma sinfonia de ilusões, todas projetadas para despertar a curiosidade e imaginação. O visitante pode interagir com instalações geradas por IA, tornando-se co-criador da experiência.
Machine Hallucination: NYC - Criada por Refik Anadol, esta obra transforma dados urbanos de Nova York numa experiência audiovisual totalmente imersiva. A instalação reimagina a cidade através de "alucinações", explorando memórias coletivas e formas alternativas de visualização. Esta obra é um exemplo da estética da inteligência artificial aplicada à arte.
New Nature - Desenvolvido pelo artista digital Marpi, este projeto cria um ecossistema digital vivo que reage à presença dos visitantes em tempo real. Através de machine learning, organismos e paisagens digitais evoluem dinamicamente em resposta aos movimentos humanos. O espaço inclui uma galeria de interação com criaturas digitais e ambientes inspirados em processos orgânicos.
Para além das obras anteriormente referidas, também gostaria de partilhar um coletivo de arte denominado teamLab.
Fundado no Japão, no ano de 2001, explora a interseção entre arte, ciência, tecnologia e o mundo natural. Composto por artistas, programadores, engenheiros, animadores 3D, matemáticos e arquitetos, o grupo procura transcender as fronteiras entre o eu e o mundo, criando novas formas de percepção e experiência.
Os seus trabalhos são caracterizados pela utilização inovadora de tecnologias digitais para criar instalações imersivas, interativas e em constante transformação. As exposições incluem espaços onde os visitantes se tornam parte da arte, interagindo com elementos como luzes, sons e projeções que mudam em resposta à sua presença e ações. A ideia central é dissolver as barreiras entre as pessoas, a arte e o ambiente, promovendo uma conexão mais profunda com a Natureza e o Homem.
Entre os projetos que considero mais interessantes, destaco os museus permanentes "teamLab Borderless", que apresenta obras em movimento contínuo, e "teamLab Planets", onde os visitantes percorrem espaços sensoriais que incluem água e superfícies interativas.
Por fim, partilho o projeto Superblue, uma iniciativa dedicada à promoção e apresentação de experiências imersivas em arte contemporânea. Fundado em 2020, o Superblue foi idealizado como um espaço colaborativo que conecta artistas e público, proporcionando uma plataforma de obras que transcendem os formatos tradicionais da arte. Diferentes de galerias ou museus convencionais, o foco do Superblue está na criação de experiências interativas, sensoriais e participativas, que exploram a interseção entre tecnologia, arte e narrativa. Muitas das suas exposições são produzidas por artistas, especializados em arte imersiva, como TeamLab, James Turrell e Es Devlin.
O projeto procura criar espaços onde os observadores se tornam parte integral da obra de arte, seja por meio de interações físicas, digitais ou através de ambientes imersivos e sinestésicos.
"Every Wall is a Door" - Apresenta obras de TeamLab, Es Devlin e James Turrell, oferecendo uma série de experiências que exploram temas como perceção espacial, consciência ambiental e conexão humana.
"Meadow" - por DRIFT, apresenta um campo de flores cinéticas suspensas que se movem em resposta ao comportamento humano, promovendo uma reflexão sobre a relação entre tecnologia, natureza e emoção.
#A/r/cografia #braimstorm #ddb
Para aprofundar a metodologia de pesquisa artística a/r/cografia, é importante perceber a evolução que essa abordagem apresenta a partir da a/r/tografia, uma metodologia desenvolvida por especialistas como Rita Irwin e Stephanie Springgay.
Segundo Irwin (s/d) envolver-se na prática da a/r/tografia significa investigar o mundo através de um “ongoing process of art making in any artform and writing not separate or illustrative of each other but interconnected and woven through each other to create additional and/or enhanced meanings” (Irwin, s/d). Para conhecer melhor as definições e explorações de a/r/tografia de Rita Irwin, recomenda-se a consulta do site da Universidade da Columbia Britânica (UBC) - A/r/tography – An invitation to think through art making, researching, teaching and learning -, onde a autora e outros colaboradores apresentam vários recursos desenvolvidos com a utilização da metodologia.
Gregory, Fisher e Leavitt (2021) no artigo publicado no Journal of the Scholarship of Teaching and Learning, exploram a metodologia A/r/tografia como uma prática de alto impacto na educação em arte e design. O estudo descreve como a prática colaborativa entre alunos e professores foi influenciada pela a/r/tografia, com foco em como essa metodologia apoiou o desenvolvimento de currículos interativos e reflexivos no contexto da educação artística.
No estudo "A/r/cography: art, research and communication," Veiga (2019) apresenta a metodologia a/r/cografia como uma evolução da a/r/tografia, focando-se na média-arte digital. O trabalho explora a criação e comunicação de artefatos digitais, destacando o uso de diários digitais de bordo (DDB) para documentar processos criativos.
A A/r/cografia, segundo Veiga (2021), apresenta-se como uma metodologia de investigação artística que integra arte (art), investigação (research) e comunicação (communication). Como uma extensão, a a/r/cografia incrementa o processo da comunicação como um terceiro eixo essencial para documentar e divulgar processos criativos. Especialmente projetada para suportar processos criativos em média-arte digital, esta metodologia facilita a criação, documentação e preservação de artefatos digitais de forma incremental e iterativa.
O seu processo metodológico é composto por sete etapas: inspiração, gatilho, intenção, conceptualização, prototipagem, teste e intervenção. Estas fases interligadas permitem uma documentação detalhada e reflexiva do processo criativo, que pode ser ajustada ao longo de todo o desenvolvimento.
O DDB, enquanto o suporte de registo digital, acompanha todo o processo criativo, desde as inspirações iniciais até as decisões finais. É o instrumento que permite o armazenamento de informações internas (reflexões pessoais e esboços) e externas (interações com outros agentes e referências), além de permitir a autoavaliação crítica e a realização da análise de todo o progresso. Por outro lado, o DDB não é só um registo do próprio artista/investigador, mas também serve para o enriquecimento da curadoria e amplia a “literacia criativa” do público, promovendo uma compreensão mais profunda dos contextos e da interdisciplinaridade envolvidos na média-arte digital.
Para autoavaliar e posicionar o trabalho, a A/r/cografia propõe um modelo com três eixos principais: estética (reação emocional), aptidão (habilidade técnica e artística) e função (relevância social e inovação). Este modelo ajuda os artistas a visualizar e ajustar o impacto de suas criações, procurando dessa forma o equilíbrio entre desafio, domínio técnico e ressonância estética.
Segundo Veiga (2021), a A/r/cografia potencia a inovação pelo facto de integrar a interdisciplinariedade e permitir que os processos de criação e investigação sejam adaptativos, não-lineares e em constante evolução.0 A comunicação aberta e iterativa entre agentes (humanos e tecnológicos) enriquece a obra e promove novos caminhos de criação.
Podemos concluir que a utilização da A/r/cografia oferece uma abordagem metodológica adaptada para a investigação e criação na média-arte digital. É uma metodologia que propõe unir arte (A), investigação (R) e comunicação (C), formando um “arco” que representa o processo criativo de forma mais ampla e interdisciplinar.
Bibliografia
Irwin, R. L (s/d). A/r/tography An invitation to think through art making, researching, teaching and learning. Site visitado em 13/11/2024
Gregory D., Fisher J. e Leavitt H. (2021). The Impact of Continual Reflection Students as Partners: Becoming a/r/tographers. Journal of the Scholarship of Teaching and Learning, Vol. 21, No. 1, April 2021, pp. 30-34. DOI: 10.14434/josotl.v21i1.30356
Veiga, P. (2021). Método e registo: Uma proposta de utilização da a/r/cografia e diários digitais de bordo para a investigação centrada em criação e prática artística em média-arte digital. Rotura-Revista de Comunicação, Cultura e Artes, 2, 16-24.
#braimstorm #conceito #objetivos #inspiração #DDB
O Diário Digital de Bordo 24|25 é um trabalho no âmbito do Módulo de Projeto de Média-Arte Digital e tem como orientação os professores Pedro Alves da Veiga e Pedro Pestana.
Como referenciais que considero importantes para o desenvolvimento do meu projeto, destaco o estudo: de Experiências Imersivas, o conceito de "immersive storytelling experiences", do tema da criação colaborativa e o potencial da Inteligência Artificial nesse processo e do conceito de Interatividade e Multissensorialidade, nomeadamente a análise do seu impacto nas experiências de realidade virtual e aumentada.
PONTO DE PARTIDA
"CRIAÇÃO ARTÍSTICA IMERSIVA COM INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL GENERATIVA: INTERFACES INTERATIVAS E NARRATIVAS MULTISSENSORIAIS NA TRANSFORMAÇÃO DE EXPERIÊNCIAS IMERSIVAS"
OBJETIVOS
Analisar sistemas de IA generativa que permitem a criação e modificação de ambientes artísticos em tempo real, respondendo a estímulos do observador.
Investigar como é que a imersão e a interatividade, quando mediadas pela IA, influenciam a percepção estética e emocional do observador.
Analisar o impacto das narrativas multissensoriais dinâmicas, com feedback visual, sonoro e tátil, para maximizar a sensação de presença.
Avaliar questões éticas, de autoria e propriedade intelectual na criação de obras de arte imersivas geradas por IA.
QUESTÕES INSPIRADORES
Como podemos equilibrar a criatividade humana com a autonomia da IA em criações artísticas imersivas?
Quais são os principais desafios técnicos para integrar estímulos multissensoriais de forma coordenada em ambientes imersivos com IA generativa?
Até que ponto a IA generativa pode personalizar e adaptar experiências artísticas em tempo real sem comprometer a privacidade e o conforto do observador?
De que maneira a co-criação com IA influencia a experiência transformativa em termos de envolvimento emocional e reflexões pessoais?
Quais são as implicações éticas e questões de autenticidade envolvidas na autoria de obras imersivas que envolvem colaboração com IA?
Quais são as limitações atuais da IA para interpretar dados humanos complexos e como essas limitações afetam a experiência imersiva?
Qual o impacto da IA na evolução das narrativas interativas, e até que ponto ela se deve adaptar ou improvisar em resposta à interação do observador?
INSPIRAÇÕES
Pretende-se com este projeto contribuir para o campo da investigação em Média-Arte Digital, através da exploração do potencial da IA generativa, na criação de ambientes artísticos dinâmicos que respondem e se adaptam ao público, proporcionando assim uma experiência imersiva e transformadora.