Avventura

1 - Il Patto del Fascio



Eagle Eye, la capitale del mondo di Arghian, una città maestosa, ricca e caotica.

I nostri Eroi si ritrovano proprio qui, circondati da una folla di razze tutte diverse. Un dolce suono accarezza le loro orecchie e li attira tutti a lato della piazza dove un’elfa sta ammaliando i passanti cantando la canzone dei prescelti.

Le urla della folla aumentano e una musica inizia a riecheggiare su tutta la piazza: inizia la parata. Carri d’oro, incantesimi del fuoco d’artificio, goblin giocolieri ed elfe danzanti in bolle d’acqua allietano e stupiscono gli spettatori. In coda alla parata, i tre elfi del Patto del Fascio fanno la loro comparsa con grande clamore del pubblico.

I primi a entrare in scena sono gli Eldian e la folla li acclama; a seguire i Bartel, da cui i nostri eroi rimangono accecati; infine i Vesil, che la loro vista scatena loro un brivido nelle vene.

Finita la parata, a turno, i tre elfi firmano il Patto del Fascio, ma solo dalla famiglia dei Vesil si capisce il commento a questo atto: “...ancora per poco.”

Gli eroi, sentendo questo iniziano a insospettirsi e, perciò, si dividono e tentano di reperire informazioni da chi sta loro intorno, senza, però, molto successo. Si dirigono così alla locanda Bufo Barbuto per riunirsi e decidere come proseguire.

Un’anziana, sentendo i loro discorsi, li blocca e, in tono disperato, implora loro di aiutarla nella ricerca di sua nipote scomparsa in cambio di un uovo e di informazioni riguardo il Patto. Gli eroi accettano la missione e, dopo aver fatto diverse domande all’anziana Grazien riguardo la ragazza da recuperare, si dirigono verso la foresta di Drakhar, dove, si presuppone, sia stata rapita lì.


2 - Strani avvenimenti alle fattorie

Nel secondo giorno gli eroi proseguono il loro cammino verso Sud, come suggerito loro dal locandiere. Durante le prime ore di viaggio, una sorpresa inaspettata li lascia di stucco: dall’uovo dato loro il giorno prima da Grazien nasce un singolare umanoide. Si tratta di Krakan, un cucciolo di dragonide. Marcus se ne affeziona e diventa la sua guida. Così il gruppo acquisisce un nuovo membro.

Addentrandosi sempre di più verso Sud gli eroi notano una il crescere della desolazione. Inoltre, molte fattorie si trovano abbandonate o completamente distrutte o bruciate.

A questo punto il gruppo decide di dividersi, chi si dirige all’unica taverna per reperire informazioni e chi resta nei dintorni a cercare tracce.

Milith e Lothiell, dopo aver cercato di lusingare il locandiere per ottenere delucidazioni sul luogo in cui si ritrovano, assistono a una scena inquietante: degli uomini incappucciati entrano nella locanda e con un solo colpo decapitano un uomo seduto a un tavolo e se ne vanno. Il locandiere di tutta fretta chiude la taverna e le ragazze, sconvolte, corrono dal resto del gruppo per raccontare loro la scena appena successa.

Finché cercano qualche traccia del passaggio di questi uomini incappucciati, gli eroi trovano un uomo impaurito rannicchiato per terra vicino a una fattoria. Questo racconta loro che questi uomini gli hanno bruciato la fattoria e ucciso la figlia, cosa che è successa ad altri uomini del villaggio. A questo punto inizia una disputa nel gruppo: Milith e Lothiell vogliono andare a salvare le donne rapite dai brutti ceffi e per dare giustizia a queste povere famiglie, mentre il resto del gruppo vuole procedere con il viaggio verso sud. Alla fine vince chi vuole andare avanti, perciò gli eroi riprendono il loro cammino.

Durante la strada quattro misere lucertole li bloccano. Da qui inizia una lunga battaglia che evidenzia il fatto che il gruppo non è ancora del tutto unito. Milith incanta una lucertola costringendola ad attaccare una sua alleata che inizia a fuggire. Marcus frastorna la lucertola in fuga, così che la prima la possa aggredire, ma Lothiell, dopo aver cantato una canzone di incoraggiamento alla squadra, ne canta inspiegabilmente un’altra per incantare la prima lucertola la quale ammaliata prende l’ordine di attaccare l’altra lucertola. Nel frattempo, Noctis uccide con un sol colpo una terza lucertola, mentre Krakan, dopo essere stato colpito per sbaglio con la lancia da Milith, si mangia la quarta. Marcus, approfittando dell’indecisione della prima lucertola, la afferra per darla in pasto a Krakan, che se la mangia in un sol boccone, mentre Noctis, con la sua mira invincibile, sfracella la seconda.

In tutto questo Aren è stato solo a guardare...

Finita questa lunga battaglia, i nostri eroi decidono di concedersi una “meritata” pausa cucinando le due lucertole uccise da Noctis, il quale si scopre essere un ottimo cuoco.


3 - La biblioteca di Brigindar

Finito il delizioso pranzo i nostri eroi si sono goduti un “meritato” riposino. Al risveglio, però, il cucciolo Krakan e la bella Lothiell non si trovavano lì con loro. Marcus dedusse che i due, probabilmente, si erano allontanati e poi persi lungo il sentiero, ma lo stesso decise di non andarli a cercare, in quanto, secondo il suo parere, dovevano imparare a cavarsela da soli.

Ripreso il cammino, subito quattro rane attaccano il gruppo prendendoli alla sprovvista. Inizialmente i nostri eroi hanno difficoltà nell’attaccare queste minuscole creature, ma bastava solo prenderci un po’ la mano che subito le sterminano senza problemi.

Si avviano nuovamente verso Sud e, senza intoppi, a sera riescono ad arrivare alla base dei monti. Un grande villaggio costeggiava quel lato delle montagne e probabilmente si estendeva anche al di là della loro vista. Marcus e Noctis, non fidandosi, decidono di passare la notte accampati alla base dei monti, mentre Milith e Aren, invece, non curanti del possibile pericolo, si avviano verso la città in cerca di rifugio per la notte, in accordo con i due compagni rimasti indietro che il mattino dopo, se tutto fosse andato bene, sarebbero dovuti andarli a prendere. Così, mentre Marcus e Noctis si gustano un delizioso pasto preparato da quest’ultimo, Milith e Aren, dopo aver risposto vagamente a domande riguardo chi sono e alla loro provenienza, vengono scortati nelle capanne da due orchi.

Il mattino seguente i due avventurieri iniziano a girare per la città in cerca di informazioni, e notano che un maggior flusso di Salgi, gli abitanti di quella città: Brigindar,, si dirigono verso un grande edificio, la cui entrata protetta da due guardie orchesche. Chiedendo in giro se l’entrata a questo edificio sia pubblica, vengono indirizzati verso una capanna dove risiede l’anziano del villaggio Manton che, in cambio di un libro qualsiasi proveniente dalla grande biblioteca, propone loro di andare a reperirgli un’ampolla di sangue di vampiro. Accettano l’incarico e si informano se un qualche vampiro può trovarsi nei paraggi o meno. Viene detto loro che una famiglia di queste creature si trova isolata sul Monte Tiaban, a Nord-Ovest rispetto Brigindar.

Nel frattempo Marcus e Noctis, preoccupati della situazione dei compagni, si dirigono anche loro verso la città e, notando il grande afflusso di Salgi verso la biblioteca, si dirigono lì all’entrata. Marcus, incuriosito, chiede a un abitante se all’interno di essa si possano trovare anche libri riguardo il mondo infernale, venendo così anche lui indirizzato dal vecchio saggio Manton. Per strada incontrano gli altri due compagni e, dopo aver ottenuto spiegazioni sul perché non sono andati a prenderli al mattino, vanno anche loro a parlare con Manton, per accertarsi principalmente di quanti libri è disposto a contrattare: un’ampolla per libro.

Prima di rimettersi in cammino i nostri eroi decidono di guardarsi un po’ intorno e, se necessario, fare rifornimento con quel che propongono i vari negozi. Marcus fu quello più fortunato in quanto i negozi erano principalmente riforniti di pergamene per incantesimi. Noctis nel frattempo confabula, insieme a Marcus, un modo per riuscire a intascare qualcosa senza farsi beccare dal commerciante, rinunciando però alla fine per non mettersi contro tutta la città. Andando poi a recuperare gli altri due compagni alla piazza, notano però una casa completamente chiusa. Noctis ci si intrufola subito dentro tentando di racimolare qualche gruzzolo, mentre Marcus gli fa da palo. Dopo tanti tentativi nell’aprire il bottino più ambito all’interno della casa, Marcus sente arrivare il proprietario e, siccome Noctis non sente gli avvertimenti del compagno, tenta di depistarlo in modo da tardarne l’entrata in casa, con poco successo. A questo punto, come ultima scelta, Marcus utilizza una pergamena comprata poco prima in un negozio e cancella la memoria al proprietario. Incosciente, lo porta fuori chiamando aiuto e, convincendo i Salgi corsi in suo soccorso di un suo svenimento improvviso, riesce a far in modo che lo scortino loro dal medico del villaggio per dei controlli. Intanto Noctis prova un’ultima azione disperata verso l’impossibile armadio senza ottenere risultati, così si concentra su una cassa lì vicino e ne ricava un atto di proprietà della casa e qualche moneta che divide con Marcus. ISalgi noti storici chiedono a Marcus di firmare un documento che accerti l’accaduto. Egli si firma però come Velenicus. Riescono così ad uscire e ricongiungersi con l’altra parte del gruppo.


4 - ...al Monte Tiaban!

Usciti da Brigindar i nostri eroi, dopo essersi riuniti fortunatamente con il piccolo Krakan, si dirigono verso il Monte Tiaban alla ricerca del sangue di vampiro da poter scambiare con il mastro Salgo.

Durante il viaggio incontrano un viandante che li ferma chiedendo loro di procurargli del cibo in cambio di una mappa di Arghian. Accettano e si dirigono così verso Est per raggiungere il fiume Karinto, dove avrebbero pescato i pesci da scambiare. Al tramonto arrivano e iniziano ad attuare singolarmente una strategia per recuperare i pesci: Krakan viene lanciato in acqua da Noctis e cerca di acciuffarli con le proprie zanne, fallendo miseramente inizialmente, ma riuscendo poi a prenderne uno; Marcus scava una conca nella riva e, nel momento in cui un po’ di pesci ne nuotavano dentro, la richiudeva buttandoci un grosso masso bloccandoli così all’interno; Noctis cerca di infilzare i pesci con una sua freccia, sfiorandone alcuni, ma prendendone altri; Milith trafigge i pesci con la sua lancia, riuscendo a prenderne solo uno senza maciullarlo. Alla fine il gruppo totalizza sette pesci pescati con successo. Essendo tarda sera ormai, decidono di dormire e, per evitare sorprese, attuano un turno di guardia di un’ora e mezza ciascuno.

Durante il turno di Aren, a notte fonda, due scimmie gli si fiondano addosso cogliendolo alla sprovvista. Aren cerca così di urlare per svegliare i compagni, creando in loro un gran fastidio, tanto che Milith decide di non intervenire proprio. Al contrario, gli altri corrono in suo aiuto e riescono ad avvelenare una scimmia. L’altra scimmia, invece, riesce a scappare dalla confusione e ad acciuffarsi un pesce. Quella avvelenata e poi uccisa, il gruppo sceglie di cucinarla per riprendere le forze prima di intraprendere il lungo cammino verso il monte. Ritornati dal viandante, gli presentano il doppio dei pesci di quanti lui aveva richiesto il giorno prima, perciò Marcus gli propone di darci in cambio un passaggio fino al Monte Tiaban, visto che lui disponeva di un carro, per dimezzare il tempo di viaggio.

Arrivano così alla base del monte il giorno dopo e, incuranti dei pericoli che possono verificarsi, iniziano la risalita. Subito vengono bloccati da tre lupi che dan loro del filo da torcere, tanto che a un certo punto si sentono quasi costretti a battere la ritirata. Ma una repentina magia di cura di Milith verso Aren, riesce a rinvigorirlo e a dargli l’opportunità di ribaltare la situazione. Riescono così a riprendersi e ad abbattere i tre lupi.


5 - Un goblin epic fail

Un’elfa, in giro per i boschi in cerca di provviste, visto lo scontro coi lupi, per curiosità decide di avvicinarsi al gruppo, i quali si dimostrano tutti diffidenti, tranne Milith che la prende subito in gran simpatia.

Chiedendo informazioni sul monte, l’elfa parla al gruppo di un accampamento a 15 metri di distanza in altezza, raggiungibile tranquillamente in pochi minuti seguendo il sentiero. Questi, però, non fidandosi di lei e temendo fosse un accampamento di vampiri, decidono di mandare uno in avanscoperta per accertarsi della situazione. Estraendo a sorte, Noctis viene scelto per questo compito e, con grande agilità, scala facilmente la parete rocciosa subito sotto l’accampamento. Avvicinandosi di soppiatto, vede un carretto e una tanda che sembrano quasi abbandonati. Tenta, così, di sbirciare all’interno della tenda e subito ne esce un uomo con una lancia puntata verso Noctis, il quale si mette subito sulla difensiva. Dopo essersi chiariti, calmati e riuniti col gruppo, l’uomo confessa di essere rimasto bloccato lì nella speranza di ritrovare il cavallo che aveva perduto. Inizia una discussione sul da farsi, in quanto il viandante chiede disperatamente al gruppo di ritrovargli il cavallo. Accettano solo perché la direzione in cui sono diretti è la stessa in cui probabilmente il destriero è andato. Prima, però, accompagnano l'uomo a casa in cambio di alloggio per la notte, in quanto sarebbe stato troppo pericoloso proseguire.

Al mattino, dopo aver lasciato un’offerta all’uomo, il gruppo riparte con la scalata del monte e, dopo essere saliti un bel po’, scorgono una grotta alla cui entrata vi sono due goblin appostati di guardia. Provano ad avvicinarsi, fingendo di proseguire sul sentiero, notando che anche passando loro affianco, questi non li attaccano. Perciò, si fermano davanti ai goblin e iniziano a far loro delle domande sull’interno della caverna, senza tanti risultati. Così, con un incantesimo di Milith che emette un suono di una roccia che cade all’interno della grotta, riescono ad allontanare uno dei due goblin, mentre l’altro viene frastornato da Marcus. Il gruppo porta questo goblin in un luogo nascosto tra gli alberi lontano dall’entrata della grotta e lo minacciano per estorcergli informazioni su ciò sa sulla grotta e soprattutto sui vampiri. Scoprono, così, che dei General Vampiri controllano costantemente il lavoro che i goblin (da loro schiavi) devono svolgere e che il cavallo nero del viandante si trovava proprio lì dentro.

Gli eroi, dopo una lunga discussione, decidono di mandare il goblin nella grotta, che avrebbe dovuto liberare il cavallo senza farsi scoprire, cosicché, allarmato, almeno un vampiro sarebbe uscito per riprenderlo. Per dare più coraggio al goblin, impaurito dalla fine che avrebbe fatto se fosse rientrato dopo una fuga, Marcus gli infonde un’armatura magica che lo avrebbe protetto da qualsiasi male.

Il goblin rientra senza troppi problemi e dopo un po’ di tempo, Milith evoca un incantesimo per emanare dei fischi all’entrata della grotta così da richiamare il cavallo. Dopo svariati tentativi intuiscono che il destriero è ancora legato e perciò che la missione è fallita.

6 - Il giorno dell'Ascensione

Finché i nostri eroi riflettono sul da farsi, un goblin esce, correndo, fuori dalla grotta tutto impaurito. Marcus lo placca e gli domanda cos’è successo. Il goblin gli risponde che una volpe gli ha rubato delle uova magiche che avrebbe dovuto portare a Xorian in vista del giorno dell’Ascensione.

Il gruppo, perciò, decide di mettersi alla ricerca delle tracce della volpe: queste vedono che portano a Nord, verso, fortunatamente, la città di Xorian. Per accertarsi se stessero seguendo la direzione giusta, Marcus prova a imitare il verso di una volpe, ottenendone la risposta, e Noctis la vede di sfuggita scendere il monte.

Si dirigono, così, verso la città e, dopo due ore, vedono la volpe che si appresta a farsi la cuccia per riposare. Cercando di catturarla in modo amichevole, Milith prende una razione da viaggio dalla sua sacca, ma questa comincia a volare e a disperdersi lì intorno. Attirata dall’odore di cibo, la volpe, con passo guardingo, inizia ad avvicinarsi. Milith prende un pezzo di razione caduto a terra vicino a lei e lo allunga all’animale, che continua lentamente ad avanzare. Nel frattempo, gli altri compagni si erano nascosti dietro agli alberi sui lati in modo da accerchiarla. Cogliendo l’occasione della distrazione della volpe, Noctis cerca di prendere le uova rimaste a terra, ma, mentre fa un passo, pesta un rametto a terra che spaventa l’animale. La volpe ritorna, così, dalle uova, le prende in bocca e si appresta a scappare. Marcus, repentino, la storna, Aren lancia una corda a Noctis che cercare di prenderla al volo così da legarci la volpe, fallendone. però, l’afferragio e cadendo con tutto il proprio peso addosso a quest’ultima. La volpe, rimasta illesa, fugge lasciando fortunatamente indietro le uova. Noctis le prende e, non fidandosi a lasciarle in mano al goblin, le porta personalmente alla città. Qui a Xorian il capo villaggio Ciames Cailean fa un dono a ognuno degli avventurieri per ringraziarli per aver recuperato le uova e li invita a festeggiare alla famosa birreria PietraStella.

L'atmosfera si fa sempre più allegra, tanto che a un certo punto Marcus chiede a gran voce a uno sconosciuto informazioni per il sangue di vampiro e quasi attacca briga con un altro lì di fronte. Aren, per calmare gli animi, offre un ulteriore giro di bevute.

A notte fonda Marcus si dirige in un bordello, passando lì le ultime ore di buio, mentre gli altri compagni dormono alla locanda.


Al mattino Marcus si avvicina al birrificio cercando i compagni, ma incontra il tizio cui la sera prima aveva accennato i vampiri. Questo, il cui nome è Naldan, dopo qualche domanda per accertarsi le sue buone intenzioni, lo porta dalla sua parte raccontandogli della possibile collaborazione tra vampiri e Vesil.

Marcus, raduna così i suoi compagni e racconta loro tutto. Interessati, gli eroi vengono portati in una stanza segreta della birreria, dove ad attenderli trovano sette persone riunite a una tavola rotonda. Gli individui condividono col gruppo le loro accortezze: vedono spesso degli uomini incappucciati provenienti da Eagle Eye dirigersi al Monte Tiaban e viceversa. Propongono, quindi, di aiutarli nel reperire più informazioni, soprattutto riguardo alla possibile collaborazione delle due fazioni, concedendo loro l’aiuto di Burethel, il loro membro più scaltro.

Il team ne discute, e dopo un dibattito ben animato che vedeva contrapposti Noctis e Aren, l’idea di fidarsi dei sette è quella che vince. Si riuniscono, quindi, con gli altri per discutere del piano.