Struktura programu i szybki kurs programowania C/C++ w Arduino IDE

Struktura programu i szybki kurs programowania C/C++ w Arduino IDE

Aby pisać programy do Arduino w oprogramowaniu Arduino IDE należy poznać podstawy języka C++ i podstawy budowy programu dla Arduino. Przykładowe programy podawałem w poprzednich postach więc jeszcze raz przypomnę jaką strukturę ma przykładowy program dla Arduino.

A to mały przykładowy prawie nic nierobiący program:

W samym programie jeśli użyjemy w dowolnym miejscu dwóch slashy // to wszystko to co będzie znajdować się w tej samej linijce po prawej stronie od tych znaków będzie traktowane jako komentarz do programu nie mający wpływu na to co się dzieje w programie, a jedynie ma on charakter informacyjny dla osoby piszącej program. Na początku tego przykładu zadeklarowana jest zmienna o nazwie a, która wykorzystywana jest później do zapamiętania jakieś liczby w programie. Jest ona typu int czyli jest to liczba całkowita.

Dalej znajduje się znana już nam funkcja setup() uruchamiana tylko raz na starcie Arduino i dalej funkcja loop(), która wykonywana jest w pętli w nieskończoność dopóki nie odłączymy Arduino od zasilania lub nie wykonamy resetu przyciskiem reset. Chciałem zwrócić uwagę na to jaką składnię ma prosta funkcja w języku C/C++:

Na tym przykładzie widzimy funkcję o nazwie loop() a przed nią jest jeszcze słowo kluczowe void, które oznacza że funkcja ta po swoim wykonaniu nie zwróci żadnej informacji zwrotnej do programu, który taką funkcję wywołał. Dwa nawiasy okrągłe przy nazwie funkcji () oznaczają, że program wywołujący taką funkcję nie może przekazać żadnych parametrów wejściowych, które można by było wykorzystać w samej funkcji. Znak nawiasu klamrowego { oznacza, że od tego miejsca zaczyna się treść funkcji, a znak } oznacza koniec treści funkcji. W funkcji lub w programie może występować większa liczba par nawiasów klamrowych { }, które będą dzieliły kod programu na pewne bloki programowe. Wewnątrz funkcji czyli wewnątrz nawiasów klamrowych widzimy jeszcze poszczególne instrukcje np. a=1; czyli instrukcję przypisania do zmiennej o nazwie a i wartości 1. Należy zauważyć, że każda linijka zawierająca jakieś instrukcje wewnątrz funkcji powinna być zakończona znakiem średnika ; inaczej podczas kompilacji takiego programu będziemy mieli błąd, a nasz program nie uruchomi się.

UWAGA!!

Ilość znaków nawiasów okrągłych () oraz klamrowych {} w całym programie musi być parzysta i należy pamiętać o tym, że każdy nawias musi występować w parze tzn. jeśli jest nawias rozpoczynający ( to i musi być gdzieś nawias zamykający ).