Naukę rozpocząłem od stworzenia uniwersalnego kontrolera, który mógłby współpracować z praktycznie każdym urządzeniem.
Kupiłem najtańsze przyciski na Aliexpress, zaprojektowałem własną obudowę i wyposażyłem konstrukcję w mikrokontroler Waveshare RP2040.
Eksperymentując, postanowiłem wykorzystać darmowy firmware GP2040-CE (link poniżej), który umożliwia elastyczną konfigurację wejść i obsługę wielu standardów sterowania.
Pierwszy prototyp kontrolera
Mikrokontroler RP2040-Zero Waveshare
Końcowy efekt pozwala mi dowolnie dostosować mikrokontroler do różnych platform i konsol.
Jednak moim zdaniem najciekawszym rozwiązaniem jest ustawienie kontrolera jako klawiatury — dzięki temu twórcy gier mogą korzystać z tych samych przypisanych przycisków i testować swoje produkcje bezpośrednio na własnej klawiaturze.
Moim celem było znalezienie jak najtańszego sprzętu, nawet uszkodzonego, który mógłbym wykorzystać w projekcie. Najważniejsze było, aby urządzenie posiadało monitor, procesor, pamięć RAM oraz płytę główną, dlatego idealnym kierunkiem okazały się stare laptopy, które dla większości osób nie przedstawiają już większej wartości.
Na Vinted znalazłem wiele okazji, gdzie ludzie sprzedawali laptopy już za 40 zł. Uznałem, że to świetna okazja do eksperymentów, więc zakupiłem jeden z nich.
Moim zadaniem było zainstalowanie systemu Linux, jednak okazało się to sporym wyzwaniem laptop był Chromebookiem, a więc wymagał całkowitej wymiany BIOSu. Mimo trudności udało się, sprzęt został uruchomiony z nowym systemem operacyjnym.
Początkowy prototyp systemu charakteryzował się dużą prostotą. Bazował na dystrybucji Puppy Linux i ograniczał się do wyświetlania interfejsu zachęcającego do uruchomienia gry. Jako nośniki danych, pełniące funkcję prowizorycznych kartridży, wykorzystane zostały pamięci USB niskiej jakości.
Projekt został przeze mnie zaprezentowany podczas cyklu 5MOF (5 Minutes of Fame) w Hackerspace. Prezentacja spotkała się z zainteresowaniem uczestników, co zaowocowało konstruktywną informacją zwrotną. Zaproponowano mi szereg modyfikacji systemu operacyjnego oraz zmianę nośnika danych – przede wszystkim przejście z pamięci USB na karty SD. Te sugestie skłoniły mnie do ponownej analizy założeń sprzętowych i rozpoczęcia prac nad nową rewizją systemu.
Po okresie wstrzymania prac nad projektem, zdecydowałem się na jego wznowienie połączone ze zmianą architektury. Zrezygnowałem z koncepcji pendrive'ów jako kartridży na rzecz wykorzystania ich jako przenośnego repozytorium, z którego gry są instalowane w pamięci wewnętrznej systemu.
Wymusiło to stworzenie oprogramowania od podstaw. Nowe środowisko oparłem na dystrybucji Arch Linux, co pozwalało na większą kontrolę nad systemem. Ze względu na mój początkowy brak biegłości w administracji Linuxem i tworzeniu skryptów powłoki, w procesie deweloperskim aktywnie wspierałem się narzędziami AI. Posłużyły mi one zarówno jako wsparcie edukacyjne, jak i pomoc przy optymalizacji i generowaniu potrzebnego kodu.
Gdy w końcu udało mi się odtworzyć ten sam motyw co w poprzednim prototypie, mogłem ruszyć na głębsze wody. Skupiłem się na stworzeniu wbudowanej biblioteki gier.
Moim absolutnym priorytetem była prostota obsługi. Chciałem, żeby interfejs był tak intuicyjny, by nawet osoba, która nigdy wcześniej nie miała do czynienia z podobnym sprzętem czy z komputerami, mogła bez wahania nim sterować.
Cały interfejs graficzny który steruje moim systemem został zrobiony za pomocą Unity Engine.
Kiedy ekipa z Hackerspace'u zobaczyła, w jakim tempie rozwija się mój projekt, zrobili mi świetną niespodziankę. Zaproponowali mi stary, uszkodzony komputer typu All-in-One, który od dłuższego czasu leżał u nich w kącie i tylko zbierał kurz. Od razu uznałem to za fantastyczne wyzwanie!
Gdy dopiąłem na ostatni guzik wizualną i skryptową część mojej biblioteki gier, zabrałem się za reanimację tego sprzętu. Kiedy hardware w końcu ożył, przyszła pora na najważniejszy test – przeniesienie mojego autorskiego systemu. Poszło jak po maśle! Użyłem Clonezilli, żeby po prostu sklonować cały system na nowy dysk. Dograłem odpowiednie sterowniki pod nowe podzespoły i ku mojej radości... wszystko śmigało jak marzenie!
Po Upewnieniu się, że system jest stabilny, a sterowanie za pomocą zwykłej, podpiętej na USB klawiatury reaguje bez zarzutu, poczułem, że to ten moment. Skoro od strony technicznej wszystko w końcu funkcjonowało jak należy, postanowiłem wyjść z moim projektem do ludzi. Nadeszła pora, aby sprawdzić, czy mój pomysł wzbudzi w innych takie samo zainteresowanie, jakie towarzyszyło mi podczas jego tworzenia!
Uznałem, że najlepszym sprawdzianem dla ArcaderOSa będzie rzucenie go na głęboką wodę podczas 48-godzinnego Global Game Jamu (Hackjam). Skompletowałem ekipę zupełnych nowicjuszy, którzy nigdy wcześniej nie mieli do czynienia z tworzeniem gier, i wziąłem ich pod swoje skrzydła jako mentor. Szło im rewelacyjnie! Szybko przyswoili wiedzę i w ciągu dwóch dni stworzyli grę „Rectcoon” – prostą, ale szalenie wciągającą grę, w której szopy zbierają maski i walczą ze sobą.
Gdy oni tworzyli, ja zająłem się sprzętem. Rozebrałem swój poprzedni kontroler na części i metodą szybkiego prototypowania zbudowałem nowy... z dwóch tekturowych pudełek po kanapkach! Co najważniejsze, ten prowizoryczny, kartonowy sprzęt działał bezbłędnie, a sterowanie było naprawdę przyjemne. Prawdziwy sukces przyszedł jednak pod koniec wydarzenia. Do stanowiska podszedł ojciec z małym synkiem. Chwycili za mój kartonowy kontroler i po prostu zaczęli grać, świetnie się przy tym bawiąc. Patrząc na nich, poczułem, że osiągnąłem po części swój cel.
Zaprojektowanie i wykonanie obudowy automatu okazało się chyba największym wyzwaniem w całym projekcie. Utknąłem już na etapie wyboru materiału: lite drewno, płyta MDF, sklejka, a może druk 3D? Byłem totalnie zagubiony. Zacząłem od stworzenia wstępnego modelu 3D, ale czułem, że wirtualna bryła ma w sobie błędy, których nie potrafiłem przeskoczyć. Z pomocą ponownie przyszła społeczność Hackerspace'u, która skierowała mnie do trójmiejskiego FabLabu "ProtoFAB" w Gdańsku.
Pojechałem tam na konsultacje i to był strzał w dziesiątkę. Doradzili mi użycie sklejki i pomogli nanieść kluczowe poprawki na mój projekt 3D. A ponieważ wiedzieli, że od początku przyświeca mi idea budowania z materiałów z odzysku, zaproponowali świetny układ: odsprzedali mi za pół ceny sklejkę, która leżała u nich w magazynie od dwóch lat i tylko się marnowała. Na koniec precyzyjnie wycięli dla mnie wszystkie elementy na frezarce CNC. Mój projekt nareszcie miał przybrać fizyczną formę!
Po miesiącu oczekiwania w końcu odebrałem wycięte elementy! Zaczęły się intensywne, fizyczne prace. Kolejne dni upłynęły mi pod znakiem wdychania pyłu przy szlifowaniu krawędzi sklejki, malowaniu i przygotowaniach do ostatecznego montażu. Na szczęście, jeszcze na etapie projektowania wpadłem na genialny w swojej prostocie pomysł: krawędzie poszczególnych segmentów obudowy ukształtowałem na wzór puzzli. To był absolutny strzał w dziesiątkę! Dzięki temu wypustki i wcięcia idealnie się zazębiały, a samo dopasowanie i skręcenie wielkiej, drewnianej bryły okazało się dziecinnie proste i niezwykle satysfakcjonujące.
Piłowanie krawędzi
Skręcanie automatu
Malowanie segmentów
Połaczenie elementów
Postanowiłem nieco sprytniej podejść do tematu obudowy. Zaprojektowałem ramkę ekranu oraz panel kontrolera tak, aby były całkowicie wymienne! To rozwiązanie nie tylko dało mi banalnie prosty dostęp do wnętrza maszyny w razie awarii, ale też otworzyło drogę do zmiany sterowania w zależności od gry. Zwykły panel z gałkami? Proszę bardzo. Wymiana na kierownicę do wyścigów? Żaden problem!
Gdy drewniana skrzynia czekała już gotowa, zabrałem się za najdelikatniejszy etap: demontaż starego komputera All-in-One. Z duszą na ramieniu wyciągnąłem z niego matrycę, po czym wkleiłem ją w nową ramę za pomocą kleju na gorąco. Modliłem się w duchu, żeby przypadkiem nie uszkodzić delikatnego ekranu. Następnie krok po kroku przeniosłem całą elektronikę ze starego komputera prosto do wnętrza mojego automatu. Kiedy skończyłem, odetchnąłem z ogromną ulgą, matryca była cała, a operacja zakończyła się pełnym sukcesem!
Przenoszenie wnętrza komputera do wnętrza automatu.
Zainstalowanie matrycy i test czy działa.
ArcaderOS złożony.
Ostatni etap prac to była już czysta przyjemność i dopinanie detali. Zabrałem się za lutowanie, precyzyjnie połączyłem wszystkie przyciski z mikrokontrolerem RP2040-Zero, a gotowy interfejs wpiąłem po prostu pod port USB maszyny. Aby nadać automatowi rasowy, klasyczny wygląd, okleiłem obudowę specjalnie zaprojektowanymi grafikami. Co najlepsze, znalazłem miejsce, gdzie ich wydruk i wycięcie były tanie! W ten sposób ArcaderOS w pełni funkcjonalne ciało, ale też fantastyczny wygląd zewnętrzny.
Lutowanie przycisków do mikrokontolera
Gotowy i naklejony ArcaderOS
Kiedy automat był już w pełni zmontowany, potrzebowałem idealnego tytułu startowego, pierwszej, w 100% dedykowanej gry zrobionej tylko przez mnie, która pokaże pełen potencjał ArcaderOS. Mój wybór szybko padł na "King Light", autorską produkcję, którą stworzyłem podczas hackathonu "Re:Renesans" w 2025 roku. To dość dynamiczna, ale niesamowicie grywalna mieszanka: połączyłem w niej mechaniki z Pac-Mana, Icy Tower oraz kultowych "Czołgów" (Tanks 1990) znanych z Pegasusa. Uznałem, że to absolutnie idealny wybór pod salonowy klimat automatu. Mocno podrasowałem grę, zoptymalizowałem ją i z sukcesem przeportowałem "King Lighta" prosto na mój nowy sprzęt.
Ostatnim i najważniejszym sprawdzianem dla ArcaderOS było wyjście do szerokiej publiczności na evencie Kombajn Game Show 2026. Zgłosiłem "King Light" do konkursu na najlepszą grę z game jamów (z lat 2025-2026) i zabrałem ze sobą mój gotowy automat. To, co wydarzyło się na miejscu, przerosło moje najśmielsze oczekiwania.
Maszyna stała się absolutnym hitem! Kolejki do grania liczyły stale po 3-4 osoby, a ja byłem tak przykuty do własnego stanowiska, że nie miałem nawet szansy przetestować projektów innych twórców. Oficjalnie prezentacje miały trwać od 10:00 do 18:00, ale ludzie byli tak wciągnięci, że siedzieli i grali do 3:00 w nocy!
Kiedy następnego dnia rano wróciłem na event, przy automacie już stała grupka kibicujących sobie graczy, gotowych do bicia kolejnych rekordów. Najbardziej jednak wzruszyło mnie to, jak bardzo doceniono ekologiczny wymiar projektu. Kiedy ludzie dowiadywali się, że ten świetnie działający sprzęt zbudowałem z recyklingu i uratowanych elektrośmieci, byli w szoku. Twierdzili, że w ogóle się tego nie czuje! Cały event zakończyłem z przytupem – zająłem 1. miejsce z grą "King Light", a ArcaderOS zyskał gigantyczne zainteresowanie. Poniżej podrzucam kilka zdjęć, żebyście sami mogli poczuć ten klimat!
Zdjecie zrobione przez: Marta Wysocka
Zdjecie zrobione przez: Marta Wysocka
Zdjecie zrobione przez: Emilia Mikulska
Zdjecie zrobione przez: Marta Wysocka
Zdjecie zrobione przez: Marta Wysocka
Zdjecie zrobione przez: Marta Wysocka