Многим хотелось бы понять общую суть всех рисунков, которые появляются в игре, а, как первый игровой художник, я бы был рад всё это объяснить, как для будущих кадров, так и просто так.
Пиксель арт - ограниченный стиль. Для многих вещей приходится выкручиваться. Это краткое описание приёмов, которыми я пользовался для создания игры поможет вам создавать органичные спрайты
Для создания правильных текстур я использую этот приём. Берём "плоский" градиент (из нескольких цветов) и в области одного цвета точечно вкрапляем части соседнего. Это может пригодится для текстур пыли, ткани, сыпучих материалов и остальных неровных поверхностей
Игровое меню наполнено картинами. Все они, прям, роскошные. чтобы всем нравится. Как они построены?
Первое, что игра должна показывать - привычную игроку вещь. С этой мыслью я начал рисовать эту работу.
Тут построение сцены заимствуется из Brawl Stars, где на загрузочных экранах постоянно (почти всегда) стоят персонажи.
Улица была одной из тяжелейших работ в альбоме меню. Её проблема заключается в том, что для добавления плавного освещения в ограниченной палитре надо заморачиваться с бандингом. Именно свет придает миру объем, так что этот пуантилизм не просто так
Пора поговорить про детали и пасхалки. Незаменимо важно хоть где-то их добавлять и сейчас объясню почему:
Лор вселенной при геймплее никак не раскрывается, а диалогов в игре нет. Если добавлять детали, то игроки могут все додумать за вас.
Пасхалки же, намекают игрокам на реальность происходящего. Психология некоторых детей (дошкольников и младшеклассников) такова, что сначала нужно убедить в реальности показанного, и только тогда у них возникнет желание творить всякое творчество.
Эти скалы было очень интересно рисовать. Суть в том, что у такого мммм, жареного цвета было только три оттенка. Ради того, чтобы отделить части скал, я использовал несколько приёмов: Текстурирование поверхности выступами, яркие линии по краям, светотень.
Со светотенью есть небольшой нюанс. Я пожертвовал нормальным источником, и сделал направление не консистентным, чтобы еще сильнее выделить объекты
В этом арте четко видно мою тягу к реалистичному пиксель арту. Так я называю стиль, при котором, картинка будет выглядеть, как зашакаленное напрочь фото. Для достижения такого эффекта я использую два метода: "Размытие" линий - когда линия переходит с одной строки на другую, я использую цвет между фоном и линией
Несовместимый подбор цветов - асепрайт плохо переваривает преобразование из RGB в индексное, из-за чего, внезапно один объект станет одновременно фиолетовым, серым и коричневым.
Ну, тут просто все разработчики смотрят на подъёмный кран, а тень текста неправильно написана
Может, вы не сможете понять, но я все равно поделюсь своим подходом к созданию своих чудовищ. Создать вируса действительно трудно как раз из-за того, что они могут не смотреться в контексте. Сейчас объясню шесть простых шагов, как это делаю я, а вы смотрите по ситуации
Шаг 1 Рисуем простую форму - сердечко, сосиску, конус какой-то. У меня, вот обгрызанное яблоко)
Шаг 2 Рисуем конечности. Они могут быть как просто обувью, или оторванными, как у Реймана - главное, чтобы вам нравилось
Шаг 3 Рисуем лицо вируса. Желательно делать его лицо, хоть и мультяшным, но немного больным, например, прикрыть глаза, сделать кривые зубы, или как тут - сделать огромную вмятину
Шаг 4 Добавляем детали, связанные с поведением, или характером персонажа. У меня - это рюкзак и кирка, потому что это враг скалолаз. У буки - лысина, у тучи - рога
Шаг 5 Детализируем мелкими, реалистичными мелочами - прыщами, радужками глаз, волосами, новыми цветами. Например, тут кирка блестит синим, а тень на глазах получила песочный оттенок
Шаг 6 Завершаем рисунок свето-тенью. Поздравляю! Вы на коне
Копипасть, но если используешь шрифт у себя, упомяни Dusty Studio Gamedev, как автора и напиши нам по электронной почте.