Este juego iba a ser simplemente un punto hasta mi juego que de verdad (que por si no lo sabéis es "back for nitro" y aparece en la parte "games"). Iba a empezar (que no lo podía hacer) porque no tenia un ordenador potente para hacerlo ya que lo haría en Unreal Engine que era mi motor preferido porque era fácil de usar pero en realidad seria mas un dolor de cabeza.
Lo primero que hice fue instalármelo pero pesó mucho por lo que me instale uno mucho mas antiguo (creo que 4.15.0) lo probé y nada mal pero no entendía las variables como booleana que ahora se lo que es pero bueno lo seguí intentando con Chat gpt y bueno me rendí.
por no entenderlo o falta de datos.
por errores super raros que nadie los entendía.
por el equipo (osea con lo que trabajo)
porque todavía no estaba a mi alcance.
Asi que cambie a otro (pero tarde mucho en saber cual)
la idea era perfecta pero no nos decidíamos por 3d o 2d empezamos con 2d pero tuve un problema. El problema era que no sabia como hacer funcionar un microondas porque si con eso iba a empezar nuestro personaje al despertar, comer. pero no funciono.
(PD: No era scratch como tal es turbowarp que es más de lo mismo)
Una vez mas intente con scratch pero esta vez en pseudo 3d que era una técnica bastante poco usada ya que la mas usada fue la de griffpatch que era el raycasting como juegos DOOM que en la comunidad era la mas conocida pero también era conocida pero no mucho la de los clones que es bastante ingeniosa siendo una foto que siempre mira la cámara como DOOM con lo mounstros o armas y al añadir muchas se puede crear una pared que como dije es pseudo es menos 2d la de raycasting pero con mi método sabia que seria más terrorífico.
Lo conseguí haciendo que sean 30 fps estables porque eran los máximos pero claro esto en turbowarp porque scratch no me gustaba mucho porque era mas lento y no tenia muchas opciones.
Pero no lo deje por eso sino porque intentando hacer una puerta que transporte al siguiente mapa que era el barrio porque el anterior mapa era la casa por lo que no se como me las manejaría para mantener 30 fps sin bajones, por lo que por eso deje el proyecto en espera.
Descubrí este motor hace muchos años pero aún así no lo entendía pero lo volví a intentar y mira funciono.
Empecé hace muchos años intentando hacer 3d pero pandako (el creador de With Three js) que tenia la solución para hacer 3d no lo entendía me parecía chino pero ahora en la actualidad uso el nuevo 3d integrado de gdevelop nativo y puede que un poco de pandako.
Hice el mapa que aparecería en el juego pero al terminarlo y guardarlo en la nube de gdevelop.
Se corrompio todo.
Al final no fue para tanto simplemente se me borro la parte grafica no los códigos por lo que hice fue hacer un nuevo proyecto pero este vez guardado en la computadora no de la nube.
-bueno- dije y me puse a trabajar de lleno y pues hice una parte de la cual no diré porque esta si no quiero que la sepáis, porque la parte que sale en el juego del devlog 2 sale la parte de la casa por eso os lo dije pero las nuevas partes no (para dar más misterio jaja).
Al final termine esa parte y el menú (que esta muy alejado de lo que aparece en el juego del devlog 2) luego en otro día me dispuse a volver a intentar hacer la casa pero bueno no me quedo tan mal y luego hice el exterior (que no sale en el juego del devlog 2).
Todo iba bien pero veía que los fps mostrados en pantalla eran horribles llegando a los 15 (y aún después de este devlog no lo está).
Decidí hacer un método que las cosas muy lejanas desapareciesen siendo perfecto para mas fps que si añadías niebla seria perfecto haciendo que no se vea (por lo que si queréis usarlo aquí esta distance of draw y por si quieres ver un ejemplo example of distance of draw).
y funciono de maravilla pero aún así habían algunos bugs que corregí.
El caso es que esta perfecto el motor ( y lo recomiendo muchísimo) pero el único problema es el editor grafico, sí la pantalla que te muestra lo que se vería en el juego de verdad pues sí eso me molesto bastante porque se ve de arriba no se puede mover la cámara como en Unreal Engine que si se puede mover y encima en wasd como los controles de videojuegos normales o fps (first person shoter).
No lo se decidí poner subtítulos porque me pareció mas profesional pero de lo que no me di cuenta fue lo horrible que seria que aunque sigo en progreso de hacerlos me esta siendo horrible.
pero esta siendo bastante bien por ahora.
pero necesitaba mas poder el juego y lo sabia por lo que decidí hacer una extensión como en el With Three js que es una extensión con gráficos avanzados pero tampoco me gustaba porque no tenia muchas cosas tan gráficamente avanzadas sino fuese por los shaders y la extensión se llama Like Unreal Js y tiene mejor optimización y gráficamente mas detalles que el With Three js que solo tiene cosas gráficamente avanzadas pero no tiene detalles es mas o meno como el html (lo que usan las paginas web que es mas o meno como las bases de la pagina web) y mi extensión es mas como html con css (que es como los detalles de la pagina como el canvas) porque tenia las bases de With Three js si código pero totalmente mejorado por eso como Unreal.
Mientras era otro desastre los subtítulos estoy pensando que mejorar en la historia porque si las bases de la historia están, pero si no le añado nada mas el gameplay sera corto por lo cual no estará bien porque le faltaran detalles que hacen que disfrutes al completo del juego que hagas.
Y como se hace esto:
Coges folios o si tienes un sketchbook pues en el.
Haces una linea en vertical y otras dos horizontales y te quedaran como cubos entonces los pondrás de nombres como 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Y haces varios de estos con un nombre en el principio que ponga el nombre de la escena que estés haciendo.
Luego la dibujas con las cosas que pasarían en esa escena o juego (ten en cuenta que tienen que ser cosas rápidas pero detalladas osea cosas que no hallas añadido al juego, porque acuérdate que son seis cubos para seis partes de la escena).