Pratiquez !

A vous désormais de mettre en pratique ce que vous avez appris durant ce tutoriel

Vous avez dans cette section une liste de petits jeux à programmer, organisés par famille. Quand votre version du jeu est prête et fonctionnelle, ou si vous avez besoin d'un coup de pouce pour avancer, vous pourrez consulter les corrections proposées à la page suivante.

Amusez-vous bien !

Devinettes numériques

La classique

L'ordinateur choisit aléatoirement un entier N entre 1 et 150 puis un autre entier E au hasard entre 1 et N. Le joueur doit trouver la valeur de E (sans connaitre celle de N) par essais successifs. A chaque essai, l'ordinateur lui communique si le nombre E est supérieur ou inférieur au nombre proposé. Une fois le nombre E trouvé, l'ordinateur indique le nombre total d'essais qu'il a fallu pour trouver E

La climatique

L'ordinateur choisit aléatoirement un entier E entre 1 et 100. Le joueur doit trouver la valeur de E par essais successifs. A chaque proposition, l'ordinateur donne une indication:

'glacé' la distance qui sépare la proposition du nombre E est strictement supérieure à 50

'froid' la distance qui sépare la proposition du nombre E est entre 31 et 50

'frais' la distance qui sépare la proposition du nombre E est entre 21 et 30

'tiède' la distance qui sépare la proposition du nombre E est entre 11 et 20

'chaud' la distance qui sépare la proposition du nombre E est entre 5 et 10

'brulant' la distance qui sépare la proposition du nombre E est strictement inférieure à 5

La grandissante

L'ordinateur choisit aléatoirement un entier entre 1 et 9. Le joueur doit le trouver par essais successifs. A chaque essai raté, le nombre à trouver est remplacé par son double

La stratégique

L'ordinateur choisit un nombre aléatoire entre 10 et 20 (inclus). A chaque tour le joueur fait une proposition. Si le nombre proposé est un diviseur du nombre inconnu, ce dernier est divisé d'autant. Sinon, le nombre inconnu est remplacé par son double augmenté de un. Le jeu s'arrête si le nombre est égal à 1 (le joueur gagne) ou s'il dépasse strictement 50 (le joueur perd). Après chaque proposition du joueur, ce dernier est renseigné sur l'effet que sa proposition a eu sur le nombre inconnu.

Jeux de caractères

Reconnaissance d'anagrammes

L'ordinateur demande d'écrire deux mots et détermine s'il s'agit de deux anagrammes

Jeu de substitution

L'ordinateur affiche le vers suivant: "je veux une vie en forme de chose". Le joueur choisit un caractère à substituer puis indique par quel autre caractère le substituer dans la phrase. (on peut penser à inclure une fonction de contrôle qui vérifie que le caractère choisi est bien présent dans la phrase et que le nouveau caractère n'est pas vide). La nouvelle phrase est alors affichée. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que le joueur décide se sortir du jeu (on peut imaginer que la sortie correspond à une saisie vide, c'est à dire que le joueur appuie directement sur la touche entrée)

Le code de César

Le joueur saisit une phrase (en minuscule, sans autres caractères que les 26 lettes de l'alphabet et l'espace). Puis le joueur indique la valeur du décalage souhaité (un entier entre 1 et 25). L'ordinateur code alors la phrase selon la modalité suivante:

  • il découpe la phrase en mots à l'aide des espaces

  • chaque lettre d'un mot est remplacée par la lettre de l'alphabet qui se trouve plus loin dans l'alphabet. Par exemple, si le décalage est égal à 5, la lettre 'c' est remplacée par la lettre 'h' et la lettre 'y' est remplacée par la lettre 'd' (on recommence à 'a' après la lettre 'z')

  • la phrase codée est ensuite affichée en remettant les espaces.

Jeux de dés

La pile

On part d'une pile de hauteur nulle. A chaque tour, l'ordinateur tire aléatoirement un dé (sans communiquer la valeur obtenue). Puis c'est au tour du joueur de proposer un chiffre entre 1 et 6 (compris). Les deux nombres sont alors ajoutés à la pile. Si la pile est un multiple de 5 elle retombe à zéro. Sinon l'ordinateur affiche la hauteur atteinte et le jeu continue. Le joueur gagne lorsque la hauteur atteinte est supérieure ou égale à 50

La somme mystère

L'ordinateur tire aléatoirement 3 dés. A partir des trois valeurs obtenues, il crée un nombre à trois chiffres en les rangeant de la plus petite à la plus grande. Par exemple si les valeurs tirées sont 3, 1 et 4, l'ordinateur mémorise 134. Puis, il affiche la somme des trois chiffres (8 dans l'exemple précédent). Le joueur a alors trois essais maximum pour deviner la valeur du nombre à trois chiffres. Après chaque proposition du joueur, l'ordinateur indique si le nombre cherché est inférieur ou supérieur à celui proposé.

Le duel

A chaque tour l'ordinateur tire un nombre aléatoire entre 3 et 12 (inclus) et indique la valeur obtenue au joueur. Ce dernier doit réaliser un score supérieur ou égal en lançant plusieurs dés. Il peut choisir de lancer 1, 2 ou 3 dés. Si le joueur perd, il perd un nombre de points égal au nombre de dés qu'il tire. S'il gagne, il gagne un nombre de points égal à (4 - nombre de dés lancés). Au départ le joueur a 10 points. Le jeu s'arrête lorsque le joueur n'a plus de point ou lorsqu'il a atteint 20 points ou plus. Le score sera affiché après chaque tour de dés

Marche aléatoire

L'ivrogne

Un ivrogne se déplace en titubant le long d'un trottoir. A chaque étape, on suppose qu'il se déplace d'un mètre aléatoirement vers la gauche ou vers la droite. Simuler la marche aléatoire de l'ivrogne par votre ordinateur et afficher le nombre d'étapes nécessaires qu'il lui a fallu pour s'éloigner de 15 mètres de sa position initiale.

Le voleur et la police

Un voleur particulièrement doué échappe à la police depuis un bon moment. Mais, aujourd'hui, il a déclenché par inadvertance l'alarme de la maison dans laquelle il s'est introduit. Ce n'est pas la première fois que cela arrive mais pour l'inspecteur en charge de l'arrêter , la tache s'annonce compliquée car les mouvements du voleur semblent imprévisibles.

L'ordinateur personnifie le voleur. Sa position initiale est 0 et on considère qu'il a définitivement échappé à la police s'il arrive à une position supérieure ou égale à 50. A chaque tour, l'ordinateur tire au hasard un entier dans la liste suivante: -3; 1; 7 et 13 et il avance masqué de la valeur obtenue.

Le joueur joue le rôle de l'inspecteur. A chaque tour il peut positionner trois hommes à des positions différentes, espérant ainsi avoir mis un homme sur une la position prise par le voleur. Si c'est le cas, l'inspecteur peut crier victoire. Sinon, au tour suivant, il pourra modifier ou non la position de ces hommes en espérant que le voleur ne lui échappe pas une nouvelle fois.... Attention, l'inspecteur ne peut positionner ses hommes qu'à des valeurs entières entre 16 et 49.