Created 10/13/2022
研究科ブログ「情報玉手箱」の記事「繋ぐよ繋ぐ,ボードゲームは繋ぐよ」も御覧ください
中日新聞デジタルの記事は面白いです!
1.ボードゲームで学ぶ!(ボードゲームを用いた教育)
担当授業「基礎セミナー:ボードゲームを究める」(名古屋大学)
2007年7月:Table Games in the World「大学でボードゲーム(2)」で紹介されています
2008年1月18日:読売新聞の記事「大人もおもちゃ4:ボードゲーム 知的な交流」で紹介
2008年6月:有田隆也,"ボードゲームを授業に取り入れよう", 社会科教育 2008年6月号, 明治図書出版,2008.
ボードゲームを教育に導入することの意義についての記事です
2010年12月14日:産経新聞(朝刊)の記事「ボードゲームで磨く人生スキル」中でコメント
「協調性や社会性など生きるために必要な能力の訓練にも最適」
2011年4月名大の授業:学生サポーターによる授業体験
文学部3年の市之瀬さんが授業を取材に来てくれて,きれいなウェブ記事ができました
2011年4月11日現在:名古屋大学オープンコースウェアのアクセスとして「月刊ランキング1位」を続けています
2011年6月22日:CBCテレビ「お宝発信タワーDAI-NAMO」(毎週水曜日午後7時)「あなたの知らない名古屋大学ベスト20」で16位(「大人気の授業」)として放映
SKE48の方々も含めて模擬授業を実施
2011年9月:ヘルシンキ大学の雑誌Yliopistolainenから授業について取材を受け,記事が掲載されました(8頁目)
2011年9月:ヘルシンキ大学の雑誌Yliopistolainenに掲載された記事の英訳が送られてきました(ホーム » takayaarita » boardgaming » article1を見てください)
2011年12月New!:有田隆也, "ドイツボードゲームの教育利用の試み -考える喜びを知り生きる力に結びつける- ", コンピュータ&エデュケーション(コンピュータ利用教育学会), Vol. 31, pp. 34-39, 2011-12.
コンピュータ利用教育学会会誌の編集委員会から執筆依頼を受け,査読を経て採録されました
2013年12月:上野ふき,有田隆也,"ドイツボードゲームの教育利用 -エージェント・ベース・モデリングへの導入として-”, IASAI NEWS(中京大学人工知能高等研究所ニュース),No. 33, pp. 15-18, 2013-12.
中京大学で教育へのボードゲームの導入を試みている上野さんとの共著
2015年6月1日:朝日新聞の記事「梅雨こそボードゲーム」中でコメント
10年以上前から大学の授業に取り入れており『学生が意欲を持って取り組んでくれる』と語る
2015年10月5日: 読売新聞の記事「アナログゲーム小学校で活用、西宮市教委が試み」中でコメント
「勝つためには相手の立場に立つことも必要で、思いやりの心を養うトレーニングにもなる。思考し、交渉し、相手の心を探る教材になる」
2015年10月9日:讀賣テレビの番組「朝生ワイドす・またん!」でボードゲームの教育効果についてコメント
2016年7月:名古屋大学オープンコースウェア「基礎セミナー - ボードゲームを究める」のほぼ10年ぶりの更新(予定)
2016年9月23日:日本経済新聞(夕刊)の記事「盤上に熱中 育つ思考力」中でコメント
2017年9月25日:京都新聞(夕刊)の記事「アナログゲームカフェ、京都で出店相次ぐ」中でコメント
2020年3月14日:中日こどもウィークリーの記事「勝ち負け共有一体感」中でコメント
2020年7月:有田隆也「繋ぐよ繋ぐ,ボードゲームは繋ぐよ」,情報玉手箱,特集「新型コロナと情報」
情報学部情報学研究科ブログ「情報玉手箱」の「新型コロナと情報」特集の記事として書きました
2021年3月:卒業論文「ドイツボードゲーム教育応用のための表示基準に関する研究」by 加藤初音さん
ボードゲームの教育応用のために,各ゲームが関わる教科別機能,脳部位,認知機能についてのパッケージへの表示方法を提案した.また,boardgamegeekの情報に基づいた教科別機能の表示方法の具体例を示した.さらに,標準化組織と中心とした表示基準の制定・運用体制について提案した.
2021年12月19日:日本経済新聞日曜版記事「ボードゲーム:盤上に広がる世界」中でコメント
ボードゲームには表情や視線などの非言語的情報を用いたコミュニケーションの重要性を実感させ,トレーニングする効果があることを受講生の振舞いの具体例とともに指摘
2022年8月31日:中日新聞デジタル「【ナゴヤは首都になれるのか(ボードゲームの)】④ボドゲ×教育(下)「御利益」を可視化する~名大院教授編」中でコメント
ボードゲームを教材として長年実施している講義の概要や教育応用へのハードルに対する解決策としてのボードゲームプレイの効果の明示化方法を解説.さらに,ボードゲーム大国であるドイツの国民性と名古屋の人々の気質との類似性や,専門である人工生命とボードゲームとの関連についても指摘.
2.ボードゲームでAIする!(プレイヤー戦略の自動生成)
2011年3月:粕谷貴志, 鈴木麗璽, 有田隆也, "多数決の 繰り返しで進行するボードゲームのプレイヤーの進化的生成", 情報処理学会第73回全国 大会論文集, 1-393-394, 2011-3 (学生奨励賞受賞).
"Rette Sich Wer Kannという多数決を多用するゲーム"(痺れるルールです)
2011年3月:粕谷 貴志:多数決で進行するボードゲームのプレイヤーの進化的生成(2014年度名古屋大学大学院情報科学研究科修士論文)
2014年3月:髙木 陽介,"ミニマリスト・カードゲームのAIプレイヤーの進化的生成"(2015年度名古屋大学情報文化学部卒業論文).
2020年1月:Shinji Oyama, Reiji Suzuki, and Takaya Arita, "Investigation of the hypotheses for the emergence of Theory of Mind by evolving strategies for Hanabi with adjustment of cooperative-competitive degree”, Proceedings of the 25th International Symposium on Artificial Life and Robotics (AROB 2020), pp. 30-35, 2020.
2020年3月:小山 真司:競合度を導入した協力ゲームHanabiを用いた心の理論の進化実験(2019年度名古屋大学大学院情報学研究科修士論文)
2020年3月:岩田 航季:カードゲームDixitのAIプレイヤー作成による人間の認知へのアプローチ(2019年度名古屋大学情報文化学部卒業論文)
2020年6月:岩田航季, 鈴木麗璽, 有田隆也:連想カードゲームDixitのAIプレイヤー作成による人間の認知へ のアプローチ,2020年度人工知能学会全国大会(第34回), 4C2-GS-13-02 (2020).
2022年1月:Koki IWATA, Reiji SUZUKI and Takaya ARITA, "AI player creation for the picture-guessing card game Dixit: Four research questions related to human cognition", Proceedings of the 27th International Symposium on Artificial Life and Robotics (AROB), 2022.
2023年2月:Bayanbat Anar Erdene, Reiji Suzuki, and Takaya Arita, "The effects of inter-player competition on the evolution of Theory of Mind in the cooperative card game Hanabi", 人工生命研究会第6回ワークショップ, 2023年2月21日.
2022年3月:岩田航季:連想カードゲームDixitのAIプレイヤー作成による人間の認知へのアプローチ(2021年度名古屋大学大学院情報学研究科修士論文).
2022年3月:大沼 海知:絵と言葉を介した伝言ゲームTelestrationsのAIプレイヤー作成(2021年度名古屋大学情報学部卒業論文).
2023年3月:Bayanbat Anar Erdene:協力ゲームHanabiにおける心の理論の進化へのプレイヤー間競合の影響
2023年3月:村松 優樹:連想カードゲームDixitのAIプレイヤー作成に基づく人間らしい連想へのアプローチ
3.ゲームで行動をデザインする!(二重化ゲーミフィケーションの提案)
2014年3月:岩本友太, 有田隆也, "ゲーミフィケーションに基づく間接互恵促進プラットフォーム", 第41回知能システム シンポジウム資料, B11-3, 6ページ, 2014.
新しいゲーミフィケーションのプラットフォームの提案
2014年5月:大門佳祐,鈴木麗璽,有田隆也, "ゲーミフィケーションに基づく 間接互恵促進プラットフォームGP-AIR の分析", 第28回人工知能学会全国大会論文集, pp. 2M1-2 (4 pages), 2014.
提案しているゲーミフィケーションのシミュレーション評価
2016年3月:小川望美,有田隆也,"ゲーミフィケーションに基づく間接互恵促進システムの構築", 第43回知能システムシンポジウム資料,B4-1 (6 pages),2016.
ゲーミフィケーションシステムによる互恵促進の評価実験
2016年9月:Takaya Arita and Nozomi Ogawa, "Promoting Reciprocity-based Cooperation by Dual Layer Gamification", Proceedings of the 17th International Conference on Games and Simulation (GAME-ON 2016), pp. 22-27, 2016 (Best Paper Award Finalist).
DERC (Dual layer gamification Encouraging Reciprocity-based Cooperation)の提案と評価
2018年3月:渡辺真広, 花木真美, 鈴木麗璽, 有田隆也:二層化ゲーミフィケーションに基づく 議論活性化システム, 第45回知能システムシンポジウム資料 (6 pages), 2018.
2018年6月:加藤雄大, 鈴木麗璽, 有田隆也:二層化ゲーミフィケーションによるVR会議活性化の 試み,2020年度人工知能学会全国大会(第34回), 4D3-GS-12-05 (2020) (学生奨励賞受賞).
2021年3月:二層化ゲーミフィケーションに基づく 議論活性化システム, 第48回知能システムシンポジウム講演資料, B2-4 (6 pages), 2021/03/08.
2021年3月:加藤 雄大:二層化ゲーミフィケーションによるVR会議活性化の試み(2020年度名古屋大学大学院情報学研究科修士論文)
2022年3月:吉川 純輝:二層化ゲーミフィケーションに基づく間接互恵促進プラットフォームの構築(2021年度名古屋大学大学院情報学研究科修士論文)
2022年3月:吉川純輝, 鈴木麗璽, 有田隆也: 間接互恵促進プラットフォームのプロトタイプ構築, 第49回知能システムシンポジウム資料, C5-3 (6 pages), 2022/03/15.
4.ゲームで行動を分析する!(ソーシャルゲームの行動データを用いた人間行動分析)
2016年3月:村瀬 美月,"ソーシャルゲームのプレイデータ分析 -協力行動へのコミュニケーションの影響-"(2014年度名古屋大学情報文化学部卒業論文).
2016年7月:M. Murase, M. Takano, R. Suzuki and T. Arita, "A Statistical Analysis of Play Data in a Social Network Game: Effects of Communication on Cooperative Behavior", 31st International Congress of Psychology (ICP2016), Poster Presentation, RC-05-2, 2016.
ソーシャルゲーム「ガールフレンド(仮)」(サイバーエージェント)の大量の行動データからプレイヤー間のコミュニケーションが利他行動に与える影響を統計分析
5.ゲーム自体を創る!(PCゲームのデザイン)
1980年7月:有田隆也,”地底最大の作戦”,I/O,1980年7月号,1980.
2016年6月:”宇宙最大の地底最大の作戦”,マインドウェア.
2019年8月19-20日:ゲーム版ハッカソンALife Game Jam 2019を主催.Game Jamの創始者の一人であるGorm Lai氏のプレナリトーク,簗瀬洋平氏と中村政義氏,両氏のゲストトークも実施.
6.ゲーム理論で生命,知能,人間,社会の起源や進化に迫る!
人工生命ラボラトリの研究成果のページ「AL-lab-Publications-J」中にゲーム理論に基づく構成論的アプローチ(人工生命研究)の多くの論文等のリストがあります