kurs 1 (staza 13 1,2,8 staza 14 – cela)
kurs 2 (staza 8 – cela)
Napredniji nivo Code.org
Scratch
Na ovoj adresi možete skinuti program.
Verzija programa Scratch 2
Program možete pokrenuti i na sajtu https://scratch.mit.edu/ klikom na ISPROBAJ.
Zadatak 2
- Uvezite scenu (binu – pozadinsku sliku za zadatak 2).
- Obrišite podrazumevani lik (mačka), i dodajte likove ptice i praseta i postavite ih na svoja početna mesta kao na slici.
- Napravite skriptu kretanja ptice prevlačenjem odgovarajućih naredbi.
- Okrenite crvenu pticu da može da se kreće prema dole jer joj kljunom određujete smer kretanja (naredba plave boje: usmeri se ka). Ptica treba da se kreće 42 koraka da bi skočila u drugo polje, a zatim da čeka 1 sekundu.
- Kada ptica dođe do praseta treba da se oglasi.
- Na početku programa postavi naredbu da se ptica uvek postavi na početno mesto (-124,24) i dajte joj naredbu da sačeka 3 sekunde.
Zadatak 3
Vežba 3. Kreiranje projekta Pas i mačka programu Scratch
1) Pokrenite Scratch.
2) Započnite novi projekat koji ćete nazvati „Pas i macka“.
3) Unesite pozadinu stadiona iz biblioteke pozadina.
4) Na bini se nalazi mačak (Sprite1). Promenite naziv sprajta u Macak smanjite ga .
5) Mačku dodajte još jedan kostim.
6) Dodajte još jedan lik plavog psa i njemu dodajte još jedan kostim
7) Napravite sledeću skriptu za psa: kada se startuje program pas se pomera 20 koraka, pa zastane 0.5 sekundi menja kostim i to se sve ponavlja. Prilikom ponavljanja, ako dođe na ivicu treba da se okrene.
8) Mačak treba kada se pokrene zastavica da sačeka tri sekunde i da izgovori Zdravo! Tokom 2 sekunde.
9) Za mačka treba napraviti da se kreće desno, levo, gore, dole ako se pritisne na odgovarajuću strelicu.
10) Ako se mačka i pas dodirnu, mačka izgovara svaki put Jao!.
Zadatak 4.
CRTANJE U SCRATCH-u
youtube
https://www.youtube.com/watch?v=e1UHlkqo4p0&ab_channel=AleksandraPS
petlja (pismo i camac)
https://petlja.org/kurs/351/7/5513
Nacrtaj zadati oblik.
A)
point in direction - usmeri se ka
B)
C)
Zadaci za vežbanje CRTANJE U SCRATCH -u
Zadatak 5.
Zadatak 6.
Zadatak sa podacima – Scratch - KVIZ
1. Otvori program Scratch.
2. Postavi pozadinsku sliku iz biblioteke neon tunnel (nalazi se u biblioteci pod ostalo)
3. Postavi iz biblioteke lik pingvina, a mačka obriši.
Programiramo Pingvina
4. Program se pokreće na zastavicu (dogadjaji).
5. Pingvin treba da nas pozdravi (izgled) rečenicom: Zdravo ja sam pingvin Laki. I to treba da traje 2 sekunde.
6. U osećajima nadji naredbu da nas Laki pita kako se zovemo i da mi možemo da mu odgovorimo u praznom polju. Naše ime će zapamtiti u odgovoru koji treba da je otkačen da bi se pojavio na sceni.
7. Napravi promenljivu ime u podacima i dodeli joj vrednost odgovora.
8. Pingvin treba da izgovori: ime reši sledeći kviz. Promenljivu ime i tekst treba povezati sa naredbom poveži iz operacija i tako povezanog ga izgovoriti (izgled).
9. Izgovori 1. pitanje tokom 2 sekunde.
10. Iz osećaja pitaj i postavi prvo pitanje po svojoj želji.
11. Napravi promenljivu (podaci) ukupno i otkači je da bude vidljiva na sceni.
12. Neka promenljiva ukupno bude 0. ( Da uvek kada pokrenemo program ukupno bude 0.)
13. A sada treba proveriti da li je odgovor tačan (AKO ONDA – UPRAVLJANJE). Ako je tačan da izgovori TAČAN ODGOVOR! i da ukupno poveća za 1 bod.
14. U suprotnom treba da izgovori NETAČAN ODGOVOR.
15. Nastavi KVIZ sa još dva pitanja.
Zadatak 7.
Zadatak sa uslovom – Scratch
LOPTICA
1. Otvori program Scratch.
2. Nacrtajte na pozadinskoj slici pet krugova različitih boja.
3. Postavi iz biblioteke lik loptice, a mačka obriši.
4. Program se pokreće na zastavicu (dogadjaji).
5. Loptica se stalno kreće u svim pravcima, a ako dodje do ruba treba da se okrene.
6. U zadatku treba da prebrojavamo koliko je loptica dodirnula krug sa odredjenom bojom. Program se zaustavlja kada loptica dodirne 100 puta krug odredjene boje i da kaže koja je to boja.
7. Napravi 5 promenljivih za svaku boju koja će prebrojavati dodire sa lopticom (crvena, plava, zelena, narandžasta, ljubičasta).
8.U novom programu kod loptice na zastavicu treba stalno proveravati da li je loptica dodirnula odredjenu boju i u tom slucaju povećati promenljivu te boje za 1. Razmisli da li promenljivama treba dati početnu vrednost.
9.Zatim odmah treba proveriti i da li je ta promenljiva veća od 100. U tom slučaju loptica treba da „kaze“ koja je boja pobedila, sačekaj 1-2 sekunde i zaustavi program.