Final Fantasy; tutti abbiamo sentito almeno una volta nella nostra vita queste due parole magiche abbinate insieme. La prima immagine che viene in mente è un mix tra fiaba classica e videogioco. Ambientato in un Universo parallelo al nostro, dove leggende tramandate per millenni si avverano, la magia esiste ed è una componente fondamentale; in questo spazio voglio raccontare il viaggio tra i vari Final Fantasy, l'evoluzione e tutti i passaggi che hanno reso questa serie una pietra miliare del medium videoludico.
Dunque, sedetevi comodi e iniziamo.
il primo di tanti loghi divenuti iconici della saga, rappresentante uno dei 4 eroi della leggenda
"Prima che il mondo entrasse nell'Età Oscura, quattro cristalli di potere controllavano e regolavano i quattro elementi (Terra, Acqua, Fuoco e Vento) e diffondevano, con la loro luce, pace e armonia nel mondo. Un triste giorno la luce dei cristalli si esaurì e l'ordine naturale del pianeta fu irrimediabilmente alterato. Il male e l'oscurità cominciarono a diffondersi sulla Terra, creature spaventose cominciarono ad apparire ovunque, e le città caddero in preda alla confusione andando verso la rovina. Prima di partire per il Lago Crescente, ed unirsi ai più grandi Saggi dell'umanità, Lukhan il Profeta annunciò ai cittadini di Cornelia l'arrivo di quattro grandi eroi che avrebbero lottato contro il male e ripristinato la pace e l'armonia, chiamandoli Guerrieri della Luce."
Una azienda si trova nel punto più basso, non ha più niente da perdere, a un passo dalla bancarotta; non le rimane che rilasciare l'ultima fantasia prima di chiudere per sempre.
Così ha inizio questa storia, nel 1987, Square rilascia per NES un titolo che sarà destinato a rimanere per sempre nella storia. Tutto è iconico del primo FF: i nomi delle magie, i mostri e il relativo bestiario, i luoghi, gli equipaggiamenti.
Una mappa gigante per l'epoca, da esplorare con una certa linearità grazie a sapienti scelte di game design, che ti fa vivere la magia di una fiaba tanto semplice quanto d'impatto; ti immedesimi subito nei personaggi, non ti stufi mai delle infinite battaglie che oramai fanno parte di un modo di concepire i videogiochi all'antica. Final Fantasy è un GDR dell'epoca, con tutti gli elementi che caratterizzano un gioco di questo genere a fine anni 80, ma che non è invecchiato di una virgola, una fantasia immortale destinata ad essere piacevole per sempre.
Un'immagine iconica per tutti i fan di Final fantasy: i 4 eroi della luce iniziano il loro viaggio...
Data la fortuna che aveva portato, il nome final fantasy viene serializzato nonostante FFII non sia un sequel diretto. Il personaggio rappresentato in questo capitolo è l'Imperatore di Palamesia.
Il mondo è dominato dall'Impero di Palamecia, controllato dal malvagio Mateus, imperatore che riesce a sottomettere i mostri e si dice abbia fatto un patto con il diavolo per ottenere tutti i suoi poteri. Tutti i paesi del globo sono in lotta con l'impero e si ribellano ad esso.
La storia comincia con la fuga di 4 ragazzi: Firion, Maria, Guy e Leon che tentano di scappare dalla città di Fynn, ormai occupata dalle truppe dell'Impero. I ragazzi riescono a fuggire, ma in un bosco vengono feriti gravemente dai soldati Palamesiani.
Un anno dopo il successo straordinario di Final Fantasy, arriva in Giappone il secondo capitolo, che certamente non si fa aspettare. Essendo passato un solo anno non ci si può aspettare troppo da questo secondo capitolo: ebbene, tutti si stavano sbagliando. La trama è completamente diversa dal primo, niente cristalli e niente profezia, il modo di giocare è opposto al primo; rimane lo scheletro da GDR ma fin dall'inizio si notano le grandi differenze: i 4 personaggi iniziali sono una scelta costretta, non esistono classi, tutti possono imparare tutto, ogni singolo elemento dell'equipaggiamento, ogni statistica e ogni magia "livella" a contrario dei personaggi che non lo fanno e cosa più importante vengono introdotte le parole d'ordine, key word che sbloccano particolari dialoghi. Tutti questi elementi rendono Final Fantasy II un'unicum nella storia del franchise, un capitolo tanto intrigante quanto confusionario; almeno questa è stata la mia prima impressione, non vedevo l'ora mentre giocavo di proseguire ma capivo sempre meno. L'unione di un gameplay non esente di difetti e di una storia piena di nomi e di intrecci non ha aiutato sicuramente. Concludo scrivendo che questo capitolo vede per la prima volta dei nomi che diverranno molto noti nel Franchise di Final Fantasy: i chocobo, Cid (che nel primo capitolo viene solo citato testualmente), Behemoth, Ultima. Un videogioco da giocare e rigiocare, con la sua grafica in stile pixel art che ancora oggi incanta.
Il logo di Final Fantasy III, raffigurante un guerriero che impugna due spade. Possiamo definire ciò l'unione tra i primi due FF: la classe guerriero, di nuovo selezionabile, e la possibilità di impugnare due armi.
Ricapitolando la storia cronologica di questo franchise, mi sto rendendo piacevolmente conto di come tutti i vari elementi che oggi consideriamo fondamentali affinchè un gioco possa chiamarsi Final Fantasy siano stati introdotti capitolo dopo capitolo, quasi alla ricerca di una perfezione di elementi tra novità e passato.
Il mondo ha appena salutato gli anni 80 e in Giappone esce quello che sarà l'ultimo capitolo per il NES: Final Fantasy III. Ogni medium ludico che si rispetti ha la sua trilogia, e così fa anche l'ultima fantasia, che non sembra per niente destinata a finire. Dopo il totale sconvolgimento di FFII, il terzo capitolo riprende degli elementi fondanti della serie: le classi, ampliate e praticamente da subito selezionabili, i livelli dei personaggi al posto delle statistiche singole da incrementare autonomamente e le magie classificate con i suffissi tradizionali. Viene mantenuta invece la possibilità di impugnare due armi per ogni personaggio. Soprattutto tornano i cristalli e le profezie tanto care al primo capitolo:
Mille anni prima, l'oscurità stava per essere inghiottita dalla luce, scombinando il mondo, e quattro guerrieri dell'oscurità vennero scelti per eguagliare la luce e l'oscurità; 1000 anni dopo, stava capitando di nuovo. Ma stavolta l'oscurità sta per inghiottire la luce, e così i quattro guerrieri della luce sono stati scelti per riordinare l'equilibrio delle due forze. Il Gulgano aveva così profetizzato: "Il terremoto è solo l'inizio. Le viscere della terra inghiottiranno i cristalli, luce del nostro mondo, per far riemergere le creature mostruose rimaste nascoste. Ma questo non è che una parte di ciò che succederà. Qualcosa di terribile, sinistro e imperscrutabile sta per accadere. Ma la speranza non è ancora perduta. Quattro persone saranno benedette dalla luce, e così la storia avrà inizio".
Tutto ciò aiuterà la saga videoludica a piantare i propri chiodi fissi, a renderla riconoscibile a chiunque. Una caratteristica in particolare aiuterà tantissimo a definire Final Fantasy: le invocazioni, potenti mostri dai nomi iconici che possono intervenire in nostro soccorso durante le battaglie più difficili. Citandone alcune: Ifrit, divinità di fuoco, Shiva, regina dei ghiacci, Leviatano, dominatore dei mari, Bahamuth e Megaflare, una delle magie più potenti da sempre.
Questo terzo e ultimo capitolo per NES lascia in eredità un videogioco e una saga in continua evoluzione, iniziando a fissare i paletti che in futuro determineranno se un gioco potrà chiamarsi Final Fantasy o meno.
Logo di Final Fantasy IV, rappresentante Kain Highwind in una posa simile al numero 4. Particolare la scelta di rappresentare Kain e non Cecil, il protagonista.
Final Fantasy IV, con questo videogioco non so nemmeno da dove iniziare il racconto. Ho appena finito di giocarlo, ed è da quando ho premuto nuova partita che sto pensando a come introdurvi alla quarta fantasia (ho ancora l'effetto wow).
È il 1991, il brand abbandona il NES a favore del SNES, e questo si nota fin da subito dal fatto che FF4 gioca molto con l'effetto profondità e l'effetto 3D, con alcune mappe che ci fanno intravedere l'esterno oppure i piani inferiori.
Ma procediamo con ordine:
FF4 inizia con l'attacco alla città di Mysdia da parte dei malvagi che vogliono impossessarsi dei cristalli su richiesta del Re. Il gioco non aspetta un secondo per lasciarti a bocca aperta quando scopri che il capo del suddetto attacco sei tu, il protagonista. E non aggiungo altro perchè ho paura di aver già detto troppo di un gioco che ti sorprenderà continuamente.
La più grande novità di questo quarto capitolo è la barra ATB: una barra, presente vicino la vita di ogni personaggio, che si carica durante la battaglia e permette l'utilizzo di una mossa al personaggio nel momento in cui la suddetta si riempie al massimo. Ecco che così viene abbandonato parzialmente il combattimento a turni, siccome il nemico non aspetterà più il tuo turno, ma ti attaccherà ogni volta che la sua barra ATB sarà riempita.
Una trama eccellente, un combattimento più dinamico, una (una?) mappa molto soddisfacente, un sistema di classi sempre presente (ma non puoi scegliere che classe avrà ogni personaggio come nel terzo) rendono Final Fantasy IV la levigatura perfetta nel continuo cercare di migliorare quest'opera, probabilmente il più solido tra i primi quattro.
Il logo di Final Fantasy V, raffigurante il drago del vento, personaggio chiave di questo capitolo.
1992; un solo anno per creare il gioco più completo della saga. Possibilità infinite, questo videogioco prende tutte le caratteristiche dei "vecchi final fantasy" e le porta ai massimi livelli. Se volessi descrivere con una frase questo gioco direi: "FFV è FFIII fatto meglio".
Ogni personaggio può selezionare una qualsiasi classe per poi migliorarla fino a "masterarla". Perfezionare una classe ti permette di usare la sua caratteristica principale in un'altra classe (ad esempio se potenzi al massimo il mago bianco, avrai la possibilità di usare le magie bianche anche con la classe cavaliere). Con 22 classi disponibili, questa meccanica crea una quantità enorme di combinazioni, legato al fatto che ogni classe ha le sue peculiarità uniche e fondamentali per i vari scontri che ti attendono e il suo equipaggiamento specifico, il gioco ti obbligherà spesso a dover ragionare la tua build, anche perchè alcuni boss (che diventeranno iconici per la saga) vi obbligheranno a farlo, causa sconfitta certa. Parliamo prima però della storia:
Nel regno di Tycoon il re è allarmato dal vento che, in quei giorni, si sta indebolendo. Decide così di recarsi, con il suo drago Hiryuu, al santuario dove è custodito il cristallo del vento, lasciando al castello la figlia Lenna con il timore che le accada qualcosa.
La principessa si dirige verso il santuario quando, poco lontano da lei, cade un meteorite. Il meteorite in realtà è cavo ed al suo interno si trova Galuf, un vecchio originario di un altro mondo venuto per avvisare tutti di un pericolo imminente; purtroppo, nell'impatto, perde la memoria. Lenna e Galuf sono soccorsi da Bartz, un girovago, accompagnato dal suo chocobo, Boko...
La storia soffre un pochino di banalità in confronto allo stratosferico 4 ma, a differenza di quest'ultimo, è accompagnato da un ecosistema e da una complessità lato gameplay che rende molto più longevo il gioco, aumentando di un buon 50%. Le mappe sempre stratificate, tantissimi nemici con peculiarità da scoprire in puro stile Jrpg anni 90. Non possono mancare gli iconici cristalli, magie e invocazioni. Gioco consigliatissimo a cuore aperto agli amanti dei giochi di ruolo, di "voler costruire la propria build unica".
Il logo di Final Fantasy VI, raffigurante Terra sopra un blindato Magitek. Terra, Magitek e tanti altri termini saranno da subito familiari grazie a una delle introduzioni più suggestive dell'intera serie.
1994; Final Fantasy veniva da un quinto capitolo completo sotto ogni punto di vista, superarsi era difficile, eppure...
Voglio iniziare così questo paragrafo, che chiuderà la sezione dedicata alla pixel art, essendo questo sesto capitolo l'ultimo per SNES. Una ciliegina su una torta deliziosa, ma procediamo con ordine, o almeno proviamoci.
La magia è ritenuta scomparsa in seguito a una guerra tra creature leggendarie denominate Esper, avvenuta mille anni prima dell'inizio del gioco. Il perfido Impero Gestahliano intende però riesumare i poteri delle creature per espandere il proprio dominio su tutto il mondo.
Il gioco inizia con una delle introduzioni più solenni di sempre: una lunga camminata di un trio attraverso le campagne innevate, a bordo di blindati palesemente militari ci accompagna con i titoli di testa, fino ad arrivare alla cittadina di Narshe e iniziare così la nostra avventura in un videogioco solenne. I primissimi cambiamenti rispetto al quinto capitolo si possono notare da subito attraverso il grande lavoro fatto con gli sprite: molto più umani e naturali, sia le case che le persone stesse: noterete la gigantesca differenza con gli altri cinque capitoli quando proverete a tornare indietro anche solo guardando gli screenshot presenti in questo sito. Anche l'overworld cambia, si sente veramente tanto nel comparto grafico il passo avanti che stava facendo la tecnologia in quegli anni, che poi li porterà allo sbarco della "generazione 3D" su PS1.
Anche le modifiche lato gameplay sono molteplici: 14 personaggi con kit e set unici rendono il gameplay esteso e unico, gli accessori (due equipaggiabili per personaggio) permettono dei semplici boost in statistiche oppure di acquisire abilità che ad esempio in FFV venivano acquisite tramite una specifica classe, come la possibilità di castare bimagia. Potremmo dire che ogni personaggio rappresenta una classe per semplificare, ma anche la classe come il monaco è stata migliorata, ad esempio, con le tecniche jujitsu: specifiche abilità da attivare con una sequenza di tasti in stile "combo picchiaduro". Spesso capiterà anche di avere interazioni segrete intrecciando il gameplay e la trama, come indizio posso solo dirvi Locke e furto, vi assicuro che i segreti in questo gioco sono tantissimi. Per la primissima volta si sentono delle voci, anche se sono solo poche frasi è una cosa che lascia a bocca aperta, sentirle poi in italiano grazie alla remastered uscita recentemente ha fatto un certo effetto. Se tutte queste novità non vi fossero bastate ora vi dico la più grande: gli esper. Concettualmente le vecchie invocazioni, gli esper sono delle "pietre" che possono essere assegnate a chiunque dei nostri e permetteranno di imparare specifiche magie legate all'esper e invocarlo "una volta" per scontro. Questa meccanica aiuta enormemente il giocatore a creare la propria build; ogni personaggio con tot magie ad esempio di supporto o temporali, o dedicarsi totalmente alle magie di danno, oppure ancora non imparare nulla di particolare e assegnare un'accessorio per impugnare due armi e menare le mani senza usare magia, insomma le combinazioni sono veramente tante. Ultimo punto relativo all'ampiezza di questo gioco di cui voglio parlarvi è la numerosità di eventi secondari, sotto forma di scene e dungeon interi, che circondano questo gioco. Alcuni dei 14 personaggi giocabili hanno una sidestory da raccontare, ma i modi per attivare questi eventi non sono per niente facili. Per fare un esempio potremmo a un certo punto, senza entrare troppo nei dettagli, entrare letteralmente nei sogni di uno dei nostri personaggi e scoprire così qualcosa in più su di lui, oltre a scoprire nuovi dungeon e nemici unici. Il modo per attivare questi tipi di eventi lo lascio a voi.
Con questo capolavoro si conclude l'epoca pixel art, è tempo di passare alla nuova generazione...