Photo by Dan Novac on Unsplash
Tytuł
NIEKOŃCZĄCA SIĘ HISTORIA
Zastosowane narzędzie
Aplikacja CANVA jako narzędzie do projektowania graficznego
Grupa docelowa
Zajęcia odbyły się w Szkole Podstawowej I.C. F.lli Trillini (Marta Russo plexus) w Osimo (Włochy) i wzięło w nich udział 25 uczniów z klasy 5°C w wieku od 10 do 11 lat.
Opis
Platforma CANVA została wykorzystana do stworzenia krótkiej historii fantasy złożonej z sekwencji obrazów wykonanych za pomocą sztucznej inteligencji.
Uczniowie, po przeczytaniu kilku tekstów z gatunku fantasy, analizowali ich części składowe.
Następnie zaczęli całkowicie samodzielnie wymyślać historię, opracowując fabułę i opisując różne postacie, scenerie i antagonistów.
Napisanie tego opowiadania wymagało współpracy całej klasy. Każdy uczeń brał udział, przedstawiając swoje pomysły wszystkim kolegom z klasy, aby historia była płynna i spójna.
Tekst został wyświetlony na tablicy interaktywnej, poddany końcowej obróbce, a następnie wydrukowany.
Następnie każdy uczeń szukał fraz lub słów kluczowych, które miały zostać wstawione do generatora obrazów CANVA. Wykonane ilustracje, uporządkowane w odpowiedniej kolejności, tworzyły wizualne opowiadanie, a narracja opowieści z tekstu stała się ikonograficzna, zmieniając tym samym środek wyrazu.
Osiągnięte wyniki
Uczniowie, po otrzymaniu wyjaśnień i zrozumieniu, w jaki sposób generatywna sztuczna inteligencja jest wykorzystywana w ramach platformy, od razu wykazali spore zainteresowanie działaniem. Interfejs był intuicyjny, dzięki czemu uczniowie mogli bez wysiłku tworzyć i edytować obrazy bez konieczności korzystania z obszernych wskazówek.
Ponadto uczniowie zdobyli następujące umiejętności:
- Kreatywne pisanie: Uczniowie rozwijali swoje umiejętności kreatywnego pisania, samodzielnie wymyślając historię fantasy, w tym fabułę, rozwój postaci i tworzenie scenerii.
- Umiejętności współpracy: Współpraca z kolegami z klasy w celu udoskonalenia i ulepszenia historii promowała pracę zespołową i współpracę.
- Umiejętności komunikacyjne: Przedstawianie pomysłów kolegom z klasy i omawianie ich pomogło uczniom poprawić ich umiejętności komunikacji werbalnej.
- Umiejętności cyfrowe: Korzystanie z platformy CANVA do tworzenia ilustracji i umieszczania słów kluczowych w obrazach poprawia umiejętności cyfrowe uczniów.
- Rozwiązywanie problemów: Znalezienie odpowiednich fraz i słów kluczowych, które uzupełnią historię w generatorze obrazów CANVA, wymagało umiejętności rozwiązywania problemów.
- Wizualne opowiadanie historii: Tworzenie narracji wizualnej z historii tekstowej za pomocą ilustracji zademonstrowało zdolność uczniów do wizualnego przekazywania pomysłów.
- Umiejętności prezentacji: Przedstawienie końcowej historii i ilustracji klasie na tablicy interaktywnej pozwoliło uczniom przećwiczyć umiejętności prezentacji.
Obrazy stworzone przez sztuczną inteligencję sprawiły, że praca była bardziej wciągająca, ponieważ uczniowie mogli wizualnie zanurzyć się w stworzonej przez siebie historii.
Bardzo stymulujące dla studentów było oczekiwanie na informację zwrotną od sztucznej inteligencji, gdy wprowadzono polecenie wytworzenia obrazów. Bawili się, eksperymentując, używając słów kluczowych lub fraz zaczerpniętych z ich tekstu, a po kilku próbach zaczęli otrzymywać odpowiednie informacje zwrotne, tworząc obrazy, które były coraz bardziej odpowiednie i spójne z pisaną historią.
Powstałe obrazy stanowiły potężny kanał komunikacji i pozwalały w niezwykle efektywny sposób przekazywać informacje z napisanego tekstu.
Produkt końcowy został przyjęty przez klasę z głębokim zainteresowaniem i wielkim entuzjazmem; Wielu z nich prosiło nauczycieli polecających o powtórzenie tego ćwiczenia w przyszłości, aby stworzyć więcej nowych historii.
Podsumowując, wykorzystanie sztucznej inteligencji za pośrednictwem tej platformy wzbogaciło doświadczenie edukacyjne piątoklasistów, zwiększając ich kreatywność i promując współpracę.
Tytuł
ChatGpt w klasie
Zastosowane narzędzie
ChatGPT as a Google Chrome Extension
Grupa docelowa
Zajęcia odbyły się w Szkole Podstawowej I.C. F.lli Trillini w Osimo (Włochy) i obejmowały 2 klasy dla łącznie 45 uczniów w wieku od 8 do 9 lat.
Opis
W tym studium przypadku 2 zaangażowane klasy stworzyły jako produkty końcowe LAPBOOK O SZTUCZNEJ INTELIGENCJI i ChatGPT.
Na początku odwiedziliśmy muzeum w Osimo o nazwie "10-IO", gdzie wystawiono kilka obrazów stworzonych przez sztuczną inteligencję.
Dzieci po raz pierwszy miały okazję poznać technologię sztucznej inteligencji i wejść w interakcję z chatbotem.
Po wycieczce do muzeum dzieci podzieliły się na grupy i stworzyły listy pytań, które miały zadać chatbotowi. Zachęcano ich do zadawania pytań w tym dotyczących przedmiotów szkolnych i ich zainteresowań . Ćwiczenie miało na celu rzucenie wyzwania chatbotowi i zbadanie jego reakcji. Podczas gdy nauczyciel prowadził zajęcia, dzieci miały swobodę zadawania prawie każdego pytania, jakie chciały.
W szkole przeprowadziliśmy dwie burze mózgów, jedną przed i jedną po ćwiczeniu z chatbotem, aby stworzyć mapy myśli na temat sztucznej inteligencji. Pokazaliśmy te mapy na tablicy. Ćwiczenie to miało na celu ustalenie, co dzieci już wiedzą o sztucznej inteligencji i zaobserwowanie, jak zmieniła się ich wiedza po poprzednich zajęciach.
Cała klasa zaangażowała się w dyskusję na temat instrukcji, które moglibyśmy przekazać chatbotowi, badając różne pytania, które moglibyśmy mu zadać. Ćwiczenie to, prowadzone przez nauczyciela, miało na celu podsumowanie i skupienie się na praktycznych zastosowaniach chatbota na podstawie odpowiedzi, jakich udzielił na pytania dzieci. Celem było wygenerowanie definicji, które miały znaleźć się w Lapbooku.
Zbadaliśmy główne zastosowania sztucznej inteligencji i sposób, w jaki ChatGPT może pomóc nam zarówno jako ludziom, jak i dzieciom. Odbywało się to poprzez wyszukiwanie definicji w sieci, ale przede wszystkim poprzez zapytanie Chatbota o sztuczną inteligencję i jej potencjalne zastosowania.
Angażując się w rozmowę z aplikacją ChatGPT w klasie, dzieci odkryły jej przydatność w rozwiązywaniu problemów, generowaniu tekstów, wyjaśnianiu różnych tematów, uczeniu się nowych słów i nie tylko.
Na podstawie wszystkich zebranych informacji dzieci, przy wsparciu nauczycieli, stworzyły Lapbook w języku włoskim. Treść została również przetłumaczona na język angielski, aby zapewnić praktykę z językiem obcym.
Osiągnięte wyniki
- Umiejętność korzystania z technologii: Uczniowie zapoznali się z technologią sztucznej inteligencji, w tym z interakcją z chatbotem.
- Umiejętności badawcze: Poprzez ćwiczenia, takie jak burza mózgów i wyszukiwanie definicji w Internecie, uczniowie ćwiczyli zbieranie informacji z różnych źródeł.
- Krytyczne myślenie: Uczniowie byli zachęcani do formułowania pytań i rzucania wyzwań chatbotowi, rozwijając umiejętności krytycznego myślenia i rozwiązywania problemów.
- Umiejętności komunikacyjne: Angażowanie się w dyskusje i prezentowanie swoich ustaleń w formie map myśli i lapbooków pomogło uczniom rozwinąć umiejętności komunikacyjne.
- Współpraca: Praca w grupach w celu tworzenia list pytań, burzy mózgów i tworzenia Lapbooków promowała współpracę i pracę zespołową.
- Kreatywność: Uczniowie ćwiczyli swoją kreatywność, generując pytania, tworząc mapy myśli i projektując lapbooki.
- Biegłość językowa: Tłumaczenie treści z włoskiego na angielski zapewniło uczniom praktykę w języku obcym i poprawiło ich biegłość językową.
- Świadomość kulturowa: Wizyta w muzeum i kontakt z technologią sztucznej inteligencji zapewniły uczniom kontakt z różnymi kontekstami kulturowymi i technologicznymi, zwiększając świadomość kulturową.