Elements: The mind power of control

В данном проекте я выступал в роли гейм-дизайнера, арт-директора и нарративного дизайнера.

Elements – это социальная мобильная игра с возможностями геосервиса. Игра основывается на данных о местоположении, которые пользователь предоставляет добровольно, что позволяет соединять и координировать пользователей между людьми поблизости и создавать игровые события, которые предоставляются им интересными.

Проект был запущен моим хорошим товарищем, я был в него приглашён, как человек искушенный в игростроении:) Ещё в школьном возрасте я был увлечен редактором карт для Warcraft 3.

Работа продлилась 12 месяцев, три из которых мы пытались найти хоть каких-то инвесторов. К сожалению нам это не удалось, проект был заморожен. Но всё было не зря, полученный опыт бесценен.

Ниже приведён отрывок из диздока Elements: The mind power of control

Описание игры

Игра для смартфонов в жанре MMO RPG с элементами экшена.

«Мир магии не для слабаков. Три Великих Пути, четыре элемента в твоих руках. Как ты их сплетешь? Решать тебе. Лишь сильнейший обретет полный контроль.»

При создании персонажа игроку предлагается на выбор три Школы Магии: Стихийная Магия, Тёмная Магия, Шаманизм.

Вставшие на Путь Стихийной Магии способны буду подчинить себе четыре элемента стихий: Огонь, Воздух, Воду и Землю.

Тёмные Магии сплетают заклинания благодаря элементам: Крови, Тьма, Хаос и Смерть.

Шаманы способны контролировать любые элементы, однако для прохождения игрового мира им доступны лишь четыре элемента, выбранные ими в процессе обучения, причём Шаман не может приобрести только элементы Стихийной Магии, или только Тёмной Магии.

Мир физического плана слишком инертен для магии, поэтому все сражения маги проводят в пространстве Астрала. Которое описывают как параллельное нашему пространство бесконечных возможностей сознания. Маги – люди, познавшие полный сознательный контроль благодаря выбранному ими Пути способны в Астрале плести заклинания из энергетических потоков, обрушивая силу изначальности на врагов. Астрал представляет собой набор из нескольких подпространств, называемых Астральными планами или Кругами Силы. Каждый из кругов начиная с Внешнего, постепенно всё ближе приближается к Изначальности, а значит для пребывания на них требуется всё больше осознанного контроля. Чем больше общее количество магов одного из Путей находится на одном плане, тем легче им контролировать окружающую энергию, а значит, тем сильнее становится каждый маг. Последний центральный из кругов названный Точкой Схождения, являет собой, по сути, точку вхождения в Изначальность. Не один из магов так и не решился дойти до этого плана, так как существует поверье, что тот, чья сила будет контролировать Изначальность, обретёт абсолютный контроль над всеми возможностями Вселенной.

Сюжет

Издревле на каждом плане маги поддерживали баланс сил, каждый план был разделён магами поровну на три части. Однако Магистр Ордена Тёмных Магов Госпожа Антарес решает добраться до Изначальности, жаждая власти над Вселенной. Она нарушает баланс Силы, призывая на помощь Легион Демонов, начинает атаки на магов каждого плана. Мощь Легиона Демонов помогает ей отбросить большинство магов с внутренних кругов к краю внешнего, лишив их контроля окружающего пространства энергии. Госпожа Антарес оставляет Легион охранять покорённые границы, а сама отправляет собственный дух в ментальном броске к Точке Схождения. Однако главы двух других орденов: Храма Стихий и Общины Шаманов, понимая, что подчинение всей Вселенной воли одного сознания приведёт к краху, бросаются вслед за Антарес. Подходя к Точке Схождения, все одновременно они закрывают её для прохождения кого-то одно из них вперёд. Но так же и никто из них не может вернуться назад, так как поток энергии очень силён и не поддаётся их абсолютному контролю. Вырваться наружу способны лишь их ментальные сигналы для общения с учениками. Каждый из Великих Учителей Пути даёт свои ученикам приказ прорываться к Точке Схождения, для того чтобы помочь своему Учителю преодолеть соперников и вырваться в Изначальность.


Игровой процесс

После создания персонажа, выбора Пути, и прохождения обучающего боя, игрок выходит в игровой мир.

Астральное пространство поделено на девять планов. Начиная с Внешнего круга – Лимба. В Лимбе располагаются три храма для обучения магов, выбранному ими Пути. Каждый Круг – это область, в которой могут действовать маги только определённого уровня развития. Круги со Второго (II) по Пятый (V) захвачены демонами. На этих кругах магу предстоит постоянно сражаться с Демоническим Легионом, отстаивая право находиться на круге, в случае нескольких поражений подряд маг будет отброшен за границу Первого Предела. Круги с Шестого (VI) по Восьмой (VIII) – области интенсивного исследования Творения, здесь магам предстоит находить особые уникальные элементы, позволяющие им усиливать собственные способности, а так же отстаивать области влияния, для возможности дальнейшего развития. Круг Девятый (IX) – это область не прекращающейся схватки. Здесь магам предстоит, сражаясь в стыковочных поединках зарабатывать очки влияния. По итогам поединков каждый час отбираются четверо магов лучших от каждого Пути, следующую час им предстоит сражаться в командных поединках, команда одержавшая победу поможет воле своего Учителя прорваться к Точке Схождения. Командные поединки происходят между командами каждого Пути, в режиме TD. По итогам стыковочных поединков составляется турнирная таблица, из которой отбирается две лучших команды для финального поединка.


Боевая система

Подчиняя себе различные элементы, маги способны плести заклинания наносящие урон сознанию противника. Для защиты собственного сознания маги используют плетение защитного лабиринта.

Основой боевых характеристик мага служит распределение элементов его Пути по семи чакрам: Питающей Чакрой, Фокусирующей Чакрой, двум Атакующий Чакрам и двум Защитным Чакрам.


ПЧ – элемент расположенный в чакре будет единственно возможной основой плетения заклинания в бою.

ФЧ – элемент контроля; элемент, расположенный в чакре отвечает за баланс заклинания. Если элемент противоположен питающему, более вероятен СПУСК энергии заклинания. Если элемент совпадает более вероятно ПОГЛОЩЕНИЕ энергии заклинания. Индифферентный элемент не влияет на баланс. Поддерживающий элемент способствует контролю заклинания.

АЧ – влияет на силу сплетённого заклинания согласно таблице взаимодействия элементов.

ЗЧ – отвечает за точки соприкосновения защитного лабиринта с реальностью.

Возможность доступа к меню распределения элементов по чакрам существует в любое время кроме, непосредственно поединка.

По завершении распределения магу предоставляется возможность просмотреть свой защитный лабиринт, а так же улучшить его, если доступны уникальные улучшения защиты.

Схватка между магами происходит один на один в реальном времени. В бою маг может использовать ограниченный распределением набор заклинаний: два простых атакующий заклинания, одно улучшенное атакующее заклинание, одно усиленное атакующей заклинание, один простой разовый щит, один длительный щит, а так же один специальный щит.


Ресурсы

Основным ресурсом в Астрале является энергия. Количество энергии определяет стойкость защитного лабиринта, а так же максимально возможный урон от заклинаний. Энергия также является валютой для покупки уникальных улучшений, бонусов, а так же визуальных превращений персонажа. За выполнение заданий, или за выигранные поединки маг так же получает энергию.

Так же премиум-ресурсом являются Кристаллы Света, и Кристаллы Тьмы, покупаемые магами за реальные деньги. Кристаллы Света могут быть обменяны на уникальные улучшения характеристик. Кристаллы Тьмы могу быть обменяны на уникальные артефакты, предметы, либо на уникальные изменения внешнего вида. Объединив Кристаллы можно получить дополнительную энергию.

Основные характеристики персонажа

Каждый маг обладает тремя основными характеристиками, это Осознанность, Энергетика, Тактика.

Осознанность формирует стойкость защитного лабиринта, а так же влияет на контроль заклинаний.

Энергетика определяет максимальный урон от заклинаний, а так же влияет на потерю энергии при покупках.

Тактика формирует временные промежутки для перезарядки заклинаний.

Развитие персонажа

Полученную энергию, так же можно потратить для развития элементов подвластных магу. Вкладывая определенное количество энергии в элемент маг открывает новые ступени развития элемента, что позволяет открывать новые заклинания, улучшения, а так же повышать общие характеристики защитного лабиринта.

Артефакты

По игровому миру маги так же находят уникальные артефакты, которые могут инкрустировать в своё тело. Артефакты изменяют внешний вид мага, так же дают повешение одних характеристик и понижение других. Некоторые из Артефактов могу открыть доступ к уникальным заклинаниям.

Артефакты могут быть получены за выполнение заданий, а так же куплены у вендора, за энергию.

Энергетические Станции (Геолокационные батлграунды)

По всему Астралу существуют области повышенной энергетической плотности, такие области называются Фонтанарии. Маг может захватить такую область, и тогда раз в некоторое время к нему приходит энергия.

У каждой Школы существует свой, отдельный, собственный, Большой Фонтанарий, расположенный в Лимбе. Так же в Лимбе располагается 10 небольших Фонтанариев, за которые Маги-новички постоянно сражаются. Остальные Фонтанарии расположены в других областях Астрального Плана, и в основном захвачены демонами либо же иными астральными сущностями.

Локация Фонтанария – область постоянного сражения игроков. В борьбе за контроль Фотнария участвую все маги находящиеся в Локации Фонтанария. Между магами происходят стыковые поединки со случайным противником, по результатам этих поединков составляется рейтинг, игрок набравший наибольшее количество очков в рейтинги имеет право вступить в схватку за обладание Фонтанарием.

За обладание Фонтанарием магу необходимо сразиться с демонами контролирующими его. Сражение происходит как мини-игра в режиме Tower Defense.

В одном из кругов Астрала существуют 4 уникальных Фонтанария, названных Плантанариями. В такой локации игроку предоставляется возможность приобрести небольшую ферму