ポスターへのコメント
#001
ウパプロジェクト:脳波測定とモーショントラッキングを用いたメキシコサンショウウオの睡眠パターンの研究
まだ研究の途中段階のように見えます。結果が出れば素晴らしい研究になると思います。
脳波測定から大きな知見が得られる、という説明はわかります。でも現在何がどこまで実験でき知ることができたのかがポスターからでは読み取れません。
#003
公益大鳥海塾方言研究班:庄内方言および方言学習におけるデジタル教材に関する研究
方言に着目し、継承を目的にデジタル教材を制作するという目標はとても良いと思います。今回、ポスターに掲載されていたQRコードからWebページにアクセスしましたが、作成されたページを拝見することができなかったため、教材自体を確認することができませんでした。そのため、具体的なアドバイスをすることはできませんが、目的を達成するためには、どのような学習が必要なのか、教材設計についてさらに検討してみると、さらに、充実した内容になるかと思います。
方言を話す人というのは標準語も話すのでしょうか?方言によって話が通じないなどの現象はないのでしょうか?デジタル教材の運用方法についても考えていく必要があると思います。
#004
言葉チーム:言葉の黄金則について
言葉の認識は人によってさまざまで、とくに現在置かれている環境や興味などにも影響されます。また、選ぶ基準と選ばれた言葉との関係が不明で、きっかけとなったプリントの言葉を使って調査してもよかっのではと思います。
単語の並びによるわかりやすさの違いをテーマとして選んだのは面白いと思います。一方で、この6つの単語を選定した理由がわかりませんでした。発想の原点となっている学校行事の持ち物を実例にして、どう分かりにくいのか、どう並べたらわかりやすくなるかまで考察してほしかったです。実際にアンケートを取って生のデータで分析しているのは良いと思います。ポスターに記載する際には、アンケートの目的、内容、どうまとめたかを具体的に書かないと読み手に意図が伝わらないです。また、ポスターのグラフに、1-6の棒グラフが何を表しているかが書かれていません。そこは絶対に必要です。「単語の並びに親近感や想像しにくさが関係している」との結論は、実験結果のどこから導き出したのか、どう関係しているとわかったのかについても書くと、今回の発表で言いたいことがより伝わると思います。
#005
公益大鳥海塾スタンプラリーツール設計班:ARスタンプラリーに用いる3Dモデルに対する関係データベースの最適な構造の検証
3Dモデルに関するデータベースは面白いなと思いました。しっかりと検証も行っており面白い結果が得られていると思います。ポスター内でも述べられている通り、負荷についても検証できるともっと面白い結果が得られると思います。データベースの検証だけでなく、実際に利用する3Dモデルも作成しており、検証結果以上にしっかりと力を入れていたことが窺えて素晴らしいです。検証に対する考察もしっかりと行えており今後に期待です。
今回取り組んだ実験について説明が具体的でわかりやすく,ポスターのレイアウトとしても視認性が高い形で整理されており,聴衆と議論するのに適した内容だと思います.「ARスタンプラリー」がどのようなものなのか,そもそもなぜ3Dモデルをデータベースで管理する必要があるのか,読みだしたデータをどういう形で活用することを想定しているのか,そこで何がボトルネックなど,今回の実験に至る前提知識についてもう少し詳しく説明が欲しいところです.問題意識の共有ができると,より実のある議論を行うことが期待できそうです.
#006
尾石井闇官舎間舎:Node-GraphとRoslynを活用したプログラミングアプリケーションの開発
システムの内容がよく考えられており、今後に期待しております。GUI側の画像をもう少し大きくしてそちら側の説明があるとより良いポスターになるのではと感じました。
実際にどんなものが出来上がり、どんな反響があったのか、今後どうしていきたいのか、ということがわかるようにポスターを作りましょう。
#007
ゲームAI班:麻雀AI開発における畳み込みニューラルネットワークを用いた手牌読みモデルの実験研究
麻雀AIによって手牌を読むモデルを構築された本研究は大変興味深いものでした。序論にもありますように,麻雀はオセロ,将棋,囲碁とはことなり不完全な情報が多く,また心理的な要素によって勝敗が大きく変動するゲームになります。これをモデル化する際に,極力,構成要素を省いて(河と手牌のみをデータ化)単純化させることは有効だと感じます。今回実験されたCNNでは学習回数が増えても制度が変わらないということでしたが,モデルや評価関数を修正されて研究を継続してほしいと思います。なお,学習に使用した河のデータに,上がりまでの捨て牌全てを使用しているのかどうかが気になりました。
囲碁、将棋、チェスといった駒を使用したテーブルゲームでまだAIが確立されていない麻雀に焦点を当てたのはとてもいいことだと思います。今回の実験では残念な結果となっていましたがこのままAIの学習などを進めて手配読みのAIが完成することを願っています。
#008
MisFit:学習を効率化するのに特化したアプリ開発
研究の動機にあるように,テスト範囲をはじめ,学校の勉強関連のお知らせやちょっとした便利な機能が一つのアプリ上にあると,大変便利で勉強も効率的になるのではないかと思いました。そのためには,まず仮説にあるように生徒や教員に対してアンケートをとり,必要な機能を厳選し,それを元にしてUIを決定し,プログラムを作成していく流れが良いと思います(欲を言えば,アンケート結果が示されていると良かったかなと感じました)。現在アプリを開発中ということですので,実際にリリースされ活用されることを期待しています。
アンケートを計画しているのは結構ですね(「前」のアンケート結果はどうだったのでしょう)。現状でやっていること、作成アプリの機能ともよく分かりませんでした。現状の画面ショットより、作成するもののスケッチを示して説明したらいいのでは。
#009
図書館班:図書推薦システムの開発
推薦文で検索するのは面白いアイデアだと思いました。また、検索に対する課題点を実験からしっかりと見つけており、素晴らしい結果が得られていると思います。あらすじではなく推薦文という第三者の感想で検索することで、より読者が求めるものに近い検索結果がでるのではないかという着目点が良いと思います。
先行研究での問題点を改善するために、活用のある単語を終止形として扱うという考え方は正しいです。精度が下がった原因として、終止形に戻す際に漢字が変わってしまったことが挙げられてますが、そもそも終止形にする際に漢字に変わってしまうことが問題だと思います。特に、補助動詞的に使用される「ある」「いる」「する」などは、出現頻度が大きい割にそれ自身が強い意味を持たない動詞であるため、重要語選定の対象から外すべきです。例えば、twitterのハッシュタグのつけ方が、重要語選定の参考になると思います。
#010
作曲AI班:Magentaを用いた自動作曲システムの制作
音楽とAIの関係は、まだまだわかっていないことが多いので、プログラムを作って調べてみるという試みは大変よいと思いました。でも、今回提出された資料は、少しわかりにくいと思います。文章だけでなく、図などを利用して、何と何が関係しているのかを明確にするとよいでしょう。パソコンのスペックは、この研究では問題にならないので省くほうがいいです。楽曲の構造も、わかりやすく書いてほしいと思いました。
実際にどんなものが出来上がり、どんな反響があったのか、今後どうしていきたいのか、ということがわかるようにポスターを作りましょう。
#011
チームTaro:日本とフィリピンにおける一般的なサトイモの病気の検出 検出プロフグラムの開発
accuracyが56.5%と低く、もう少し工夫の余地があると思いますので頑張ってみてください。
フィリピンの生徒との共同で取り組んだ活動であり、国際的な活動として意義があると思います。
#012
しろわんこ:愛犬のトイレのしつけをサポートする装置の研究
教師用画像の収集、深層学習を利用した判定、複数のモデルや手法を比較検討することによる精度の改善が行われており、とても良い研究であると感じました。また、給餌器の試作等も行われており、家庭で実際に活用できそうな点も良いと思います。ぜひ長期的に活用して、しつけに有効かどうかを検討・確認してください。ちなみに、自動判定ですと、犬も学習して、トイレをせずに餌をもらう技術を身につけそうな心配もありますが、大丈夫でしょうか?
研究の動機は興味深いですし、構築しようとしているシステムも妥当なものと思われます。ただ、愛犬が用を足したかどうかをAIで判断するのは難しいかもしれません。愛犬がAIを騙して、餌を得るための仕草を覚えてしまうのではないかという懸念もありますね。
#013
スズキと愉快な仲間たち:人混みの検証と原因、解決に向けての提案
シミュレーションの設定が少し気になりました。通路の右端にたどり着いた人はその後どうなるのでしょうか? 通路内の人数を決めるのではなく、通路の左端および右端から人が流入して、反対方向に歩いていく。このときの左右の端に流入する人の到着間隔の分布をいろいろと変えてみて観測するのが自然なように思います。
通路内の群衆のモデリングからシミュレーションまでしており、大変良い研究だと思います。
#014
SSHクラブ物理班缶サットグループ:人工知能を活用した双機体連動プログラム
たいへんおもしろい研究だと思います。機械学習に具体的にどのようなモデルを使われたのかがポスターだけではよくわかりませんでしたが、とてもうまく動作しているようですね。
後続車を自動運転で追随運転させることが一般的だが、独自に考え障害検知するために先行させることにトライしたことは興味深いです。回り込み制御の基礎技術は実際にはうまく動かなかったようですが仮説から検証していく様子はみてとれます。モデル化したものを実際にどんなプログラムでどのように問題解決していったか示すとより読者には分かりやすくなるでしょう。
#015
ラズパイがメイン機:calligraphy gan
書道にGANというアイデアはとてもおもしろいと思いました。残念ながら、具体的にどのようにされたのかがポスターからはよく読み取れませんでした。
画像の欠損部分を修復するために、GANを利用している例はありますが、特に、書道の「字」について取り組んだものはないようですので、研究に新規性はあると思いました。しかし、今回提出されたポスターでは、入力と出力が少し示されているだけで、研究全体が見えない状態です。どんなものをどのように利用したのか、そこに、どんな技術を用いたのかが、やや説明不足でした。他の人の参考になるようにポスターを作って欲しかったです。
#016
高々物理部_吹部:ニュースにおける特定単語の文脈の変遷
現段階でどんな課題を再発見できたでしょうか
ニュースの見出し語を利用して、社会状況を理解しようという試みは、有意義だと思います。利用した手法も、データベースから自然言語処理で取り出した言葉に対して、Dice係数を求めるという、しっかりしたものだと思いました。ただ、この場合、膨大な言葉の、どれに注目すると、「当時の社会情勢・出来事」などを知ることができるのか、という点が、すこしわかりにくいと感じます。例えば、見出し語に現れた回数が多い語を片方として固定して、その後に対する周辺単語を考えるのでしょうか?その点でも、自動的にできる方法があると思いますので、それはポスターに表現してほしいと思いました。
#017
等比ドミノ:徐々に大きくなるドミノは永遠に倒れ続けるのか
ドミノサイズを揃えた先行研究の結果から、徐々にサイズが大きくなる等比ドミノという発想を得ており、面白い着眼点である。検証にシミュレーションを実験を併用しており、角速度の変化を求めることで理論的な解析も行なっており、コンピュータを用いた問題解決アプローチとしても、授業で学んだ内容を深めるものとなっている。ただし、最終結果では速さが大きくなるという結果が一致したとあるだけで、それぞれの結果に現れた違いについて、その定量的評価と考察がないのが残念である。
等比ドミノの発想が面白く、コンピュータによるシミュレーションを利用しているから検証できているもので、よい探究活動だと思います。
#018
高崎高校課題研究11班:授業中の学習行動と学力の相関
行動データと学習の質の相関を調べる研究が注目されている中で,先行研究を参考にして実際にシステムを作って検証し,改善方針も検討されていることがすばらしいと思いました.先生の方を見て話を聞く姿勢,つまりおそらく講義型の授業が暗黙下で想定されているようです.自宅等での動画での学習場面を対象にすると,授業形態を固定できるので結果がばらつくことを避けられそうです.今回の結果でも負の相関が出た時間帯で先生が何をされていたのかが気になりました.また最後に紹介されている筆記用具は「宿題やる気ペン」(コクヨ)とのちがいが出せるとさらに良くなりそうです.
面白い研究だと思います。
#019
High Well Pond:お留守番モニターで安心サポート
このシステムは遠隔地から在宅状況や訪問者を確認するためのものと考えて良いのでしょうか。それならば、映像情報をそのまま遠隔地に提供する方が簡単であり、「すぐに」確認できると思うのですが、何か勘違いをしているのでしょうか。
高齢者の徘徊行方不明対策は、防災無線で結構な頻度で市中にアナウンスことからもわかるように、世の中のニーズはあると思います。在宅管理システムということは、一般家庭向けのシステムを想定しているのでしょうか。ポスターを読む限りでは、机上での検討の話か実装したものかの判断ができませんでした。実装されているのであれば、実際の高齢者を対象とした実験は難しいと思いますが、何らかの疑似実験を行い、そこでわかった課題について言及することでより、発表に説得力が増すと思います。
#020
つる舞う形の群馬県:Loneliless~上毛かるたの新たな助っ人~
百人一首などの他のかるたの競技にも使えるように思いますが、上毛かるたに特化した機能はあるのでしょうか? 特別な機能がないのなら、かるたや他のカードゲームなどの類似の練習システムについて調べてみた方が良いと思います。システムの詳細についての説明が十分でないところもありますね。
特に読み上げ機能の自動化は有用性が高いと思います。札をとったかどうかについては誤認識もあるかと思います。カードの置かれ方や手の動きの速さに応じて、正確さ(誤認識率など)を数量的に測定してみるとよいと思います。
#021
Q-BAND:量子回路での確率3分の1の検討と量子コンピュータを使った音楽作成アプリの開発
量子コンピュータを音楽作成に応用するという先進的試みである。量子コンピュータの利用環境整備が進んでいる中、機械学習と量子計算を組み合わせたコンテンツ作成を行なっており、曲のカデンツを機械学習で解析し、カデンツの順序入れ換えとセブンスにするか否かを量子ゲートに行わせるというアイデアも興味深い。確率的な事象の扱いに量子ゲートを用いることで、通常の擬似乱数を用いるよりも、何がよくなるのか、どうのような可能性が考えられるのかについての考察を深めることで、量子コンピュータを利用する動機づけも行え、面白い成果につながると考える。
大変面白い研究だと思いました。音楽の構造と、コードの選択の両方に量子計算を利用していることがわかりました。出来上がった音楽を、ぜひ、会場で聞いてみたいです。ところで、7th かどうかだけでなく、他の部分についても、同様に変化を行うことができるのですが、そういう点についてももっと広がっていくといいですね。一方で、このプロセスでは、元の楽曲をアップロードしてから改変しているので、著作性の点で、どうなるのか、すこし微妙ですね。現時点では、どう取り扱うべきかグレー状態とも思いますので、今のうちに試してみるといいと思います。
#022
尾瀬高校自然環境科:利根片品地域の自然環境の魅力と課題 ~環境専門科目でGoogle Earthを活用した学習成果~
地域のことをみなさんで学習しデータを集められたことがよく伝わってきました.おそらく,データを集める基準やノートの書き方などはきめを揃えるために,色々な工夫をされたのではないかと思います.集められたリッチなデータを活用すると,植生について回帰式を作ることができたり,気温・降水量などと生き物の存在についての相関関係などが求められるかもしれませんね.今後ますますの発展が期待できると思います.
Google Earth, Meet などを利用して、調査、研究、分析を行ったということはわかりましたが、この調査の内容・目的自体は、情報学の研究や、情報学を深めるための活動ではないと思いました。今回の発表内容ならば、地理、地学、観光などの領域の研究とするのがよいのではないでしょうか。今回の発表内容では、情報ツールの利用は「教育の情報化」の域を出ていないと思えます。
#023
NexT:農業お知らせ装置
micro:bitの通信距離が短いという短所を別の端末を経由させて受信機に通信できるようにすることで、広い農場でも通信できるようにしたアイデアは工夫点として評価できます。今後の課題として自宅からでも情報を確認できるとより良いものになるのではないかと思います。スマート農業の問題点として、導入のコストも挙げられるが、農業従事者のIoT知識への理解度も考えられるので、micro:bitを活用したビジュアルプログラミングにて、比較的安価かつ簡易的に実現できる点は評価できます。
私自身は、家庭菜園程度しかしていませんが、水やりを忘れてしまうことが多々ありますので、安価に利用できるのであれば灌水管理機能を利用してみたいと感じました。適正温度や水分量は、作物によって変わるような気がしますので、簡便に設定できる機能があると、さらに使いやすくなると思います。
#024
Nγ:チャットボットを用いた体温入力システムの開発
身近に役立つものを作ろうというのはいいですね。ポスターを見ただけだと作ったものについてよく分かりません。WEB版やLINE版に入ったデータはどう生かすのですか?利用者による評価も欲しいです。
新型コロナウイルス感染症の蔓延を防止するためにも、日々の体温を簡便に記録できることを目指す研究は、有意義であると感じました。ただ、ポスターが分かりにくく、具体的にどのようなことができるのかが、あまり読み取れませんでした。開発した作品の有意差が聴講者に伝わるよう、ポスター作製にも力を入れると、さらに良くなると思います。
#025
deruta:小中学生用3DCAD教材の開発と講習会の実践
授業を通して、児童たちが楽しんでくれたことがよく伝わりました。より楽しみ、理解してもらうための準備をしっかり行った結果だと思います。実験の着眼点はとても良いと思いました。実際に実験してみてアンケートを実施し、それに対して考察を結果をまとめて良いと思いました。特に考察②の解答を別々に渡す工夫点は面白いと思いました。
子供たちに教えるために長い間準備を行ったことがよく伝わってきました。教えることの楽しさと難しさを実感できたのは貴重な体験だったと思います。ポスターセッションでは、実際にポスターの前で説明をすることを想定してスライド形式のポスターにしたのだと推量していますが、話を聞けない人がポスターを見るだけで理解できるよう、重要ポイントを文章で追記しておくことが重要です。最後のスライド「考察」は説明が書かれていないため、見ただけでは何が言いたいかわかりませんでした。
#026
U-TECH:3DCADを活用した学校生活の問題解決
実際にどんなものが出来上がり、どんな反響があったのか、今後どうしていきたいのか、ということがわかるようにポスターを作りましょう。
#027
竹村望菜:VRによる物理シミュレーション
物理シミュレーションでイメージを確認することで理解が深まり苦手意識が軽減するかどうかを調べるという研究は、さまざまな試みが行われれているが、本研究では、自由落下と地面での跳ね返りのシミュレーションとアンケート調査で、理解の深まりについて明らかにしており興味深い。アンケートの対象を明らかにして、物理に苦手意識を持っている人とそうでない人で、どうのような差があるのかを確認すると面白い結果になるのではないか、また、誤解の多い物理現象に関する研究成果もあるので、そういった現象を取り上げて、シミュレーション確認の前後で、誤解が解消する場合、そうでない場合を分類する等しても面白いかもしれない。
反発係数という数値の違いだけでは理解しにくい概念を直感的に学ぶことができるのは面白そうだと感じました。物体の運動の実験は、現実空間で実施すると様々な影響を受けて理想状況を作ることが難しいので、コンピュータ上で理想的な条件下での物体の振る舞いを視覚を通して確認できることは素晴らしいですね。物理への苦手意識をなくすことにも寄与できそうです。
#028
自己肯定感高め隊:人工無能を用いて自己肯定感の向上を試みる
自己肯定感の調査を行なったうえで,提案システムがどのような効果を発揮するのかを検証されたこと,すばらしいと思います.チューリングテストやELIZAのように,計算機がどのくらい人らしく振る舞うことができるのか,に対する検討は古くからされてきていますが,現代ではその知見が,自己肯定感を高めるために再利用できそうだな,とこの研究を拝見して感じました.
人工知能を使用することで他人に頼ることなく自己肯定感という発想は大変良いと感じました。実際に、「人間同士の会話ではどうしても気を遣ってしまい、直接には頼みづらい。」という課題はあると思います。そこで、今回の研究は需要があると思います。「ユーザーのパーソナルによって返答を変える」等が出来れば面白いかもしれないですね。ぜひ、引き続き開発に取り組んでいただきたいです。
#029
創英角ポップ隊:特殊な作業をより簡潔・効率的にするためのデバイスの開発
作業効率を上げるためのデバイス開発、接続が簡単で誰でも使えるようになっているのはとても良いと思いました。ポスターにキー配置にした理由の説明があると、更に良いと思います。
マクロキーボード自体は既に多くの製品があり実用化されています。本研究の主題がその機器的な実装することなのか、よりユーザーの使い心地(UI/UX)の実装なのかを明確にすること、先行研究や既存製品の問題なども調べながら研究し、自分達が見つけた問題点を改善研究していくと良いでしょう
#030
音響外傷なくし隊:音響外傷を無くす装置の開発
音響障害という、耳慣れない概念に注目したことは、よいと思います。ですが、情報処理学会の情報学研究コンテストという趣旨を考えると、本研究が、情報学研究のどこに関わっていたのか、少しわかりにくいと思いました。この研究は、情報学というよりは、医学(病理)や、音響学などとの関係があるので、別の学会などで議論するほうがいいと思いました。
イベント会場のスピーカーによって音響外傷が生ずる理由やそれを解決する方法について,既存の研究を調べた結果を「問題提起」や「解決案」の部分にしっかり記載するとより説得力のあるポスターになったと思います.また,「実験・結果」から「考察」への流れについても,なぜそうしたのか?なぜそのような考察が成り立つのか?といった点を掘り下げられるとなおよかったと思います.
#031
開発者:多機能タスク管理アプリの開発
既存のソフトを調べ、足りない機能を見極めてから作ったのは良かったです。ポスターで特徴がもっと分かりやすく示されると良かったです。
タスク管理のシステムの必要性から提案したものであり、意義はあると思います。引き続き課題に取り組み、さらに完成度を高めていって欲しいです。
#032
kushida:顔認証を用いた出席状況の確認
高校における無断欠席はほかの方法でも確認できること、そもそも無断欠席を認識するだけでは何を解決したいか不明です。顔認証の精度を上げるなら、別の事例を考えた方がよかったように思います。
代返を防止しつつ効率よく出席を確認する方法は、大学等、様々な教育機関で利用できる可能性があり、有意義な取り組みであると感じました。顔認識の精度や、認識にかかる時間等が記載されていませんので何とも言えませんが、(カードやQRコードを利用した方法と比較して)人数が増えた場合に効率よく確認ができるのか(数十人が同時に登校してきた場合に、長蛇の列になってしまわないか)等について、比較・考察があるとさらに良いと思います。
#033
LBE:UnityとBlenderを使用した仮想空間内での遊び場製作
時代にあったアイデアがよいです。実際にある施設の再現したゲームなど、その他のゲームよりも魅力のあるゲームの開発を期待しています。UnityとBlenderのスキルが身についてとても良いと思います。VRチャットでは一緒に遊ぶようなゲームは少ないので、マルチプレイで好きなことが出来る空間は面白そうだと感じました。
先行研究や既存サービスとの違い(提案手法の新規性や独創性)の説明がもう少し詳しくあるとよりよい研究発表になると思いました。ぜひ開発した環境をユーザテストで試していただき、その評価も行なっていただけるとよいと思います。
#034
半分紫:日程調整を効率的に行うためのアプリ作成
グループでスケジュールを立てるときのやり方を考え、実装したことは良かったです。世の中には類似の問題に取り組んでいるソフトがいろいろありそうです。ユーザー評価もできるといいですね。
作成した日程調整アプリをどのように「試してみ」たのか,その効果を検証できるような実験計画を立てて実施した上で,実際どの程度「負担が軽減される」のか,逆に「多くの人が参加できない」パターンはどのような特徴があるのか,などを客観的に示すことができれば,研究としてより良くなると思います.最適な日程調整というのは,コンピュータで解決するのに難しいと言われる典型的な問題の一つであり,今後の発展に期待しています.
#035
THE ULTRA FEERING UP:複数の観点から行動を促すツール
アンケートに関しては、ズバリ「このアプリをつかってやる気が出ましたか?」という質問はしていないのでしょうか?
スマホアプリの開発をおこない、それを実際に使ってもらう取り組みです。アンケート以外の評価も取れるとさらに良い研究になると思います。
#036
赤点ズ:VR空間上で発表の練習をするシミュレーターの開発
近年、VRが普及しており、様々なVRシミュレーターがある中で、発表練習シミュレーターは見かけたことはなく、新規性のある内容かと思います。特に、「アバターに観客がとりうるモーションを設定する」ことはとても発表者側にとって良いシミュレーションになると思います。ぜひ、完成したら利用させていただきたいです。
問題提議、仮説、製作、実証実験という一連の流れを行ったことは評価できます。VRを使ったプレゼントレーニングは、Oculus QuestのVirtualSpeechなど先行事例があるので、発表の中でそれを引用したうえで、自分たちの特徴や独自性を打ち出せるとよいと思います。
#037
Um西社:共有できる傘立てによる不要な傘の購入抑制
忘れ物の傘にも所有者がいるので簡単には再利用できませんから、すでにあることが前提と捉えました。返却、あるいはわざと忘れられた傘も含めて、傘の出し入れ本数がわかるということでは便利です。折りたたみ傘はどうなるのか疑問でした。また、すでに「アイカサ」といったシェアリングサービスがあります。もう少し、比較研究できたらいいですね。
傘の有無・本数jが自動的にわかる機器を試作したことは評価でき、機器の試作研究としてはよいと思います。ただ、実用に供した時には、皆持っていくばかりでいつもカラ、という問題が生じることが予想されます。また、一般社会においては、遺失物の扱いは法的に定められており、傘1本といえども警察に届けないと犯罪になってしまいます。シェアサイクル(自転車)の問題などは共通点があると思いますのでそれも研究してみるとよいですね。
#038
玉川学園のサイエンス部AI班:競技プログラミングにおけるAI_Programmerの有用性
ポスター本文にあるように、今話題のChatGPTに利用されているGPT-3が使われているようですね。こういった、文章を自動生成するシステムは、何ができて、どういった内容を出力するのか調査が必要です。今回は調査を進め、システムができることや、できないことを明らかにしたことは素晴らしいと思います。恐らく、この内容を知りたい人は沢山いるので、とても有意義な研究だと思います。
今回の研究の主題は大規模言語モデルによる対話システムとの「コードの生成」を介したコミュニケーションの最適化であるように見受けました.面白い試みでしたが,この研究を通して情報科学(あるいはもう少し狭く,プログラミング)に関する新しい知見が発見されるとより研究の意義が理解されやすかったと思います.
#039
玉川学園サイエンスクラブ ロボット班:迷路内を自動走行するレスキューロボット
車体やセンサーの位置の工夫点や、迷路探索法の右手法についての説明とそのアルゴリズムについて詳しく書かれていて良いと思います。しかし実験の説明をもう少し詳しく知りたいと感じました。レスキューロボットの移動に求められる様々な条件を、ソフトウェアとハードウェアの両面から検討して実現を試みている点を評価します。車体の移動誤差についても、センサを使って移動量(回転量)を算出したり、モータ制御のアルゴリズムを修正したりと様々な方法が考えられそうですね。さらなる改良を期待しています。
右手法(左手法)は迷路脱出におけるアルゴリズムの中でも典型ですが効率はあまり良くないアルゴリズムで、まずその法則をプログラム実装してみるということは大切なところです。さらに実装として90度ではない壁角度であったり自ら課題としているアクチュエータの動作制度など問題を解決していく改善に期待します。またHaskyLendsによる色認識における学習時間の延長について意味と理論について説明していると読者に分かりやすくなるでしょう
#040
國吉仁志:ロボットの言語と動作の統合学習
ロボットアームを元にして機械学習を行っているのはとてもいいことだと思います。また、joint1の時刻が大きくなっていくにつれマスクありと100データの学習が大きく誤差が離れていることがとても面白いと感じました。このままもっと正確なロボットアームの学習方法を確立できることように頑張ってください。
グラフやダイヤグラムを多用して説明しようとしている努力はわかりますが、書き方をもう一工夫して実際にどんなものが出来上がり、どんな反響があったのか、今後どうしていきたいのか、ということがわかるようにポスターを作りましょう。
#041
玉川学園サイエンスクラブ(中学):OpenMVを用いた文字認識
動機や測定方法を説明して3つの実験の説明がされていて見やすい。独自の方法で実験しているのは素晴らしいと思いました。
中学生の段階で機械学習を利用した文字認識に挑戦し研究的手法と手順で研究を進めているところは素晴らしいです。また問題解決のために必要な内容を精査し既存の関数を活用しその特徴を用いて問題解決していくことと検証を行なっているところも良い活動です。基礎的な線長計測からの文字推定から比較的新しいサービスであるEDGE INPULSEを用いた機械学習などを用いていて進化しています。文字認識における文字全体からの欠け具合のモデル化などを行なうなど継続した研究を期待します。
#042
WIZARD:Xcodeを用いたアプリによる英単語のより効率的な学び方を年齢別の視点から考える
「独自開発のアプリ」について具体的な説明が欲しいです.今回の実験では,得られた結果が純粋にListening/Writing/Imageという分類別の学習効果を表しているのか,それともアプリの設計自体が要因となって結果に影響を与えている可能性はないか,という検証が重要になってきます.また,視力が悪い私には,この文字サイズでびっしり書かれるとちょっと厳しい.ポスター発表は論文とは違い,聴衆にポスター掲載の情報をもとに口頭説明を行い,さらに興味を持った聴衆とその場で質疑応答のやり取りを行う形態なので,その前提で文章に頼りすぎない掲載情報の取捨選択や,レイアウトの工夫が必要になります.現場で貼り出したポスターを指差しながら説明するとき,1mくらい離れた聴衆にも指差した箇所の情報が理解できるくらいが理想です.
実験研究の試みとしてはよいと思います。ただし、「今後の展望」でも触れているように、各学年2名ずつの実験結果だけでは、個人ごとの特性の分析はある程度できても、年齢による違いという一般化は無理が大きいでしょう。また学年ごとに分けていますが、例えば3月生まれの1年生と4月生まれの2年生は生まれた日の差がわずかですね。また、英語3技能というのは「英語に関する能力で重要な3つの項目」でありReading, Writing, Speakingですが、この研究は単語の記憶でありそれとは異なる話ですね。なので無関係な英語三技能の話を持ち出さず、素直に、異なる3種類の記憶法を試した、と書くほうがずっとよいと思います。また、同じ人が3種類の記憶法を試したようですが、それぞれ異なる単語を使ったのでしょうか?その場合、語の長短や、基礎的なすでに学んだような単語かそれとも知られていない単語か、は3種類の間でそろえたのでしょうか?それらを明記すると結果が評価しやすいです。
#044
芝浦工業大学付属高校チーム4:統計学的手法を用いたPK戦の分析
外したら負けの場面は,成功したら勝ちの場面より40%以上成功率が下がっているという結果は驚きました。考察にもあるように,プロと言えども「失敗してはいけない」という強いプレッシャーがあるのだと思いました。結果のグラフについては,もう少し工夫を加えたほうがよいかと思います。例えば,グラフの種類,文字の大きさ,配色などのデザイン面です。また,左の箇条書きと右のグラフのタイトルの冗長や,全体的に説明が不足しているため直感的に分かりにくいと感じました。最後に,心理的要因のほうが大きな影響を与えているという結論から,どのようにすれば日本が勝てるようになるのかという対策まで記述できていると良いかと思います。
ワールドカップで注目を集めるPK戦を、統計的手法で分析されたという試み、とてもおもしろいと思います。今後は多変量を使ったより高度な方法にも取り組まれるとよいと思います。
#045
thrive:グループディスカッションにおける役割分担及び役割ごとの働きの最適化、その汎用性について
身近なグループディスカッションをテーマにした調査をしただけでなく,実際に仲間に協力してもらってディスカッションをして仮説を検証したことがすばらしいと思いました.実証結果からは,アイディアマンをグループにたくさん含めたほうが効果的であるという結論が出たようですが,質を問わずにアイディアをたくさん出すのであれば,たしかにアイディアをたくさん出してくれそうなアイディアマンの人数が多いと良さそうです.ただ,「アイディアマン」と「アイディアマンではない人」をどのように区別するかによっても,結果は変わるなと思いました.アイディアの質にも注目するとさらに分析が発展しそうです.
情報の活用と表現の学習において、グループディスカッションにおける役割とその効果について統計的に見出そうとする方法に気がつき実際に統計処理し母数の違いに着目したことも重要なことです。一方で評価がアイデアの数だけになっており、その質的評価にもふれていくことも大切で、統計的処理も含めて先行研究が多くあります。是非しらべてみてください
#046
熱濃硫酸:機械学習とアイトラッキング技術を用いた、画面盗み見対策アプリケーションの開発と評価
視線推定はいろいろ研究されているもののたいへん難しい技術ですが、これに果敢に取り組まれたことをまずは評価したいと思います。有用な技術ですのでぜひ研究をお続けください。
問題提議、先行研究調査、事前アンケート調査、アプリ開発、実験の一連の流れを実現したことは評価できます。意識調査のアンケートは、比率だけではなく実数の情報まで記載して欲しいです。ショルダーハッキングの検知率として、顔の向きと眼球の角度を使用して視野に入ったかどうかで判定しています。ハッキングの場合はスマホやPCの画面を注視したかどうかが重要なので、今後の展望に書かれているように、視線の静止時間を導入することは重要だと思います。また、被験者に意図したハッキングとそうでない場合を両方実演してもらい、得られるデータの違いを調べても面白いと思います
#047
芝浦工業大学附属中学高等学校化粧室研究会:化粧室のより快適な利用を実現するための研究
トイレの待ち時間問題は、どこにでも発生することで、このような仕組みで実現できるならありがたいと感じました。
現実的な課題の解決を図ろうとしているのは良いと思います。利用者のモデルとして「フロアに30人ずつ, 0〜600秒の間で無作為に並び始める」というのは、現実のモデルとかけ離れていると思われます。授業と授業の間の休憩時間に利用者が集中すると思われるので、利用者のモデルを再考した方が良さそうです。fig.4の説明がよくわかりません。「システム使用率」って何ですか?
#048
これからのインターネットは元気の時代:機械学習モデル、自己客観化を利用した新たな3D暴露療法手法の考案
認知行動療法に3DCG動画を使うというアイデアは評価できますが、この方法が効果的な療法かどうかの検討がないのが残念です。「安全のための治験」については、先行研究等も含め、もっと調べる必要があると思います。さらに研究を進め実装段階になると評価もでき、他への活用も広がると思われます。
発想が素晴らしいと思いました。今回の研究では作成する3Dモデルのクオリティ(リアリティ)が重要だと思いますので、患者さんに詳細を話してもらい、状況を共有することが重要になると思いました。
#049
UECスクール 3班:介護のために何ができるか
実証実験まで行っているのは素晴らしいと思います。ポスターもよくできていると思います。
高齢者のヒートショックを防止する試みは、とても有意義であると感じました。また、システムの完成度も高く、評価・考察もしっかりと書かれており、とても良い研究であると思います。
#050
scratchでじゃんけんAIを作る:scratchを用いたAI制作と計算方法による計算速度の違い
異なるじゃんけんアルゴリズムの性能を比較しようとしている試みは大変素晴らしいと感じました。アルゴリズムに配列型と変数型を挙げていますが,これは何かを参考にされたのか,自身で考えたものなのか気になりました。できれば,実際のプログラムや期待値算出のための計算式などを記載されているとよかったかなと思いました。その他,1秒当たりの計算量は何の計算を指しているのか,なぜScratchを使用したのか(Scratchである必要性),1500試合にした根拠,PCのスペック,TM2Scratchを使ったのか,などが気になった点です。
自主的にアルゴリズムを考え比較したことはよいと思います。しかし、 「計算方法の違い」に書かれている2種類の方法は「アルゴリズム」であり、AIとは違います。また「配列型」の説明にある「統計から相手の手の出し方の傾向を予測」および「変数型」にある「期待値」とは何を指すのかこの説明では明確ではありません。なお後者は、それまでの記録上、xという手が出たらその次にyという手が出る確率、ということかと想像しますが、もしそうならそれは「期待値」と呼ぶべきではないです。(期待値とは統計学で使われている用語で、これとは異なる意味です。)
#051
鈴田 夏都季:DNCL→Python翻訳プログラムの開発
令和4年度より情報Ⅰがスタートして,全国の高等学校でプログラミング教育が始まりました。共通テストではDNCLがプログラミング言語として使用されるなど,DNCLには多くの注目が集まっています。先行研究の調査を踏まえて,同じ挙動になるようにDNCLからPythonへと変換する試みは,教育現場にとっても大変重宝されるコンテンツになると思います。情報Ⅰでは情報関係基礎のDNCLではなく,新しいDNCL(よりPythonに似た構造)が使用されますので,今後はどちらのDNCLにも対応できるように拡張していって欲しいと思いました(これからは,後者のDNCLの需要が高まってきます)。
プログラミング教育の観点で需要の高い開発内容だと思います。次元数や初期配列が表記されていないことを上手く解決しており、ぜひ変換したソースコードを見てみたいです。DNCLについてしっかり分析を行っており素晴らしいと思います。より柔軟な日本語プログラミング言語の開発を目指して、より便利な拡張機能の開発を期待しています。
#053
たまかぎ野鳥の会:学校内における密集回避方法の研究
先行研究について概要で述べていますので、ポスターや発表資料にはその文献を掲載するようにしましょう。
研究の動機と発想はよいと思います。ただ、どのようなシミュレーションを行なったのか読み取れません。こういう状況だったら人はこのように動く、ということを仮定して初めてそれに則ったシミュレーションができるはずですが、その仮定した法則がどういうものなのか全くわからず、そのためここで行なったシミュレーションが妥当なものなのかそれとも現実とはかけはなれたものなのか判断できませんでした。
#054
多摩科技IT編み物班:文章から編み図を生成する
着眼点が大変興味深く面白いと感じました.日本と海外では,編み物で主流となっている表現方法が異なる,ということも今回初めて知りました(ぜひ文献も教えてください).海外の文章がどのように書かれているかにもよりますが,今回発表していただいている内容を見た限りでは,かなりプログラムに近い形で書かれているようにも思われます.プログラミングと手芸の表現の類似性にもつながる面白い研究だと思います.
英語の文章による編み方を編み図に変換する試みは、独創的であると感じました。考察の部分にも記載されていますが、他のパターンについても動作を確認し、どの範囲まで正しく変換できるのかが明示されていると、より良い研究になると思います。より多くのパターンに対応できるよう、ぜひ今後も改良を続けてください。
#055
ハンドジェスチャ班:スマートフォンにおける低コストなジェスチャ入力手法の提案
ジェスチャによるアクセシビリティを音量操作に使用した点は新しい取り組みだと思いました。十分に実用化が考えられると思いました。考察にもありましたが,誤認識がすべて1と2の認識で生じたという結果について,その原因までは考察されましたでしょうか?1と2と比較して,2と3との間にどのような誤認識につながる要因があるのかが気になりました。また,この場合は5段階の音量しか調整することができませんので,例えば,2進法による認識を可能にすると,片手でも32段階までの音量を調整することが可能ですので,是非検討していただきたいと思いました。
タッチ操作を使わずにカメラで操作できるのは時代にもあっていて良いと思いました。結果的にジェスチャーを覚える必要がある点は表記すべきかと思いました。実行画面が何をやっているのかわかりにくいので説明があったほうが良さそうです。別途コストをかけずに、カメラのみで完結させているのが良いと思いました。また、直感的に操作できる点が面白いと思いました。
#056
多摩科学技術:感情分析を利用した介護サポートシステムの開発
ポスターからはよくわからなかったのですが、Raspberry Piをぬいぐるみに入れて音声の感情分析をするところまではできたのですか? 現物の写真とか、システム構成(参考文献にあるferを使われたのですか?)、感情分析の正解率などが書かれていれば、研究発表としてよりよくなったのではないかと思います。
感情分析はどうやってやっているでしょうか?また感情を分析した結果によって再生する言葉を変えているのでしょうか。その辺りがわかりませんでした。
#059
NutcRacKer:衛生データを用いた農作物の栽培適地の抽出方法の提案
有名産地もとらえながら新しい土地も示しているところが素晴らしいと思いました。今年だけでなく、年々変化することを追いかけれる点も素晴らしいと思いました。例えば「降水量以外がマッチしていれば、自動で水を撒けるようにする」など、人や機械ができる工夫についても考慮することでより多くの新たな土地を見つけることができるかもしれません。
栽培適地推定を題材に選び既存の情報である気温データと位置情報を結び合わせて日本全体で栽培指数と位置情報を結びつけることにGISを用いるなど「問題解決とコンピュータの活用」の学びにおいて良い視点をもち研究がすすめられています。また、栽培条件について文章からモデル化し点数化することで自動処理が可能になり実際の作付けとの関連性があぶり出せているなど社会科地理分野や中学技術科飼育栽培分野の学びとも連携することができ素晴らしい中高分野の研究と共に、今後の作付け作物選定においても応用が期待されます。さらにポスターの視認性や表現の工夫も見受けられます
#060
UECスクール2022B-3:寝落ち対策装置
人が寝ていることを検知するために,加速度センサーと赤外線センサー,湿温度センサーを用いて検知するという発想が素晴らしいと感じました(何か参考にされたのでしょうか?)。プログラムには,基準となる体温を10回の平均値から求め,計測温度が平均値より0.5度以上低くなったら「寝ている」と判断をするとあったが,これがどれぐらいの精度になるのか気になりました。実際に寝た場合,どれぐらいの時間がたったら「寝ている」と判断されるかなど,実験した結果があるとよいかと思いました。
不意の寝落ちを対策するアイデアはとても良いと思いました。機構の実現を期待します。
#062
都科技OCR班:文字認識を用いたお知らせアプリ
これだけの研究内容をポスター1枚にわかりやすく詰め込んだのはすごいです。ただ、予定のメモをどこに書くのか、どこから持ってくるか、もう少し考えられたらよかったです。
画像のあるフォルダを渡す代わりに、カメラで直接撮影できると利便性が上がると思いました。様々な日付形態の入力、画像URLの代わりに文字列として登録するなど、改良は可能だと思います。今後は被験者による動作検証と評価でさらなる課題の洗い出しをすすめるとよいと思います。今回のアプリ開発にエビングハウスの忘却曲線がどう関係しているかはわかりませんでした。
#063
都科技 CAPTCHA班:新しいCAPTCHAの提案
CAPTCHAシステムにおける人間とボットの違いが「認証速度による違い」で判断できるという結論は興味深い結果だと思いました。このボットの認証読度に関連する要素として,例えば,CAPTCHAシステムやPCのスペック,AIの種類などは大きく影響してくるかと思いますが,どのように考えているのでしょうか。また,表3に認証速度比較結果がありますが,平均だけではなく,最小や最大,標準偏差なども記載されるとわかりやすいと思いました。後は,誤認率なども検証してみるとよいかと思います。
重要な点に気がついた研究目的は、よいですね。ただ、自作したAIとの認証速度の違いで比較しているというのは、自作したAIの性能に左右されてしまう話なので、客観性が無くなってしまいます。すでに存在する画像認識AIを利用して、比較してみると、結果に客観性が付くと思います。また、人間らしさだけでなく、例えば、用いられる信号機や消火栓、バスといった画像が、アメリカのものばかりで日本人には馴染みが薄いということもあるので、そこもぜひ調べてみてください。
#064
科技校VR班:HMDの利用日数がVR酔いに与える影響
VR酔いに与える影響について検証するため,さまざまな条件下で被験者にVRを試してもらい,その結果について分析した本研究は大変貴重であると感じました。また,1日目よりも2日目の方がSSQスコアの平均が減少していることで,VRに「慣れ」が生じていることも理解できました。ポスターにおいて,実験についてもう少し詳細に説明がされているとよいかと思いました。例えば,被験者の人数や属性(職業,視力,体重などは影響しませんか?)は気になりました。また,今回は2日間で実験されていますが,3日目があるとさらに減少しているのか,1日の中でVR体験を3回以上やるとどうなるのか,なども気になりました。
丁寧に研究のステップを踏み、評価まで行われており関心しました。VR酔いは長年の課題であり、先行研究として紹介いただいているような研究が世界中で行われています。ぜひ先行研究も引き続き調査しながら、研究の発展を期待しています。
#065
都科技車椅子班:バス乗り降りをスムーズに!事前乗車連絡システムの開発
車椅子を利用されている方の利便性が高まるように,という思いで問題解決に取り組まれている点がすばらしいと思いました.GPSの評価まで行われていたということで,今後の発展が期待されます.一方で,研究方法として書かれている「バス停に設置されている QR コードを読み取る」方法を使用されるのであればGPSを使用せずともシステムを作ることができるような気もしました.このシステムで一番売りになる部分がどのあたりなのか,それはGPSの測位の正確さに依存するのかどうかなど,今後の研究を通じて整理していっていただけると,とてもよい提案ができそうです.
使用機材・手段のメリットデメリットの比較をした点は良いが、何を決め手にArduinoを選んだかの理由まで記載することが必要です。システム全体の流れの中に、「バス内の Arduino が各バスの位置情報を計測、ページに候補となる複数のバスを表示する」とありますが、バスの場合、位置情報を見るよりも運行情報を見て、これからこのバス停に来るバス3台の情報を提供する方が実際的であると思います。相手がタクシーなら位置情報での取得が有効だと思います。
#066
情報太郎:サーバー間のパケット通信を利用したゲーム制作について
アイデアは面白いです。「サーバーとクライアントの」通信を捕捉してるのですね。具体的に捕捉してどのような情報加工をしてるか書いて欲しいです。フレーム落ちはモデルのクオリティを落とすと緩和されませんか。
現在のゲーム開発は多人数で行うことが増えてきていますが、開発における分野の広さや深さに気が付く研究になったとおもいます。さらに自分の興味分野について必要な技術をどう活用するか研究していってください。
#068
DISS:カメラを用いた列車遅延管理•提供システム
遅延情報を得るところのアイデアがいいです。どのように運用され使われるのかの想定をもっときちんと書いてほしいです。
提案のシステムでは、カメラの設置場所をどうするのか、また、その情報をどうやってサーバまで伝達するのかが気になります。また、何台のカメラが必要になるかも考える必要があるかと思います。
#069
ARITAKE R&D Laboratory:SDGsへの関心向上のためのWeb学習環境の開発及び評価
IELSに沿った教材を開発され,評価実験を行った結果IELSの効果が認められたということで,すばらしいと思います.箱ひげ図でテスト結果がよくなっていることが示されていますので,今後幅広い方に使ってもらうためにも,全体としてIELSがどのくらいの時間で学習できるプログラムなのか,どんな先行研究にもとづいて設計されたのかなども教えていただきたいと思いました.
評価実験を行ったのはよいですね。17psとILESがそもそも何なのかと、類似のものと比べてどのような特徴があるのかは、書いて欲しいです。類似の学習システムにどのようなものがあるかも。
#070
Dexterous hand:慣性計測ユニットを用いた義手の操作補助
「水の入ったコップをこぼさず運ぶ」という課題に対しての実現方法がシステム設計やハードウェア設計として丁寧に書かれています。操作に熟達を必要とする筋電義手の操作を、様々なセンサやアルゴリズムを導入することで短時間で習得できるものにしようとするアイデアは素晴らしいものです。今後の開発も期待しています。
実際の社会での課題である筋電義手を題材に問題をモデル化しシステム開発をしている手順は素晴らしいです。課題に挙げられている完成計測ユニットによる計測はノイズ除去やドリフトを抑える手法などがあります。資料を見つけ是非継続して研究をすすめていってください。ポスターの表現方法はとても見やすく統一性があり素晴らしいです
#071
多摩科技 ドローン班 again:無線LANを用いたドローンによる遭難者救助の研究
実際にドローンにこのシステムを搭載する場合には距離に高度を加える必要があると思います。更なる開発を期待します。
ドローンには無線LAN装置とGPS装置が搭載されていると思われますので、それらの装置を使えば、ドローン単体でも遭難者の捜索ができる可能性を秘めた研究です。実際にドローンに搭載してテストできれば、より具体的な改良点等が見えてくると思います。ぜひドローンを飛ばして試してみてください。
#072
家具転倒対策委員会:家具転倒の危険度診断ツールによる防災意識の向上
現段階では家具の寸法のみから危険度を判断するアプリになっていると思います。もう少し工夫するとリアリティがでてくるのでは無いでしょうか。
地震大国の日本において、家具の寸法を入力することにより、震度毎の家具の転倒危険性がわかるというアプリのアイデアは面白いと思います。アプリの改良を行い、より実用性が増すことを期待しています。
#073
soma:OCRを利用した板書作成アプリの研究
授業の板書をOCRを使ってテキストデータに落とすという観点はとても面白い試みだと思いました。結果の入力画像と編集後画像を比べてみても,遜色ないものになっていると感じます。また,色まで自動で表現されているのでしょうか?(そうであれば「啓蒙思想」が白地なのは何故だろうと思いました)考察にあるように,編集時間を要せず,写真をとると同時にテキストデータに変換されて初めて実用性があるものになるかと思いますので,今後の開発に期待をします。さらには,文字情報だけではなく,数式や図,などもデータ化できるようになると使い勝手はよくなると思いました。
ICT技術が進んでいる現代でも、黒板に書かれた文章をひたすらノートに書き留める「写経」の文化が残っている現実に、驚きとともに残念な思いを持たざるを得ません。文字間隔の調整や画像の編集が必要だと、修正作業に要する労力は結構大きいと思います。画像容量の削減と画像内文字列の検索を可能とするという点で、OCR機能で画像を文字化することだけでも意義があると思います。
#074
TKGお絵かきグループ:縮小化を用いたイラストの作画ミス発見のためのアプリケーション
報告全体はしっかりしている様子で、好印象を持ちました。ただ、肝心のところで意味があいまいでした。すなわち「生徒4人がそれぞれ4種類ずつのイラストを用意してきて4枚とも着色し、その書く4枚をそれぞれ①②③④の方法で確認した」なのかそれとも「生徒4人がそれぞれ1種類ずつのイラストをを用意してきて着色し、それをまず①の方法で確認しその後②の方法で確認し…」なのかがあいまいでした。なんとなく後者かなとも思いましたが、それだと①②③の3段階のチェックでなお漏らしたミスが翌日に原寸大を再度見たらたくさん見つかったということになり、それなら着色後1日置いてチェックするのが最も効率がよいのでは、とも思います。報告がきちんとまとまっているだけに惜しいと思いました。
なぜ「縮小化」がミスの発見を助けると見込んだのか,その理由が明記されているとなおよかったです.すなわち「「縮小化」がミスの発見を助ける」という仮説を得るに至った経緯を,先行して行われた研究による知見からの推論の形で説明できるとよいです.データに基づく議論をした点はとてもよかったです.
#075
ごはんAR:飲食店探しをより楽に ~ARを用いた飲食店情報提示システム~
ARやWebAPIを用いて完成度の高いアプリが開発できていると思います。
初めて行った街で美味しいものを食べたい時に使えそうです。
#076
大泉データサイエンス榊:ロジスティック回帰を用いた太平洋戦争 海戦・艦隊戦の勝敗予測は可能か?
ロジスティック回帰などの機械学習を用いた歴史的な話題としては、タイタニック号のデータを使ったものがよく取り上げられますが、海戦データもおもしろいですね。新しいデータを見つけて挑戦されたことはとてもすばらしいと思います。
興味深い研究ですが、例えば「ロジスティック回帰」の対象としたものが何であるのか、どうしてそれから「勝ったはず」・「負けたはず」という判定ができたのか、など肝心のことがポスターからは読み取れません。ポスターをよりよく作る努力をしていきましょう。
#077
大泉データサイエンス樫:JasperNet:顔動画像解析による日本語の発話予測
顔動画像解析による日本語の発話予測というアイデアとその研究内容がよく出来ていると思います。実際に課題があり、それに対して解決のアプローチができていることが素晴らしいと思います。また、根拠となるデータが多いので説得力があると感じました。そして、モジュールの実装も難しいと思いますが、精度が向上できたようですので、引き続き開発に取り組み新しいコミュニケーション方法としての確立を目指していただければと思います。
実際にどんなものが出来上がり、どんな反響があったのか、今後どうしていきたいのか、ということがわかるようにポスターを作りましょう。
#078
大泉データサイエンス櫟:強化学習による四足歩行ロボットの歩行運動の学習ーPPOによる方策勾配法ー
実際に作成したモデルもあり有用な研究と思います。残念なことに、ポスターでの説明が不十分で研究内容が伝わりません。今回はPPO実装に失敗とのことですが、改良し実装に成功したもので再チャレンジされることを期待します。
pythonでは苦手という結果を得られて次の課題が明確になったので、今後は実装できるように頑張って頂きたいと思います。
#080
ザぼっち:全部一人でオンラインゲーム作ってみた!
研究の目的を明確にしてください。この種のゲームの実現が容易ではないならば、ゲームの実現に際して何が問題になって、その問題を解決するためにどのような工夫をしたのかを述べることは意味があると思います。そのような視点でもう一度整理してみたらどうでしょう。
実際にどんなものが出来上がり、どんな反響があったのか、今後どうしていきたいのか、といったことがわかるようにポスターを作りましょう。
#081
S.E.A.:東京ディズニーシーの環境デザインにおける問題点の提示
TDSという多くの人が関心を持つ対象について,情報学的に3つの観点からアプローチしたことが高く評価されます.また,実際に遊びに行く人の回遊記録を取得していることも信頼性を高めていると思います.都市デザインに関する先行研究にもあたられている点がすばらしいです.今後,3つの観点を融合的に検討しながら,都市デザインにおける先行研究で示されているポイントと同じところが指摘できるのか,新しい観点が指摘できるのか,どのようになっていくのかがとても楽しみです.
回遊記録はどうやって収集したのでしょうか?
#082
魔軍団:足音パターンから人物を推定するプログラムの作成と学校での実験報告
人は足音を聞くだけで個人を特定できることがあります。これは、足音の間隔だけでなく、大きさ、足の着き方で生じる周波数の違いなどを無意識のうちに認識しているからだと考えられます。足音パターンを取得するために実際にツールを作成して実験を行ったこと、また分析に使える生データの取得の困難さ知ったことは、研究の第一歩として重要な経験だったと思います。研究する上でもう一つ重要なのは、先行研究を調査して自分たちの研究との違いを打ち出すことです。足音を用いた個人識別についての先行研究事例は、ネットで検索して得ることができますので、これを参考に自分たちの独自性を活かした研究を進めてください。
ペットも、飼い主の足音で目が覚めるくらいですから、足音にはなにかの秘密があるようですね。足音をつかった判定については、機械学習を利用した物が先行研究としていくつかあるので、ぜひ、調べてみてください。その先行研究の結果を追い越す、新しい知見を作り出してほしいと思いました。
#083
TRC:CubeSEの開発
既存のものと開発したものの違いを明記し、わかりやすくまとまりのあるポスターで評価できます。高速化の研究のデータの示し方、分析も評価できます。研究結果の分析とポスターとしての表現を高く評価しました。
Cube Explorerにない独自の機能の有用性などについてもう少し丁寧に説明して欲しかったですね。IDAの枝刈りの効率化については、「ルービックキューブの7個の要素」とは何かがわからないなど、ここの説明は理解できませんでした。
#084
PIKA研究室:ph試験紙の結果を画像認識で数値化する
全体的に見やすくまとめられています。食器で栄養価の判別がつけられるのは面白いと感じました。
ph試験紙を撮影した映像で酸っぱさを測るという発想が面白かったです。中高生らしい発想と思いました。
#085
天文気象部:視程の自動判定に向けた撮影画像のずれ補正と自作サーバーの開発
チームで毎年同じ課題に取り組み、たいへん入念なご研究を続けられていることは、すばらしいと思います。今回も、アルゴリズムの地道な改良およびダッシュボード作成を大きく評価いたしました。
脈々と繋がる先輩からの観測に対し現在の技術を取り入れながら観測継続と自動化をすすめているところが素晴らしいです。先輩とのつながりで指導を受け、多くの部員がシステムを活用しやすくする方策の改善は重要なところです。是非継続して観測および改善を続けていってください。
#086
太陽光発電を増やそう:太陽光発電を増やそう!!
興味深いチャレンジだと思います。どんなシステムなのかをもう少し丁寧に説明して欲しいですね。
単に1枚の画像に対して1回認識を試みただけではなくく、ライブラリや方向やパラメタ(面積など)を変えて何度も試みるのは実験研究として正しいやり方だと言えます。社会的意義も認められますので、今後さらに有用なツールやその使い方を調べて実験研究を積み重ねてください。
#088
大月誉貴:Unityを使った津波発生時の避難経路自動案内システム
避難時の移動についての課題を検討し、これを解消する機能の提案がなされていました。車いす利用者や高齢者など、急こう配の移動を苦手とする方への配慮を実現するアイデアは素晴らしいと思います。避難場所までの到着時間も知りたいと思いました。災害時の移動で課題となる「障害物」と「傾斜」の問題を、上手に機能としてまとめていると感じました。ポスター中に、代替経路の生成方法などのシステムの振る舞い(仕組み)に関する説明を追加すると、作ったものの良さや実現可能性などを見ている人に伝えられると思います。
社会的なニーズを捉えた良い研究だと思いました。平時においても高齢者の方、障がいをお持ちの方、ベビーカーを利用されている方など、それぞれの状況に応じてお勧めの経路を推薦してくれるシステムがあると便利だと思いました。システム開発や評価等、今後の研究の発展を期待しています。
#089
山本ぴあの:ディープニューラルネットワークを用いたオセロAIの作成
ニューラルネットワークにおいて様々な条件を変えて条件を検討し,オセロのAIプログラムE-Minorを作成したことは凄い試みであると思います。EdaxやMaster Reversiには負けているものの,人との対戦に非常に高い勝率を記録したことも実用性があるものと推測します。なお,人との対戦では約87%勝利したということですが,この「人」の属性や人数,検証方法などが気になりました。例えば,同じ中学生なのか,先生なのか,オセロの経験などがわからないと,この87%という凄さに判断ができないと思います。今後の研究の進展を期待しています。
中学生お一人での研究ということで、驚きました。具体的な実装は?マシン・GPUは?など、ポスターだけではわからないことも多いのですが、難しいことに挑戦されたことは、すばらしいと思います。
#090
kamekame:看板の言語をピクトグラムへ
インバウンドを意識してピクトグラムで地図上に観光情報を掲載するシステムを制作されたということで,大変興味深く拝見しました.今後,さまざまな人がピクトグラムを地図上に配置する作業に加わることができるようなインタフェースもできるとよいですね.期待しています.
よい着眼点であり正確にピクトグラムに翻訳できるなら実用に使えると思います。ただ、<実験結果・考察>に「おおむね正確に反応した」としか記していないのが残念です。もし、うまくいきそうなものだけを選んで試みれば成功率が上がるのが当然ですので、そうでないなら、ここは、どのような対象に対して試みたのか、何%が成功し、失敗したものはどのように誤変換したのか、など客観的な報告が必要です。
#091
ごきげんなりんご:人口音声には何が出来るのか
ここでは、各発話のスペクトルを見て、その中身を分類する、ということをしていると解釈しました。モチベーションは、とてもよいです。この場合は、スペクトルを見るだけでなく、音データを、何らかのモデルを用いて分析する必要があると思います。おそらく、機械学習モデルなどを利用するといいかもしれません。あと、実験1では方言とアクセントの違いを利用していますが、方言の場合は、通常、利用する音素も異なるので、ぜひ、そういうところも個人認証に使えるように広く考えてみるといいと思います。
音声に関する情報を数値データとして捉え検証をすることでコミュニケーション要素として解析しようとする試みは良い視点だと考えます。さらに研究をすすめていってください
#092
日藤 数学同好会A:OCR技術を用いた学習の効率化〜自動単語帳メーカー〜
ちょっとしたゲームでも、かんたんなプログラミングでできて楽しいですね。でも、今回のポスターは、そういうゲームをどう作ったのかばかりが書かれていて、「研究」というところには達してないと思いました。研究というのは、「興味を持ち」「問いを立て」「調査する」ということが大事です。著者さんは、どんなことを「知りたい」と思って興味を持ったのか、それが表現されているといいと思いました。この「知りたいこと」は、「まだ、地球上の誰も解答をしらないこと」を狙ってくださいね。
手書きの単語帳をOCR技術で文字データ化し、それをスライド形式のデジタル単語帳にするという発想はおもしろいと思います。これにより、「学習の何がどのように効率化するのか」という仮説を明示し、実際にこのシステムによりそうなったのかを検証する必要があります。また、手書きデータをデジタルデータ化する手間についても評価するといいと思います。仮に効果が期待できるとしても、手間がかかりすぎては利用されない可能性もありますからね。また、類似の先行研究についても調査されるとよいでしょう。
#093
日藤数学同好会C:誰一人取り残さない情報社会
これほどまでに無人化が話題になっている現代で,ファストフード店がなぜそれほど無人化されていないのか?という点に着目された興味深い研究だと思います.今後さらに発展させていくことと思いますが,たしかに,現状では人が管理する前提の店舗構成になっているところも少なくないと思います.無人化をするうえで最も効果的な改善点はなんなのかを提案していただけると,各企業が参考にして無人化をすすめるきっかけになるかもしれません.とても楽しみにしています.
実践から結果を生み出した経過が見えなくて残念でした。アンケートなどのデータがあればよかったです。
#094
K:食品管理システム
QRコード作成にはどのような方法を使ったのでしょうか。
実際にどんなものが出来上がり、どんな反響があったのか、今後どうしていきたいのか、といったことがわかるようにポスターを作りましょう。
#096
日藤数学同好会B:密猟を防ぐプログラム
密猟を防ごうとする試みは、とても有意義であると感じました。ただ、心拍数だけで密猟が判定できるかについては、疑問を感じます。様々な方法が考えられると思いますので、より適切な方法を考察すると良いと思います。
野生動物の心拍を計測するという斬新なアイデアをプログラムの学習から発想したことは大切なことだとおもいます。他のモデルでの適用など自分で問題解決するために学んだことをどう適用するか今後も考え続けていってください
#097
日藤数学同好会F:簡単ゲームクリエイター(音楽ゲームver)
音楽とプログラミングの関係は、ずっと昔から研究されていて、ゲームと一緒に学んでいくのも楽しくていいです。著者さんは、ぜひ、「こういうことをしたら、新しいゲーム、新しい学習ができる」っていうことを、研究してください。今回のポスターは、まだ「研究」にはなってないですが、研究とは何かを調べてみると、きっと、できるようになると思います。
実際にどんなものが出来上がり、どんな反響があったのか、今後どうしていきたいのか、といったことがわかるようにポスターを作りましょう。
#098
日藤数学同好会E:LINEとGASの連携による出欠情報の可視化
LINEのグループ中で特定のコマンドがあると動作するというアイデアはいいです。複数人でどのように活用するか、深掘りしてみては。
使い慣れているLINEを入力用のユーザインタフェースとして使うのは良いと思います。今後の改良を期待しています。
#099
日藤数学同好会H:湿度を変数に置き換えて行う加湿器の制御
加湿器の制御を行うプログラムを書かれたようですが、実行結果が記載されていないため、どのようなものであるのかを読み取ることができませんでした。個人差や条件によって適切な湿度が変わるような気がしますので、湿度の設定が容易に行えると、さらに良くなると思います。
プログラムの動作を学んだ内容を実際の機器に応用するモデル化を行う第一歩の取り組みだと思います。これからも日常に目を向け問題解決に取り組んでいってください
#100
日藤 数学同好会 L:信号機識別システム
面白い実験を行いましたね。800枚の写真では学習量が足りなかったように思われます。考察のところで、「今回は画像2つとも...」と書いていますが、この2つの画像って何をさしているのでしょうか? 実験に使った画像は800枚ですよね? また、「スクラッチオンリーで作ったのも誤動作の原因」と推定していますが、これもなぜそう考えたのかよくわかりません。いろいろと試行錯誤してみて、どの程度の学習でどの程度の識別ができるのかを調べてみることは興味深いと思います。
赤信号と青信号を認識する精度を向上させるには、さらなる誤認識の原因分析が必要です。対象となる信号機およびカメラの位置を固定することで精度が向上するかもしれません。特に、信号の数が多い交差点では、複数の信号が同時に視野に入るため、認識する信号機の固定は必須になると思います。また、歩行者用信号をターゲットにするのであれば、青信号から赤信号に変わる前に青信号の点滅があるので、その情報が使えるかもしれません。
#101
日藤数学同好会G:目薬とITの連携
プログラムを使って目薬のさし忘れがないように通知するだけでなく,目薬本体にも触覚で知覚できる印をつけて配慮している点がすばらしいと思いました.展望として書かれているように,インターネットに接続することによって,お年寄りと外部の方や遠くに住むご家族ともやりとりができるようになるので,目薬を会話のきっかけにするような発展の仕方も考えられると思いました.さらなる発展に期待しています.
目の手術をした方に対し、目薬を正しくさせるよう支援を行う試みは有意義であり、目薬に簡単な点字シールを貼るアイデアは、とても良いと感じました。プログラムが実際の時間に対応していない等、未完成のようですので、実用的なシステムとなるよう、今後も開発・改良を進めることを期待しています。
#102
小松高等学校:Python を用いた時間割作成プログラムの研究
時間割作成は本質的に木探索の問題で、まともに探索すればたいへんな時間がかかり、いろいろヒューリスティックを入れる必要があるが、どういうヒューリスティックがよいかを研究されたものだと理解しました。たいへん難しい問題ですので、ぜひ今後も地道に取り組んで、実用的な時間割作成に近づけてください。
自主的にプログラムを作って解法を模索したことは良いと思います。しかし、Pythonを用いて…とタイトルにも本文中にもあるが、これはプログラミング言語の問題ではなくそのもとになるアルゴリズムの問題ですので、Pythonを前面に出すのはちょっと疑問に感じます。なお、3.方法 で独自の簡単なアルゴリズムを2つ試みていますが、このような「組み合わせ最適化問題」あるいはより広く「オペレーションズリサーチ」という分野で何十年も研究されてきた分野ですので、独自に工夫する努力を行なう前に、まずそれらの既存の研究を十分学び、その上に立って工夫を行なうのがよいですね。
#103
一宮高校ファッション創造科2年生みんな:【尾州一宮】繊維業の今 ⇒ つなげよう未来へ
情報で学んだ知識や技能を生かし,オープンデータに対して様々な角度から分析ができていると思いました。分析1では,欠損値に対する対応もされておりました。なぜ一宮市は小売業の変動が大きい(不安定)のでしょうか?分析2では,滋賀の出荷額が増えている原因が気になります。分析3において,2009年に輸入が輸出を上回っているということですが,これに対する考察があると良いかと思いました。最後の考察にも書かれていますが,繊維産業を活性化していくプロジェクトの広報や,地元の企業を応援する取り組みを今後も推進してほしいと思います。
所属する専門学科、地域性を生かした研究で、データや考察などが適切に並べられてました。日本製の生地は、今でも品質がよく、海外での評価は高いです。未来に継承できるような、情報を使ったアイデアを期待します。
#104
Shotaro's factory:教科書を穴埋め問題化するソフトウェアの開発
暗記問題対策としてのシステムを,実際に動くところまで完成されたことが素晴らしいと思います.冒頭で指摘されている「成立しなくなった問題」について,ご提案のシステムではどのように解決されたのか(キーフレーズ抽出の機能だけでうまく動くのか,さらなる工夫が必要だったのか)など,詳しく知りたいなと思いました.今後試用者を増やす予定もおありだと思いますので,とても楽しみです.
目指す実用性も高い、良い研究だといえます。試用感想も記されていますが、数量的に集計できるアンケートもあるとさらによいと思います。今後さらに試用を重ねて改良することを期待します。
#106
柴田洋典:光学文字認識を用いた教科書・参考書管理アプリケーションの開発
OCRによって教科書や補助教材を管理するという発想は面白いと思いました。分からなかったのが,このOCRによって読み取った書籍名をもとに,どういう観点から管理をするのかという点です。書籍名だけをデータ化するメリットはどこにあり,そのデータをどうやって活用・管理するのかまで記述されているとよいかと思いました。また,結果には「文字の精度は9割を超えている」とありますが,どのような場合に誤認識するのかについて分析・考察があるとよいと思います。
確かに、バーコードを一つずつ読み取るのは面倒だと思います。その課題から、光学文字認識に着目したのは素晴らしいと思います。この技術であれば、本棚を撮影すれば良いだけになるので、とても需要があり、私も使いたいです。まだ、認識精度は改良できる余地がある、とのことですので、ぜひ研究を進めてください。
#107
鳥羽商船高等専門学校:機械学習を用いた橋の桁下空間の推定
商船高専という環境を生かしたおもしろい研究ですね。うまくいけばとても有用な技術だと思います。ただ、最適化の詳細がポスターからはよく読み取れませんでした。Precision、recallなどを求めておられますが、正例・負例の閾値はどのように設定したのでしょうか?
実際にどんなものが出来上がり、どんな反響があったのか、今後どうしていきたいのか、といったことがわかるようにポスターを作りましょう。特に、構想に対する予備実験であるだけに、予備実験としてどんな成果が得られたのかがわかるようにすることが大切です。
#108
ロボットプログラミング部 Hardware team:SSDは本当にお得なの?
HDDとSSDとをベンチマーク結果から価格的に比較されている点において面白いと思いました。ただ,もう少し情報がないと結果の妥当性が低いと感じます。例えば,図3と図4にコストパフォーマンスを示していますが,計算に使用したHDDやSSDの価格が明記されておりません。他に,seq Q32T1とrnd Q32T1の意味や違いについても説明が必要かと思います。なお,現在はSSDからM.2への置き換わりが始まっておりますので,M.2とSSDの比較も新たにされてもよいかもしれません。
試みとしてはよいと思います。ただ、大容量記憶デバイスの単位記憶容量あたりの小売り価格はすさまじい勢いで変わります(1年たつと同容量のものが半分の価格になるなどもある)。またHDDは昔のものを使ったとのことですが、HDDとSSDの価格比も年と共に大きく変化しています。(昔はHDDに比べて同容量のSSDはずっと高価だった、そもそもSSDが存在しなかった時代からHDDはある)。また大容量記憶における「コストパフォーマンス」とは読み書き速度/価格としていますが、それ以前に記憶容量/価格でしょう。もちろんそれをそろえるためにほぼ同容量の大容量記憶デバイスを使っているのはわかります。なお、HDDはその構造からしてランダムアクセスすると当然遅くなるので、それに関する考察もあるとよかったですね。なお図1~4について、初見時にHDDはランダムアクセスの望が短すぎて見えず、実験をやっていないのかと思いました。こういう場合は対数グラフを使うのがよいです。
#109
京都すばる情報処理部:部活動における持続可能な出欠管理システムの提案とその実証
実証と評価が出来ているのは結構です。「持続可能」のために何をしたのか書かれていませんね。
実際の出席管理として役に立つシステムを作ったことは良いと思います。ただ、世の中によくある同様のシステムとの違いが見当たらず、新規性(既存のものにないもの・優れているもの)があまり読み取れませんでした。単に実用的に動作するものを作って満足するのではなく、自分ならではの着眼点や工夫が欲しいですね。また「持続可能性」のための工夫というのも何を指すのかよくわかりませんでした。
#110
高槻高等学校情報班:ゴミ箱検索サイト「T-map」の開発
ゴミ箱検索サイトのアイデアはとてもいいです。どうやってゴミ箱の情報をマップに入れるかが書いてない(ユーザーが協力して入れる?)。試用の結果が知りたいです。
ゴミ箱の位置はどのようにしてシステムに入力するのでしょうか
#111
四條畷高等学校SS情報:遺伝的アルゴリズムを用いた日々の負荷が均一な時間割の作成
時間割作成ソフトウェアには様々な種類があるが,提案しているシステムのように,各教科の「負荷」をコマの重みとして設定する考えは斬新で新しいと感じました。ただ,恐らく現段階のシステムでは,GAを使用して単独のクラスの時間割を作成しているものと推測します。実際の時間割は,教員側の人数や教科,一日のコマ数,属性(常勤や非常勤),会議といった制約がかなり多くなります。逆に言えば,これらを考慮しなければ,時間割作成ソフトとして運用することは難しいです。生徒側の視点を踏まえて時間割作成ソフトとして,更なる改良・進展を期待しています。
負荷の偏りが少ない時間割を得るという課題に遺伝的アルゴリズムを応用したことは面白い試みでした.できれば,遺伝的アルゴリズムの特徴や適応範囲(たとえば学校における他のどのような問題解決への応用が見込まれるか)になどについて新たな知見が発見できるとなおよかったです.
#112
神戸星城高等学校:ICTを活用した商店街活性化を目指して
現在行っている活動内容を評価するために調査を実施し、改善点を抽出されたという点はとても良かったと思います。しかし、今回の検証の目的が「活動が集客や商店街の認知度向上につながっているのかを検証する」ことになると記載されていますが、調査項目を見ると、学校の活動の認知度となっており、その目的を達成するための項目になっていなかったように思われます。目的に応じた質問肢作成や調査方法など工夫されると良いでしょう。また、考察で年齢層によるメディアの違いについて触れられています。今回の調査で年齢をたずねているのであれば、図7を年齢層別で表現すると、その考察の根拠が示されると思います。
身近な問題にアプローチするためにv商店街と地域情報誌を作成し,その効果を調査されたということで,地域と一体的に問題解決をされようとしていることが伝わってきました.v商店街を公開した日や情報誌を置いた日などを明示していただけると,これらが与えた影響を聞き手も一緒に考えることができるようになるので,さらに良くなると思います.
#113
星陵科学同好会:Google Workspaceを用いた文化祭キャッシュレス集計システムの構築 (第2報)
実験結果から、購入履歴の重複が起こらないよう記録トリガーを変更したのが素晴らしいです。使用した合計金額が表示されるなど、利用者側のことも考慮したシステムもあるとなおよいと感じました。
社会で使用されているスマートフォンとQRコードを活用したシステムを実際にGoogle workspaceを活用して実装し検証し課題解決をしようとすることは大切なことです。 参考文献についてQiitaの資料が目的のURLとは違うようです。こちらも確認してみてください
#114
星陵高等学校科学同好会:GASを利用した体育祭得点通知システムの開発
このシステムの開発により、自動的に順位や点数をデータとして残しておくことができるため、後の体育祭運営にも活用できそうな点も素晴らしいと感じました。放送やメール等での一方的な通知でなく、QRコードによる自発的な情報取得を可能にしたアイデアは工夫点として評価できます。
システムを作り、実際に運動会に使うことができたのは素晴らしい。
#115
もにをのくじら:深層学習による平面図形での定理適用可能部の提示
日頃の教科の学習(数学)と結びついている素晴らしい研究です。ポスターもわかりやすくまとめられおり評価できます。実装もできているので、改良を進めた今後の展開に期待します。
たいへん難しい問題に挑戦されたのですが、かなりうまくいっていますね。ぜひ抜けている部分も含めて全体を完成させてください。
#116
ピッチャー:姿勢推定を用いた 野球選手と学生の投球動作の比較解析
各種情報技術を用いて実際の投球フォームを解析し比較までされたとのこと,すばらしいと思います.資料から見るに3塁側からの映像ではないかと思われますが,ホームベース側から見るとまた違うのかもしれません.また,体格や筋力の違い,クセなども考慮すると,被験者のフォームを選手のフォームに合わせることだけが最適解ではない場合も考えられますので,今後もぜひ検討を続けていただき,現場でのよりよい情報技術の活用方法を提案していただくことを期待していいます.
スポーツにおけるフォームなど運動要素の定量化は現在トップ層を中心に活用が進んできています。姿勢推定した結果と競技特性やそれぞれの選手の骨格特徴や筋肉特性など個に応じたパフォーマンスとの関係や同一人物の動作安定性(変動の少なさ)など、競技指導者と競技者そして数値結果とのバランスなどにも着目するなどさらに研究をすすめていってください
#117
西大和学園技術統括局:高等学校におけるクラウドを用いた学祭コンテンツの構築とその検証
新型コロナウイルス感染症によって急速に進められた学校におけるICT活用事例を,クラウドをベースとして様々な学校行事において増やそうとしている試みはとても共感できるものでした。体育祭における競技種目の集約や,入退場には多くの人員や時間がかけられているので,実際にこれをクラウドサービスで置き換えたことは素晴らしいです。ポスターには各システムの構成図が記載されていましたが,具体的にユーザ,システム,データの観点からどのような流れで登録・運用・管理が行われているのかが明記されているとよいかと思いました。
情報システムを作ってみました……という内容と思います。システムとしては有用だし、使われている技術も新しいもののようですが、研究という観点でみると、この活動で、どんな「誰も知らなかったこと」が明らかになったのかが、よくわかりませんでした。
#118
西大和学園SSH音源分離班:音源分離を用いた作曲者同定
身の回りの環境から問題点を探し、改善のために研究を進められることは大変すばらしいと感じます。今回用いた学習データの音楽とは全く別ジャンルでも同様の結果が出るのか、向き不向きがジャンルによってあるのか等が知ることができれば、より有意義なものになるのではと思います。
氷菓用→評価用 研究の目的や意義についてはよくわかりました。今回の方法では、あまり上手くいってないように見えました。楽曲の推定には、このようなスペクトログラムではデータが多すぎるのかもしれません。元データから、コード進行や、テンポ、全体の構造の傾向などを取り出して見てあげるといいかもしれないですね。
#119
寮食堂メニュー確認・評価システム「メニューちゃん」の開発・運用:メニューちゃんプロジェクト
身近な問題を解決するためにシステムを構築され,しかも1年半以上安定稼働しているのはすばらしいことだと思います.今後の展望としても述べられているように,食堂を運営する方達と学生さんとの双方向コミュニケーションが増えることで互恵性が高まりそうですね.今後も楽しみです.
公式Facebookには掲載されるという話ですが、それではなぜ手軽ではないのでしょうか?
#120
kihoku01:化学の教材としての構造式生成プログラムの作成とその活用
高校生の科学で特にイメージが付きにくい内容をより分かりやすくしていて素晴らしい考えだと思います。電子の動き、結合の種類まで可視化されているとより高校でのテストの手助けや、化学への興味につながると思います。開発内容だけでなくシステム内のバグの対応や、使いやすくする工夫まで行っており、素晴らしいと思います。実際に高校生たちが楽しく化学式を覚えることが出来ているので、私も実際に使ってみたいと思いました。なお、ジメチルエーテルは官能基が異なるというより構造異性体と思います。
実際に使う先生の意見を聞きながら、より使いやすいように改良していったのは良かったと思います。課題として挙げられていた、構造式の見た目(バランス)が崩れる点については、原因や崩れの程度が言及されていませんが、崩さずに表示するための工夫の検討は重要だと思います。発展形として、化学式を与えるだけで構造式を生成するソフトウェアや、作成した構造式の正当性を検証するソフトも面白いと思います。
#121
フューチャー:メタバース空間を使用したオープンキャンパスの提案
ポスターが非常に見やすかったです。手間や雰囲気のわかりやすさは来校型とオンライン型の中間であると感じました。普及すればするほど手軽で便利になりそうです。
メタバース空間の開発とその評価も丁寧に行われており素晴らしいと思いました。本研究の位置付けを明確にするために先行研究・他の事例(既にメタバース空間でオープンキャンパスを行っている高校や大学の事例等)に関する記述やテスト環境・メタバース空間内で何を行なったか等、テストの詳細に関する記述があるとさらによい発表になると思いました。
#122
UECスクール A-1:部屋の明るさ伝える君〜センサーを用いた日常の課題へのアプローチ〜
部屋の電気の消し忘れを,micro:bitのプログラミングによって解決するという案は素晴らしいと思いました。今後の展望にもありましたが,電気の消し忘れの結果(数値データ)を自動でスマートフォンに通知するといった機能があると,より実用性が高くなると思いました。その際は,人感センサーも加えて,人がいれば通知を行わないなどといった対策が必要になるかと思います。気になった点としては,図5の平均からなぜ「光センサーの出力値120以上」と設定したのかということです。「暗い部屋でも,太陽光が当たっている場合は,照明が点灯しているときと同量の数値が出力されてしまう」とあったので,この点は回避できているのだろうかと感じました。
節電の取り組みは重要であり、有意義な研究テーマであると感じました。課題等にも書かれていますが、部屋ごとや、太陽光の状況によって消灯時の明るさが異なる点が、一番の課題のように感じます。今後も課題を解決する方法の検討を続け、より実用的なシステムを完成されることを期待しています。
#123
広島国泰寺高等学校科学部ソリューション班:動的環境の要素分けによるXAI(説明可能AI)の作成
XAI(説明可能 AI)の有用な研究で、データの比較・分析などポスターの表現も評価できます。ただ、研究方法にある比較について、妥当性を客観的に示すとよいと思います。
XAIという最先端の研究に取り組んでいます。Unityを使ったゲームの作成から機械学習までを完成させており、素晴らしい研究だと思います。
#124
高松商業高校科学部2年:飲食店経営改善のためのサプライマネジメントWebシステムの開発
実際にどんなものが出来上がり、どんな反響があったのか、今後どうしていきたいのか、といったことがわかるようにポスターを作りましょう。特に、ポスターに張り込む図版は、必要な細部までを読者が読み取れるようにすることが大切です。
意欲的なシステムだと思います。ただ、予約と在庫管理と分析の繋がりが分かりませんし、何が分析できるのかも分かりません。既存店舗などにインタビューしてどういうシステムなら使いたいかなどを尋ねては。
#125
高松商業高校 情報科学部KMK:被災地への物資供給を支援するシステム「ETA」の開発
被災地への物資供給をアプリ,ツイート,画像解析を使用して最適化させるという試みは非常に面白いと思いました。このようなシステムが実用化されれば,物資を無駄なく効率的に,網羅的に供給できる可能性がとても高まります。まとめにもありますように,地域の危機管理課などとも連携し,是非,実用化に向けて動いてほしいと思います。気になった点としては,SNSのツイートによる不足物資の把握は,あくまで投稿者が正確な数値を入力した場合に限ると思います。考えたくはないですが,実際に意図的に(不安から)過剰に物資の需要をツイートすることや,単純な誤入力もあり得ます。データのフィルタリングという観点でも,今後の発展を期待しています。
被災者の役に立ちたいという想いが伝わる発表でした。各避難所で欲しいものはツイート取得で認識できますが、在庫量はどのように取得されるのでしょうか。また、誰がその情報を入力するのでしょうか。避難所の人数をYOLV5で計測するとのことですが、実際の避難所では、家族ごとにスペースが分割されており、段ボールなどで囲うことでプライバシー確保を図っています。その場合、人数の把握は難しくなると危惧されます。災害時のボランティア派遣を使用シーンにして、必要なボランティア数の要求と現在数を表示するというのはいかがでしょうか。この情報はボランティアセンターだけでなく、ボランティアに参加しようと考えている人にもSNSで伝えることができ、有力な情報になると思います。
#127
趙:アイデアを整理しよう!音声で作るマインドマップ
音声によってマインドマップを作成するという考えはとても興味深いと感じました。この研究では寝落ちする直前での使用を想定されていますが,覚醒時でも,例えば授業の中でも活用できると思いますし,肢体不自由者のためのアプリとしても使えるのではないかと思います。現在では,日本語に非対応であったり,自然な会話とは程遠いということを課題として挙げられていますが,是非これらを改善いただいて,実用化できるアプリへと進化させていってほしいと思いました(特に,日本語に対応できるように改善してほしいと思います)。
入眠前の状況に特化して音声入力方式を採用されたのが良いなと思いました.すでに入力されている内容の中から接続先を自動的に選択してくれるというのは便利だと思います.音声入力で作成できる概念地図としては,iMindMapなど既存のシステムもあると思いますが,既存システムと比べてこのアプリができることを比較対照表などで示していただけるとさらに説得力がでてきそうです.
#128
城南高校理数DS:高校生手書き数字画像データセット作成と中心位置移動による手書き数字画像の判定精度向上に関する研究
Sikit-learnの手書き数字のデータセットを自分たちで作るということと,中心をずらすという発想は素晴らしく,大変面白い取り組みだと思いました。学習用データセットの違いによる制度比較実験の結果も興味深いです。気になる点が2点ほどあります。まず数字の1と4だけ海外データセットの正解数が多かった理由について考察が欲しいと思いました。もう一つは,恐らくテストデータは学習データを作成した生徒が書いたものだと推測します。当たり前ですが,海外データセットの数字を作成した人のテストデータではないため,作成したデータセットの方が正解数が多いのは必然のような気がしました。この点について,今後検討いただければと思います。
確かにMNIST等の海外の数字は日本の書き方とかなり異なり、ETLのものも現代の高校生の書き方とかなり異なるので、このような研究は貴重です。データセットを公開していただければたいへん有用だと思います。SVMを用いられたようですが、ぜひニューラルネット(CNNなど)にも挑戦してください。
#129
致遠館高校第二十一班:写真映りと顔
「考察」で「フェイスラインの細さは写真うつりのいい角度を求めるにおいて決定的な部分を占めているといえる」と断じていますが、そもそもこのこと自体を疑った方が良いと思います。「結論」で「正面から1 5 度ほど横を向いたときに写真うつりが良くなると分かった。」と書かれていますが、これも、写真映りが良いかどうかは主観的な判断ですね。主観的な判断をコンピュータに委ねるのはかなり難しいですので、あえてそれをめざすなら丁寧な検証が必要ではないでしょうか。
顔の輪郭を二次関数に近似させてモデル化するなど既習事項との組み合わせをしながら研究をすすめられており顔認識の一歩を踏み出せています。考察でも述べられているように「写真写りの良さ」は人の感性によるものが大きくその評価軸をモデル化し定量評価との差を考えるなどさらに研究をすすめていってください
#130
渋滞撲滅委員会:渋滞撲滅委員会~学校周辺の渋滞解消~
この結果をどう応用すれば渋滞の解消に近づくのでしょうか。
独自に工夫してシミュレーションしてみたことはよいと思います。ただ、例えば15km/hで多くの車が走っている場合は全く渋滞無しとなり10km/hだと全部渋滞となってしまうので、より連続的な指標を導入しまた何種類かの「渋滞指数」に関してシミュレーションしてみるとよいでしょう。主道路は東西と南北のどちらの道かによりIIに示されている結果の意味が違いますがどちらなのかよくわかりません。
#131
INN:どこでも予約できる購買予約サイトの開発
身近な問題を解決しようとしています。仮のシステムでも、ユーザーに試してもらって評価できたらよかったですね。
購買部での効率的なパンの購入という、皆さんにとって身近な問題を解決する良い試みであると感じました。まだ未完成のようですので、実際に活用できるよう、引き続き研究・開発を進めることを期待しています。
#132
鍵開け隊:顔認証を用いた鍵の開閉システムの開発
実社会で利活用できるシステムにチャレンジされた点はとても良かったと思います。ポスターでは、具体的に、開発した顔認識のシステムがどのような精度で認証ができているかの評価が記載されていませんでした。具体的に、どこまで実現できたのかについて、記載いただけると、より取り組まれた内容が理解できると思います。また、登録されている個人を認証できるのか、登録されていない人を排除できるのかという点も、顔認識システムでは重要となってきますので、是非、さらに開発を進め、目的を達成いただければと思います。
ポスターからはよくわからなかったのですが、今のところ顔があるかどうかを調べるところ(顔検出)まで実装されたということでしょうか? ぜひだれの顔かを判断するところまで実装して、正解率などを計算してみてください。深層学習を利用したPythonのライブラリがいろいろありますので、挑戦してください。
#133
SOTTA:AIと会話をしたい!!
会話の始まりに着目したのがよいと感じました。声の判別など、目線や顔の向きの以外の会話を始めるシチュエーションからもアイデアを得ることにより発展的な内容になることが期待できます。
先行研究から会話の初めに着目して顔の向きをトリガー(きっかけ)として次の動作にむけるという発想から進むことは大切なことです。iiiでうまくいかなかった現象や原因は口頭での説明なのかもしれませんが、方策変更の重要なところなので理由を記述した方が良いでしょう。また何より研究した著者の氏名を記述しましょう
#134
UTO科学部物理班:三平方の定理を用いたニュートンリング解析~新たな解析方法の開発~
モデル化とその改良がきちんとできていると思います。
実際にどんなことを行い、どんな具合に解析したのか、なぜそうなるのか、今後どうしていきたいのか、といったことがわかるようにポスターを作りましょう。
#135
SUBARUTO:LEGOマインドストームEV3を用いたアイスバーン予見装置と回避プログラムの開発
まだ良い解決方法がないアイスバーンに着目して研究しているのは良いアイデアです。検出する仕組みと共に、実際の路上の条件(例えば、「氷の上に水を被せた場合はどうなるか」など)を検討して実績を積み上げることで、予見装置として良いシステムができると思います。
実際の社会的な問題であるアイスバーンの状態をセンサーで感知し危険を未然に防ごうとする課題設定は大切な視点で素晴らしいと考えます。先行研究をさらに検討し凸凹のあるアスファルト表面の状況における氷の検出など継続して研究をすすめていってください。また今後の展望にある近接移動体間通信(自動車同士の情報伝達)は現在研究が進んでいる分野でもあります。是非みなさんも実装できるように研究してみてください
#136
宇土ウシン:自然界のネイピア数をGeogebraで暴く
自然現象の法則を数式という形で解き明かす(理解する)ことは科学発展にとってとても重要なことです。自然対数との関連性に着目したのは面白い研究です。これからも様々な現象について解析して欲しいです。研究自体は素晴らしい研究です。とても自然現象を理解する上でとても重要な概念を扱っており、より多くの人にこの研究の面白さを伝えてほしいと思いました。その一環として、ポスターの体裁に工夫をする(画像の配置や目的を中央揃えにするなど)するなども検討してみるとよいかと思います。
物理現象の中に数学的な法則性を見出していくことに興味を持って取り組んでいます。そうした際に、測定結果そのものに誤差が入っていることに留意するようにしていきましょう。
#137
MicrosoUTO:Unityを用いた力学実験の3Dエンジン化
物理現象と教科書に載っている公式や理論との結びつきを実感するために、力学法則に則ったシミュレーションを利用するという研究である。本研究は、シミュレーションの結果を確認のではなく、シミュレーションのプログラムを書く、もしくは書き換えて、シミュレーションを行うことで、物理理論と現象の結びつきに対する理解を深めることを目的としており興味深い。ただ、要旨でインターネット上の多くのシミュレーションで力学法則に則った処理が行われていないとあるが、同様の試みは古くから行われており、たとえば、水平投射、射法投射等であれば、物理シミュレーションの文献でもプログラム例を確認できる。国内外の事例調査を行い、3Dエンジン化という点で本研究の新規性を確立できれば面白い研究成果につながるのではと思う。
公式からではわかりにくい物理現象(物体の運動に関する法則)を可視化するという着眼点は素晴らしいと思いました。現実での実験では理想的な条件状況を作ることがなかなかに難しい分野でもありますので、コンピュータの特性をうまく生かしたツールになっているように思います。
#138
熊本県立熊本北高等学校自然科学部生物分野データサイエンス班:スマートフォンを利用した学習記録ツールの開発
勉強が終わったら終わったよというサインをアプリに出すのでしょうか。
スマホを利用した学習を支援する試みは、有意義な研究テーマであると感じました。ただ、ポスターにあまり内容が書かれておらず、具体的にどのようなことを考えているのかが読み取れませんでした。実装したソフトウェアの詳細をポスターに記載すると、伝わりやすくなると思います。
#139
宮崎大学教育学部附属中学校:非常時にも使える「防災用品の提案・管理アプリ」の開発
実際に対象になる人に聞いて評価し改良できたのはよかったです。ポスターが「検証」「結果」に分かれていて実際にどういうアプリなのかわかりにくかったです。
防災用品の提案・管理、災害時の連絡手段の確保を目指した、とても有意義な研究であると感じました。私も非常食の期限が切れてしまうことが多々ありますので、個人的にも使ってみたいと思いました。様々な検証、検討が行われており、研究としても優れていると思います。今後も改良を続けられ、より実用的なアプリを完成させることを期待しています。
#140
もう一人のBOKU!!:AIセンシングを用いた農Howの見える化~AIを込めてSDGsを~
現代技術を活用して社会問題に取り組む姿勢は素晴らしいと感じました。ドローンとAIを利用しての持続可能な社会に対する提案を読み取ることができました。実現方法の説明もわかりやすいものでした。パイナップルの出蕾の認識精度などについては、GANと共にハードウェア的な工夫も検討してみてはいかがでしょうか。今後の改良に期待しています。図や写真を適切に使用し、全体の構成がまとまっていたので、ポスターが見やすく感じました。また、SDGsに向けた実例に対して実現可能な範囲で適切な課題解決策を見つけ、行動している点が非常に良いと感じました。
機械学習を用いた画像処理技術を農業に活用する研究であり、沖縄の特産物であるパイナップルの栽培での活用を考えるなど地域に根ざした有益な研究だと思います。
#141
TEAM CASTLE:写真測量による遺跡の立体的な記録の保存
写真から3Dモデルを作成する一連の過程を理解し、実施していると思います。
遺跡の記録の保存は地域の発展に役立つと思います。考古学などの専門家だけでなく、地域の中高生を含む住民の関心を高めるためにも、本研究には意義があると思います。