Το σχολείο μας συμμετείχε στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα (Code Week), με δημιουργικές δραστηριότητες προγραμματισμού για όλες τις τάξεις του Δημοτικού! Μέσα από ευχάριστα, διαδραστικά περιβάλλοντα, οι μαθητές και οι μαθήτριες ανακαλύπτουν τη λογική του προγραμματισμού, καλλιεργούν τη συνεργασία και τη δημιουργική σκέψη και κατανοούν πως ο κώδικας μπορεί να γίνει εργαλείο έμπνευσης, παιχνιδιού και μάθησης!👩💻👨💻
Τμήμα Γ1
Scratch Junior | Code a Basketball Game!
Οι μαθητές δημιουργούν ένα Animation Game με το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Junior. Ανακαλύπτουν τα κατάλληλα «προγραμματιστικά blogs» που απαιτούνται ώστε να δημιουργήσουν έναν αγώνα μπάσκετ για τους ήρωες του σεναρίου!
Δημιουργούν, αποθηκεύουν, εισάγουν αντικείμενα, φόντο, εισάγουν κίνηση και μαθαίνουν την εντολή της επανάληψης.
Θα καταφέρουμε να βάλουμε καλάθι;
Φύλλο Εργασίας Code a Basket Ball Game!
Τμήμα Δ1 & Δ2
Code an Animated Message!
Οι μαθητές/τριες εξασκούνται στον κόσμο του προγραμματισμού και της αλγοριθμικής σκέψης μέσα από τη δημιουργία ενός animated μηνύματος, με το όνομά τους ή οποιοδήποτε μήνυμα στο περιβάλλον του Scratch.
Οι μαθητές προγραμματίζουν κάθε γράμμα ξεχωριστά συνδυάζοντας βασικές δομές κώδικα, όπως συμβάντα, βρόχους επανάληψης ("για πάντα") και εντολές συγχρονισμού ("περίμενε"). Μέσα από τη δημιουργική αυτή διαδικασία, δίνουν "ζωή" στο μήνυμά τους εφαρμόζοντας οπτικά εφέ (αλλαγή χρώματος, μετακίνηση, αυξομείωση μεγέθους) και εμπλουτίζοντας το έργο τους με ηχητικά εφέ και συννεφάκια ομιλίας (όπως "Let's Code!").
Φύλλο Εργασίας Code an Animated Message!
Η σελίδα του έργου στο Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/1080303500
Τμήμα Δ1
Τμήμα Δ2
Τμήμα Ε1 & Ε2
Code a Rainbow Spiral! 🌈
Οι μαθητές/τριες εισάγονται στον δημιουργικό προγραμματισμό με το Scratch, αξιοποιώντας την επέκταση Πένα για να δημιουργήσουν μια πολύχρωμη σπειροειδή καλλιτεχνική σύνθεση. Αρχικά, εισάγουν το κατάλληλο υπόβαθρο και το αντικείμενο και, στη συνέχεια, χρησιμοποιούν εντολές κίνησης, επανάληψης και πένας για να σχεδιάσουν μια σπείρα με χρωματιστές κουκκίδες.
Πειραματίζονται με τη θέση εκκίνησης, το μέγεθος και το χρώμα της πένας, καθώς και με τις παραμέτρους κίνησης και στροφής, παρατηρώντας πώς οι αλλαγές στον κώδικα επηρεάζουν το τελικό εικαστικό αποτέλεσμα. Τέλος, τροποποιούν το πρόγραμμα και δημιουργούν τη δική τους μοναδική Rainbow Dot Pen Spiral, συνδυάζοντας τον αλγοριθμικό τρόπο σκέψης με τη φαντασία και την ψηφιακή δημιουργικότητα.
Μαθησιακοί στόχοι: Εξοικείωση με τις εντολές του Scratch, κατανόηση της επανάληψης, πειραματισμός με παραμέτρους κώδικα, ανάπτυξη υπολογιστικής σκέψης και καλλιέργεια δημιουργικότητας.
Φύλλο Εργασίας Code a Rain Bow Spiral!
Η σελίδα του έργου στο Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/1080342289
Τμήμα Ε1
Τμήμα Ε2
Τμήμα: ΣΤ1
Μέσα από το περιβάλλον του Scratch, οι μαθητές ανακαλύπτουν τον κόσμο της Τεχνητής Νοημοσύνης (AI) αναπτύσσοντας έναν έξυπνο «Ψηφιακό Μεταφραστή».
Χρησιμοποιώντας προηγμένες ενσωματωμένες επεκτάσεις (Μετάφραση και Κείμενο σε Ομιλία), οι μαθητές προγραμματίζουν ένα ρομπότ που διαβάζει αγγλικές λέξεις, τις προφέρει με τη σωστή προφορά και τις μεταφράζει αυτόματα στα Ελληνικά στην οθόνη. Με αυτόν τον τρόπο, τα παιδιά κατανοούν πώς η τεχνολογία και ο προγραμματισμός μπορούν να συνδέσουν διαφορετικές κουλτούρες και κοινότητες, ενισχύοντας τις ψηφιακές τους δεξιότητες με έναν άκρως βιωματικό και διασκεδαστικό τρόπο.
Τμήμα ΣΤ
Smart Room με Μηχανική Μάθηση: Εκπαιδεύοντας έναν Ψηφιακό Βοηθό στο Scratch
Οι μαθητές χρησιμοποιώντας την πλατφόρμα Machine Learning for Kids δημιουργούν και εκπαιδεύουν το δικό τους μοντέλο Μηχανικής Μάθησης (Machine Learning).
Οι μαθητές τροφοδοτούν την AI με διαφορετικές ελληνικές φράσεις της καθημερινότητας (π.χ. «σκοτάδι», «νύσταξα», «άναψε τη λάμπα») για να μάθουν στον υπολογιστή να ξεχωρίζει την πρόθεση του χρήστη. Στη συνέχεια, συνδέουν το έξυπνο μοντέλο τους με το Scratch και προγραμματίζουν έναν ψηφιακό βοηθό που ελέγχει ένα εικονικό δωμάτιο.
Όταν ο χρήστης πληκτρολογεί μια εντολή, η AI την αναλύει σε πραγματικό χρόνο και αλλάζει αυτόματα το υπόβαθρο της οθόνης, φωτίζοντας ή σκοτεινιάζοντας το δωμάτιο. Με αυτή τη δράση, οι μαθητές έρχονται σε βιωματική επαφή με τις βασικές αρχές της Τεχνητής Νοημοσύνης και του Internet of Things (IoT), κατανοώντας πώς οι έξυπνες συσκευές του μέλλοντος αλληλεπιδρούν με τον άνθρωπο.