Interventiekledij
Een wedstrijd tegen de tijd
Competitie telt, amusement nog veel meer
Vaardigheidsopdrachten en ludieke opdrachten
Een ploeg van 4 jeugdbrandweerleden
Of een ploeg van 4 actieve brandweermannen / vrouwen
De brandweerwedstrijd gaat door op zaterdag 2 juli 2022.
De deelnemende ploegen strijden voor de eerste plaats door het afleggen van 2 wedstrijden mte meerdere onderdelen doorheen de dag.
De wedstrijden starten vanaf 10u30 en eindigen met een prijsuitreiking om 18u30.
Om maximaal aantal ploegen (20) te kunnen laten deelnemen is inschrijven beperkt tot 2 ploegen van eenzelfde korps.
Inschrijven doe je via het online inschrijvingsfomulier:
Nederlandstalig: https://forms.gle/1dyNCQYWjpiHHaA19
Franstalig: https://forms.gle/TPQmRt2Z7ZywT2TN9
Schrijf 20 euro over op BE31 3630 3989 76 55 met de vermelding van de ploegnaam.
Elke deelnemer wordt verzekerd tegen ongevallen.
Wedstrijdreglement ‘10 jaar jeugdbrandweer’ - DEEL 1
1/ Elke ploeg bestaat uit 4 brandweermannen / vrouwen of jeugdbrandweerlden.
2/ De ploeg komt aan de start in burgerkledij en brengt onderstaande mee:
Brandweer: brandinterventiekledij (veiligheidslaarzen, interventiebroek, interventiejas, brandweerhelm)
Jeugdbrandweer: overall of jeugdbrandweeruniform, veiligheidsschoenen, helm type THV)
* Voor korpsen die niet over THV helmen beschikken, zullen we die ter beschikking stellen).
3/ Het parcours moet zo snel mogelijk worden afgelegd, straftijd is voorzien.
4/ De tijd begint te lopen na startsignaal van de jury en eindigt wanneer de 4 ploegleden over de eindstreep, elk op een aparte stoel hebben plaatsgenomen.
5/ De omloop is ingedeeld in 4 zones. Geen enkel lid van de ploeg mag de zone verlaten voordat het jurylid toelating heeft verleend.
6/ Bij de werktijd worden straftijden bijgeteld, wat ons de totaaltijd geeft. Bij gelijke totaaltijden wordt de ploeg met de kortste werktijd als eerste geplaatst.
7/ Het bepalen van de startvolgorde gebeurt door lottrekking. Deze vindt plaats 1 week voor de wedstrijd.
8/ Alle ploegen dienen 10 minuten voor hun respectievelijke startuur bij het parcours aanwezig te zijn.
PARCOURS
ZONE 1:
PROEF 1: AANKLEDEN
Wanneer de jury het startsignaal geeft, begint de tijd te lopen. De ploeg begeeft zich naar de blindtunnel waarin de ploeg de interventiekledij moet zoeken en aantrekken (=aan en dicht). Wanneer de kledij aangetrokken is en in orde kan men verder naar PROEF 1.
Straftijden:
Kledij niet in orde: 30 sec. per persoon
Geen interventiekledij: 300 sec. per persoon
Stuk interventiekledij tekort: 100 sec. per stuk
PROEF 2: DE MUUR
Ieder ploeglid moet over een houten muur zonder gebruik te maken van de zijkanten (muursteunen).
Straftijden:
Niet nemen van de hindernis: 300. sec
Wanneer men over de muur is begeeft men zich naar de start van zone 2.
ZONE 2:
Voor zone 2 staat een billenkar klaar waarin de ploeg plaats neemt.
De billenkar wordt over het ganse traject meegenomen tot op een aangeduide parkeerplaats.
PROEF 3: MATERIAAL SPROKKELEN
Langs het te volgen parcours moeten er enkele stukken materieel opgehaald worden.
1 verdeelstuk, 1 straalpijp.
Beide materialen worden meegenomen tot na proef 4.
Eerst komt men een kist tegen waaronder een straalpijp ligt. De kist moet omhoog getild worden om de straalpijp te verkrijgen en om verder te kunnen met de billenkar.
De kist moet terug op haar oorspronkelijke plaats gezet worden.
Straftijden:
Kist niet op oorspronkelijke plaats: 60 sec
Komt men aan de balk, dan wordt de billenkar met de ploeg over de balk getild om verder te kunnen gaan.
Straftijden:
Balk raken: 30 sec
Balk laten omvallen: 60 sec
Komt men aan de schansbrug, dan dienen de rijplaten gelegd te worden om het verhoog op te kunnen rijden.
Eens op het verhoog, worden de rijplaten teruggelegd op de oorspronkelijke plaats.
Straftijden:
Naast de rijplaten rijden: 60 sec
Rijplaten niet terug leggen: 120 sec
Op het verhoog mag het verdeelstuk mee genomen worden.
Het verhoog wordt afgereden over de houten balken.
De billenkar wordt geparkeerd in het parkeervak.
De straalpijp en verdeelstuk worden meegenomen naar volgende proef.
PROEF 4: SKILATTEN
Neem de houten balken die dienden als afrijd-balken van de schans. Leg ze klaar aan de startlijn en neem de nodige posities in.
Leg het parcours af tot het einde van de balken over de eindstreep komen.
Wanneer een voet uit de riem gehaald wordt, mag pas verder gegaan worden wanneer de voet terug bevestigd is.
Wanneer de eindstreep bereikt is, mag verder gegaan worden naar proef 4.
Straftijden:
Proef niet afgelegd: 300 sec
PROEF 5: TOEGANGSDEUR
Bij proef 4 wordt het nodige materiaal aangetroffen om een opstelling te maken met de voorhanden zijnde watervoerende armaturen. (de ploeg kiest zelf welke en hoeveel onderdelen hij gebruikt).
De lansier moet vanaf een aangeduide plaats een ton vullen met water.
Wanneer de ton voldoende gewicht heeft, zal de deur opengaan.
Het jurylid geeft aan wanneer de deur voldoende open is.
Wanneer dit gebeurd is, wordt de opstelling afgebroken en moeten alle onderdelen ontwaterd en dubbel opgerold worden.
Alle gebruikte watervoerende armaturen worden op de oorspronkelijke plaats teruggelegd.
Straftijden:
Lansier niet op aangeduide plaats: 60 sec
Slang niet ontwaterd: 30 sec / stuk
Slang niet dubbel opgerold: 30 sec / stuk
ZONE 3:
Wanneer de ploeg proef 3 afgewerkt heeft, lopen ze met zijn allen door de geopende deur en komen aan in zone 3.
PROEF 6: BLINDLOOP
2 deelnemers gaan in het aangeduide vak staan.
2 andere deelnemers zetten een blinddoek op.
De 2 geblinddoekte deelnemers moeten door mondelinge instructies door een doolhof parcours geleid worden.
In het doolhof moeten ze een gasfles dichtdraaien, de elektriciteit afzetten en een waterkraan dichtdraaien.
De proef eindigt wanneer de 2 geblinddoekte deelnemers in het eindvak aankomen.
Eens ze daar zijn mogen alle deelnemers over gaan naar zone 4.
Straftijden:
Niet of slecht uitvoeren van de proef: 300 sec
Voet volledig buiten het parcours: 15 sec / keer
Gasfles niet dicht: 100 sec
Elektriciteit niet afgelegd: 100 sec
Waterkraan niet dicht: 100 sec
ZONE 4:
PROEF 7: REDDEN VAN DIER
De ploeg moet vanaf een aangeduide plaats, door middel van een touw, een pallet met materiaal (colabakken en ladder) dichter trekken tot aan de losplaats.
Vanaf daar wordt een opstelling gemaakt waarmee de ploeg het ‘water’ kan doorkruisen en de groene eendjes gered kunnen worden.
Alle materiaal moet meegenomen worden naar de overkant.
Straftijden:
Niet of slecht uitvoeren van de proef: 300 sec
Voet / lichaam in het ‘water’: 30 sec / keer
Groene eend vergeten: 60 sec / eend
Rode eend mee: 60 sec / eend
PROEF 8: SNEL NAAR DE BEL
Men dient een bel te laten luiden die enkele meters boven de grond hangt en dit zonder gebruik te maken van materiële hulpmiddelen.
Straftijden:
Niet uitvoeren van de proef: 300 sec
Materiële hulpmiddelen gebruiken: 180 sec
De tijd stopt wanneer de 4 ploegleden de eindstreep hebben overschreden en elk op een stoel hebben plaatsgenomen.
Wedstrijdreglement ‘10 jaar jeugdbrandweer’ - WEDSTRIJD 2
1/ Elke ploeg bestaat uit 4 brandweermannen / vrouwen of jeugdbrandweerlden.
2/ De ploeg komt aan de start in brandinterventiekledij (veiligheidslaarzen, interventiebroek, interventiejas, brandweerhelm)
Jeugdbrandweer: overall of jeugdbrandweeruniform, veiligheidsschoenen, helm type THV)
* Voor korpsen die niet over THV helmen beschikken, zullen we die ter beschikking stellen).
3/ Het parcours moet zo snel mogelijk worden afgelegd, straftijd is voorzien.Bij 1 proef is bonificatie tijd te verdienen.
4/ De tijd begint te lopen na startsignaal van de jury en eindigt wanneer de 4 ploegleden in de auto hebben plaatsgenomen en de sirene hebben laten loeien.
5/ Bij de werktijd worden straftijden bijgeteld, wat ons de totaaltijd geeft. Bij gelijke totaaltijden wordt de ploeg met de kortste werktijd als eerste geplaatst. Opgepast, bij één proef kan je bonustijd winnen.
7/ Het bepalen van de startvolgorde gebeurt door lottrekking. Deze vindt plaats 1 week voor de wedstrijd.
8/ Alle ploegen dienen 10 minuten voor hun respectievelijke startuur bij het parcours aanwezig te zijn.
PARCOURS 2
PROEF 1: VERZAMELEN
De ploeg start en loopt door 2 donkere tunnels. Bij passage door de tunnels proberen ze zoveel mogelijk stabilisatiemateriaal (blokken en spieën) te verzamelen.
Eenmaal uit de tunnel nemen 2 ploegleden plaats in de kruiwagens, de andere zijn de stuurmannen.
De blokken worden meegenomen in de kruiwagens.
PROEF 2: KRUIWAGENLOOP + OVERGOOIEN BLOKKEN
De stuurmannen leggen een slalomparcours af met de kruiwagen (2 stuurmannen - 2 in de kruiwagens).
Straftijden:
Naast verhoog rijden 60 sec
Kantelen met kruiwagen 60 sec
Bij het parkeervak - kruiwagen parkeren. Stuurmannen gaan naar de overkant van de ‘sloot’.
De kruiwagenzitters moeten het stabilisatiemateraal over gooien, dit uit zittende positie.
Blokken die in de ‘sloot’ vallen, zijn verloren.
Straftijden:
Rechtstaand gooien 100 sec
Voet in de sloot 60 sec
Wanneer alle blokken gegooid zijn, gaat men verder naar proef 3 - de overgegooide blokken worden meegenomen.
PROEF 3: THV en slachtoffer verwijderen
Bij proef 3 staat een voertuig waaruit een slachtoffer verwijderd moet worden, door het uitvoeren van een aantal stappen.
Contactsleutel verwijderen en op dashboard plaatsen.
Wagen stabiliseren met de blokken uit vorige proef.
Voorwaartse dakoverslag uitvoeren. (zonder te knippen)
Zetel achteruit plaatsen.
Wervelplank plaatsen en slachtoffer op de plank trekken.
Straftijden:
Sleutel niet verwijderd 30 sec
Wagen onvoldoende gestabiliseerd 60 sec
Zetel niet achteruit gebracht 30 sec
Slachtoffer niet ontzet 60 sec
Ga naar proef 4 met het slachtoffer op de wervelplank.
PROEF 4: TUNNEL LOPEN
Leg het parcours door de tunnel af met het slachtoffer op de wervelplank.
Na de tunnel wordt de wervelplank met slachtoffer in het voorziene vak geplaatst.
Straftijden:
Slachtoffer valt er af 60 sec
PROEF 5: LABYRINT
Elke deelnemer neemt een hoek van het labyrint vast.
De ploeg probeert het balletje zo ver mogelijk doorheen het spel te loodsen.
Het spel stopt wanneer het balletje door een gat valt.
Straftijden:
Balletje in gat van straftijd 30 sec
Bonustijd:
Balletje in gat bonustijd -100 sec
PROEF 6: SLEUTELKOKER
Schep door middel van een emmer, pot, fles en beker water uit de ton en vul er de koker mee.
Wanneer de sleutelkoker op voldoende hoogte stijgt kan deze uitgehaald worden.
Met de sleutels kan je door naar proef 7.
Straftijden:
Koker vroegtijdig uithalen 60 sec
PROEF 7: BRANDBLUSSERS
Met de sleutels uit proef 6 keert men terug naar de tunnel van proef 4, daar staan vastgeketende brandblussers.
Maak met behulp van de sleutels de brandblussers los.
Neem de brandblussers mee en plaats deze in de koffer van het voertuig (proef 3).
De wedstrijd stopt, wanneer elke speler plaats neemt op een zetel in het voertuig en de sirene laat loeien!
Straftijden:
Proef niet correct uitgevoerd 100 sec
Sirene vroegtijdig laten afgaan 60 sec
Règlement du concours
1. Chaque équipe est composée de 4 sapeurs-pompiers/femmes ou jeunes sapeurs-pompiers.
2. L'équipe commencera en civil et apportera :
· Pompiers : vêtements d'intervention incendie (bottes de sécurité, pantalon d'intervention, veste d'intervention, casque de pompier)
· Jeune sapeur-pompier : salopette ou uniforme jeune sapeur-pompier, chaussures de sécurité, casque type désincarceration*)
* Nous en avons de disponible pour les personnes qui n’en ont pas.
3. Le parcours doit être effectué le plus rapidement possible, un temps de pénalité est prévu.
4. Le temps s’ecoule après le signal de départ du jury et se termine lorsque les 4 membres de l'équipe ont franchi la ligne d'arrivée, chacun sur un siège séparé.
5. Le parcours est divisé en 4 zones. Aucun membre de l'équipe ne peut quitter la zone sans l'autorisation du jury.
6. Les temps de pénalité s'ajoutent au temps du parcours, ce qui nous donne le temps total. Si les temps totaux sont égaux, l'équipe avec le temps de parcours le plus court sera classée première.
7. L'ordre de départ est déterminé par tirage au sort. Celui-ci a lieu 1 semaine avant la compétition.
8. Toutes les équipes doivent être présentes sur le parcours 10 minutes avant leur heure de départ respective.
Parcours 1
Zone 1
TEST 1 : S'HABILLER
Lorsque le jury donne le signal de départ, le chrono est lancé. L'équipe se dirige vers le tunnel aveugle dans lequel l'équipe doit trouver et enfiler les vêtements d'intervention (= enfilés et fermés). Lorsque les vêtements sont enfilés et en ordre, vous pouvez passer au TEST 1.
Sanctions :
Vêtements mal mis: 30 sec. par personne
Oubli d’un vêtements : 100 sec. par unité
Sans vêtements d'intervention : 300 sec. par personne
TEST 2 : LE MUR
Chaque membre de l'équipe doit franchir un mur en bois sans utiliser les côtés (supports muraux).
Sanctions :
Ne pas franchir l'obstacle : 300. sec
Une fois sur le mur, passez au début de la zone 2.
Zone 2
Devant la zone 2 un cuistax est prêt dans lequel l'équipe prend place.
Le cuistax est emmené tout au long du parcours jusqu'à une place de parking désignée.
TEST 3 : MATÉRIEL À RECUPéRER
Certains équipements doivent être récupérés le long du parcours à suivre.
1 pièce de division, 1 lance.
Les deux matériaux sont conservés jusqu'au test 4.
On tombe d'abord sur une caisse sous laquelle se trouve une lance. La boîte doit être soulevée pour obtenir la lance et continuer avec le cuistax
La caisse doit être remis dans sa position d'origine.
Sanctions :
La caisse n’est pas en position d'origine : 60 sec
Lorsque l'on atteint la poutre, le cuistax est soulevé au-dessus de la poutre pour pouvoir continuer.
Sanctions :
La barre est touchée : 30 secondes
La barre tombe : 60 secondes
Lorsque vous arrivez a la platforme, les rampes doivent être posées afin de pouvoir monter la plate-forme.
Une fois sur la plate-forme, les rampes sont remises dans leur position d'origine.
Sanctions :
Rouler à côté des rampes : 60 sec
Ne pas ranger les rampes : 120 sec
La pièce de division peut être emporté sur la plate-forme.
On descend de la plate-forme part les poutres en bois
Le cuistax se gare sur la place de parking prévu.
La lance et la pièce de division sont amenés au test suivant.
TEST 4 : SKI
Prenez les poutres en bois qui servaient de poutres de sortie de la rampe. Préparez-les sur la ligne de départ et prenez les positions nécessaires.
Terminez le parcours en franchissant entièrement la ligne d'arrivée.
Lorsqu'un pied n’est plus sur les skis, vous ne pouvez pas continuer jusqu'à ce que le pied soit remis en place.
Lorsque la ligne d'arrivée est atteinte, vous pouvez passer au test 5.
Sanctions :
Test non passé : 300 sec
TEST 5 : PORTE D'ACCÈS
Au cours du test 4, on trouve le matériel nécessaire pour s'equiper avec les appareils porteurs d'eau disponibles. (l'équipe choisit quelles pièces et combien sont nécessaires).
Le lancier doit remplir un baril d'eau à partir d'un endroit désigné.
Lorsque le baril a suffisamment de poids, la porte s'ouvre.
Le membre du jury indique quand la porte est suffisamment ouverte.
Lorsque cela est fait, le matériel est demonté et toutes les pièces doivent être vidangées et enroulées en double bobine.
Tous les raccords d'acheminement d'eau usagés sont remis à leur emplacement d'origine.
Sanctions :
Lancier mal positioner : 60 sec
Tuyau non vidangé : 30 sec / pièce
Tuyau mal enroulé: 30 sec / pièce
ZONE 3
Balk laten omvallen: 60 sec
Lorsque l'équipe a terminé le test 5, ils franchissent tous la porte ouverte et arrivent dans la zone 3.
TEST 6 : MARCHE À L'AVEUGLE
2 participants se placent dans la case indiquée.
2 autres participants mettent un bandeau sur les yeux.
Les 2 participants aux yeux bandés doivent être guidés dans un parcours en labyrinthe par des consignes verbales.
Dans le labyrinthe, ils doivent fermer une bouteille de gaz, couper l'électricité et fermer un robinet d'eau.
Le test se termine lorsque les 2 participants aux yeux bandés arrivent dans la section finale.
Une fois sur place, tous les participants peuvent être transférés dans la zone 4.
Sanctions :
Echec ou mauvaise réalisation du test : 300 sec
Pied complètement hors du parcours : 15 sec / temps
Bouteille de gaz non fermée : 100 sec
Electricité non couverte : 100 sec
Robinet d'eau non fermé : 100 sec
ZONE 4
ÉPREUVE 7 : SAUVETAGE D'ANIMAUX
L'équipe doit tirer une palette avec du matériel (contenants des caisses de cola et échelle) plus près du lieu de déchargement à partir d'un endroit désigné au moyen d'une corde.
À partir de là, une construction est créée permettant à l'équipe de traverser «l'eau» et de sauver les canards verts.
Tout le matériel doit être amené de l'autre côté.
Sanctions :
Echec ou mauvaise réalisation du test : 300 sec
Pied/corps dans 'l'eau' : 30 sec/temps
Canard vert oublié : 60 sec / canard
Canard rouge long : 60 sec / canard
TESTE 8 : VITE A LA CLOCHE
Une cloche suspendue à plusieurs mètres au-dessus du sol doit être sonnée sans aide matérielle.
Sanctions :
Ne pas effectuer le test : 300 sec
Utilisation des ressources matérielles : 180 sec
Le temps s'arrête lorsque les 4 membres de l'équipe ont franchi la ligne d'arrivée et sont tous assis.
Règlement du concours
1/ Chaque équipe est composée de 4 sapeurs-pompiers / femmes ou jeunes sapeurs-pompiers.
2/ L'équipe démarre en tenue d'intervention incendie (bottes de sécurité, pantalon d'intervention, veste d'intervention, casque de pompier)
Jeune sapeur-pompier : salopette ou uniforme jeune sapeur-pompier, chaussures de sécurité, casque type désincarceration*)
* Nous en avons de disponible pour les personnes qui n’en ont pas.
3/ Le parcours doit être réalisé le plus rapidement possible, un temps de pénalité est prévu, un temps de bonus peut être gagné lors d’un test
4/ Le temps s’ecoule après le signal de départ du jury et se termine lorsque les 4 équipiers ont pris place dans le vehicule et ont fait retentir la sirène.
5/ Les temps de pénalité s'ajoutent au temps de travail, ce qui nous donne le temps total. Si les temps totaux sont égaux, l'équipe avec le temps de travail le plus court sera classée première. Attention, avec une epreuve vous pouvez gagner du temps bonus.
7/ L'ordre de départ est déterminé par tirage au sort. Cela a lieu 1 semaine avant la compétition.
8/ Toutes les équipes doivent être présentes sur le parcours 10 minutes avant leur heure de départ respective.
PARCOURS 2
TEST 1 : La Collecte
L'équipe démarre et traverse 2 tunnels sombres. Lors du passage dans les tunnels, ils essaient de collecter le plus possible de matériaux stabilisateurs (blocs et cales).
Une fois sorti du tunnel, 2 équipiers prennent place dans les brouettes, les autres sont les conducteurs.
Les blocs sont pris dans les brouettes.
TEST 2 : MARCHE EN BROUETTE + LANCEMENT DE BLOCS
Les conducteurs effectuent un parcours de slalom avec la brouette (2 conducteurs - 2 dans les brouettes).
Sanctions :
Eviter les obstacles 60 sec
Chute avec brouette 60 sec
Garez la brouette sur la place de parking. Les conducteurs vont de l'autre côté du « fossé ».
Les passagers de la brouette doivent jeter le matériel de stabilisation de l’autre côté du fosse, ceci en position assise.
Les blocs qui tombent dans le «fossé» sont perdus.
Sanctions :
Lancer debout 100 sec
Pied dans le fossé 60 sec
Lorsque tous les blocs ont été lancés, on passe au test 3 - les blocs jetés par-dessus sont repris.
TEST 3 : DéSINCARCéRER LA VICTIME
Dans le test 3, il s'agit d'un véhicule dont une victime doit être extraite en effectuant un certain nombre d'étapes.
Retirez la clé de contact et placez-la sur le tableau de bord.
Stabilisez la voiture avec les cales du test précédent.
Réaliser la désincarcération. (sans couper)
Basculer le siège vers l’arrière.
Placez la planche dorsale et tirez la victime sur la planche.
Sanctions :
Clé non retirée 30 sec
Voiture mal stabilisée 60 sec
Siège non reculé 30 sec
Victime non soulagée 60 sec
Passez à l'essai 4 avec la victime sur la planche dorsale.
TEST 4 : Passage dans le TUNNEL
Terminez le parcours à travers le tunnel avec la victime sur la planche dorsale.
Après le tunnel, la planche dorsale avec la victime est placée a l’emplacement prévu.
Sanctions :
La victime tombe 60 sec
ÉPREUVE 5 : LABYRINTHE
Chaque participant se positionne un coin du labyrinthe.
L'équipe essaie de guider la balle à travers le jeu aussi loin que possible.
Le jeu se termine lorsque la balle tombe dans un trou.
Sanctions :
Balle dans le trou : 30 sec
Temps bonus :
Temps bonus balle dans le trou Bonus -100 sec
TEST 6 : étui à CLÉ
Prélevez l'eau du baril à l'aide d'un seau, d'un pot, d'une bouteille et d'une tasse et remplissez l’étui
Lorsque la boîte contenant la clé atteint une hauteur suffisante, elle peut être retiré.
Avec les clés vous pouvez passer au test 7.
Sanctions :
Retirer le tube trop tôt 60 sec
TEST 7 : EXTINCTEURS D'INCENDIE
Avec les clés du test 6 vous retournez dans le tunnel du test 4, ou il y a des extincteurs enchaînés.
Utilisez les clés pour libérer les extincteurs.
Prenez les extincteurs avec vous et placez-les dans le coffre du véhicule (test 3).
L’épreuve se termine lorsque chaque joueur prend place dans le véhicule et fait retentir la sirène !
Sanctions :
L'essai n'a pas été effectué correctement 100 s
La sirène est actionnée. Si il manque de passager 60 sec