Presentación del proyecto Tecnoletras
La primera sesión estuvo destinada a presentar al alumnado el proyecto Tecnoletras y despertar su interés por las actividades que se desarrollarían a lo largo del curso. A través de una conversación guiada y de diferentes elementos motivadores, se introdujo la idea de que la clase se convertiría en un espacio de exploración donde aprenderían letras, sílabas y palabras utilizando robots, tecnología y diferentes retos.
Durante la sesión se explicó, de forma adaptada a su edad, que trabajarían como exploradores y creadores, resolviendo desafíos, inventando historias y utilizando distintos recursos tecnológicos para aprender juntos. Asimismo, se recogieron las ideas previas del alumnado sobre los robots y la tecnología, favoreciendo su participación desde el inicio y generando expectativas positivas hacia el proyecto.
Exploración inicial de Micro:bit y representación matricial
Esta primera experiencia de Tecnoletras tuvo como finalidad acercar al alumnado al universo Micro y despertar su curiosidad por las posibilidades de la tecnología como herramienta de creación, comunicación y aprendizaje. Más que aprender a programar desde el primer momento, se buscó generar una experiencia de descubrimiento que permitiera a los alumnos explorar, formular hipótesis y comprender que la tecnología puede ser diseñada y controlada por las personas.
La actividad se desarrolló en el aula ordinaria y combinó momentos de gran grupo, trabajo cooperativo por parejas y exploración individual. Desde el inicio se creó un ambiente de descubrimiento mediante una narrativa especialmente diseñada para el proyecto, titulada El mundo Micro, elaborada con apoyo de inteligencia artificial. A través de esta historia, los alumnos conocieron a unos personajes que habitaban dentro de una pequeña placa electrónica capaz de comunicarse mediante luces, sonidos y mensajes.
Antes de presentar la Micro, se realizó una conversación guiada para recuperar conocimientos previos relacionados con la robótica educativa. Los alumnos recordaron experiencias realizadas en cursos anteriores e identificaron conceptos como robots, sensores, botones, programación o instrucciones, favoreciendo la conexión entre aprendizajes previos y nuevos contenidos.
Posteriormente se presentó la placa Micro, permitiendo al alumnado observarla, manipularla y descubrir sus diferentes componentes. Los niños identificaron los botones, la matriz de luces LED y otros elementos visibles de la placa, formulando hipótesis sobre su funcionamiento y compartiendo sus ideas con el resto del grupo.
Como elemento motivador, se mostró una guitarra digital previamente programada mediante MakeCode. La Micro estaba conectada a diferentes zonas táctiles construidas con papel de aluminio y cables conductores, permitiendo generar sonidos al tocarlas. Esta demostración sirvió para ampliar la percepción que los alumnos tenían sobre las posibilidades de la tecnología, comprendiendo que una misma placa puede utilizarse para crear juegos, instrumentos musicales, mensajes luminosos o sistemas interactivos.
A continuación, la atención se centró en la matriz LED de 5x5 puntos que incorpora la placa. A través de diferentes ejemplos y de un recurso interactivo elaborado en Genially, los alumnos exploraron cómo una distribución concreta de puntos luminosos puede representar números, letras, símbolos o imágenes sencillas. Esta actividad permitió introducir de manera intuitiva conceptos relacionados con la representación matricial y la codificación visual de la información.
Finalmente, el alumnado trabajó por parejas con una plantilla impresa que reproducía la estructura de la matriz LED. Su reto consistía en observar los patrones mostrados en la pantalla y trasladarlos al papel coloreando las casillas correspondientes. Este proceso implicó observar, interpretar, representar y verificar la información, favoreciendo el desarrollo del pensamiento lógico y la coordinación entre iguales.
Gran grupo para la introducción narrativa y presentación de la Micro.
Participación individual durante la exploración libre de la placa.
Trabajo cooperativo por parejas para la reproducción de patrones matriciales.
Aula ordinaria.
Rincón tecnológico equipado con PDI.
Placas Micro.
Ordenador.
Recurso interactivo elaborado con Genially.
Guitarra digital construida con Micro.
Cables conductores.
Papel de aluminio.
Plantillas impresas de matriz 5x5.
Material de escritura y coloreado.
Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM).
Competencia digital.
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia personal, social y de aprender a aprender.
Competencia emprendedora.
Múltiples formas de representación
Narrativa oral.
Representaciones visuales.
Manipulación de materiales físicos.
Recursos digitales interactivos.
Múltiples formas de acción y expresión
Exploración libre.
Manipulación de dispositivos.
Representación gráfica en papel.
Comunicación oral de hipótesis e ideas.
Múltiples formas de implicación
Aprendizaje basado en la curiosidad.
Narrativa motivadora.
Experimentación práctica.
Trabajo cooperativo.
ODS 4. Educación de calidad, al promover experiencias innovadoras y equitativas de aprendizaje.
ODS 9. Industria, innovación e infraestructura, mediante el acercamiento temprano a tecnologías emergentes y procesos de creación tecnológica.
Identificación de componentes básicos de una placa programable (micro:bit).
Comprensión inicial de la relación entre instrucciones y resultados tecnológicos.
Introducción a la representación matricial mediante una cuadrícula 5x5.
Desarrollo de la observación, la atención y el razonamiento lógico.
Cooperación y resolución compartida de retos.
Participación activa en las conversaciones iniciales.
Manipulación autónoma de la Micro.
Elaboración correcta de patrones matriciales en papel.
Explicación verbal de hipótesis sobre el funcionamiento de la placa.
Interacción cooperativa durante la resolución de la tarea por parejas.
Exploración narrativa y programación tangible
Tras la experiencia inicial con Micro:bit, el alumnado se enfrentó a una nueva misión propuesta por los habitantes de El Mundo Micro. Al regresar del recreo, encontraron el aula completamente transformada: algunas sillas estaban desplazadas, el mobiliario aparecía alterado y un misterioso mensaje escrito en la pizarra anunciaba que los Microbits necesitaban ayuda urgente para resolver una serie de desafíos lingüísticos.
Esta pequeña intervención narrativa permitió generar sorpresa, curiosidad y una fuerte implicación emocional desde el primer momento. A partir de esta situación, los niños y niñas se convirtieron en exploradores tecnológicos encargados de encontrar pistas ocultas por diferentes espacios del centro.
Organizados en pequeños equipos cooperativos, iniciaron una búsqueda guiada de sobres escondidos en distintos lugares del colegio. Cada sobre contenía materiales necesarios para la misión: una plantilla de Micro:bit y varias tarjetas plastificadas con matrices 5x5 que representaban diferentes vocales mediante patrones similares a los utilizados en la programación de la placa.
Una vez recuperadas las pistas, los equipos regresaron al aula para localizar las Micro:bit que los propios personajes habían escondido previamente. Cada placa había sido programada para mostrar una consonante diferente mediante tres tipos de interacción:
Pulsación del botón A.
Pulsación del botón B.
Movimiento de la placa utilizando el acelerómetro incorporado.
Esta dinámica permitió que los alumnos descubrieran de forma intuitiva uno de los principios fundamentales de la programación: la relación entre una acción realizada por el usuario y la respuesta generada por el dispositivo.
Tras descubrir la consonante asignada a su equipo, los alumnos combinaron dicha consonante con las vocales representadas en las tarjetas matriciales para construir sílabas. Posteriormente debían reproducir cada sílaba utilizando cuadrículas equivalentes a la matriz LED de la Micro:bit, coloreando las casillas necesarias para representar correctamente cada letra.
Durante el proceso, los equipos debatieron, tomaron decisiones conjuntas y comprobaron diferentes posibilidades, desarrollando simultáneamente habilidades lingüísticas, espaciales y lógico-matemáticas.
La actividad finalizó con una puesta en común en la que cada grupo presentó las sílabas construidas, verbalizó los sonidos trabajados y explicó el proceso seguido para resolver el reto. Esta fase permitió consolidar los aprendizajes y reforzar la conexión entre lenguaje oral, representación gráfica y tecnología.
Gran grupo para la introducción narrativa y la explicación de la misión.
Pequeños grupos cooperativos durante la búsqueda de pistas y la resolución de los retos.
Gran grupo para la socialización y puesta en común final.
Aula de Educación Infantil.
Pasillos y espacios comunes del centro utilizados para la búsqueda de pistas.
Rincones de trabajo cooperativo dentro del aula.
Placas Micro:bit previamente programadas.
Ordenador y entorno MakeCode para la programación previa.
Sobres con pistas.
Tarjetas plastificadas con matrices 5x5.
Plantillas impresas de Micro:bit.
Rotuladores borrables.
Pizarra digital o panel interactivo.
Elementos de ambientación narrativa.
Las placas fueron programadas mediante MakeCode para mostrar diferentes consonantes asociadas a distintos eventos:
Evento "al pulsar botón A".
Evento "al pulsar botón B".
Evento "al agitar" utilizando el acelerómetro.
De esta forma, el alumnado comenzó a comprender que los dispositivos tecnológicos responden a instrucciones previamente programadas y a determinadas acciones realizadas por el usuario.
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia matemática y STEM.
Competencia digital.
Competencia personal, social y de aprender a aprender.
Competencia ciudadana.
Competencia emprendedora.
Múltiples formas de representación
Narrativa y juego simbólico.
Información visual mediante matrices.
Información oral durante la explicación de los retos.
Manipulación directa de materiales físicos y tecnológicos.
Múltiples formas de acción y expresión
Exploración de espacios.
Manipulación de dispositivos.
Representación gráfica de sílabas.
Comunicación oral de resultados.
Resolución cooperativa de problemas.
Múltiples formas de implicación
Gamificación mediante misiones.
Aprendizaje basado en retos.
Curiosidad y sorpresa como elementos motivadores.
Trabajo cooperativo y sentimiento de pertenencia al equipo.
ODS 4. Educación de calidad, promoviendo experiencias innovadoras e inclusivas de aprendizaje.
ODS 9. Industria, innovación e infraestructura, mediante el uso creativo de tecnologías digitales.
ODS 17. Alianzas para lograr los objetivos, favoreciendo el trabajo cooperativo y la construcción compartida del conocimiento.
Reconocimiento y formación de sílabas.
Relación entre fonema y grafema.
Comprensión inicial de la programación basada en eventos.
Interpretación de representaciones matriciales.
Resolución colaborativa de retos.
Desarrollo del pensamiento computacional mediante secuenciación, exploración y comprobación de hipótesis.
La actividad incorporó distintos niveles de complejidad. Algunos equipos trabajaron con sílabas directas sencillas (consonante + vocal), mientras que otros ampliaron el reto generando nuevas combinaciones o explicando oralmente palabras que comenzaban por las sílabas obtenidas. Además, la combinación de apoyos visuales, manipulativos, orales y tecnológicos permitió que todo el alumnado participara activamente respetando sus diferentes ritmos y estilos de aprendizaje.
Localización y utilización autónoma de las Micro:bit.
Identificación correcta de consonantes y vocales.
Construcción de sílabas mediante matrices.
Explicación oral de los resultados obtenidos.
Producciones gráficas realizadas por los diferentes equipos.
Secuenciación silábica con Blue-Bot
Esta propuesta se desarrolló a lo largo de tres sesiones progresivas en las que el alumnado combinó alfabetización emergente, pensamiento computacional, orientación espacial, resolución de problemas y robótica educativa. A través del uso de Blue-Bot, los niños y niñas debían programar trayectorias para construir palabras a partir de sílabas distribuidas en diferentes tapetes, enfrentándose gradualmente a retos cada vez más complejos.
La actividad permitió trabajar de manera integrada contenidos lingüísticos, matemáticos y tecnológicos, favoreciendo que el alumnado comprendiera que la programación no consiste únicamente en mover un robot, sino en planificar, anticipar, comprobar y mejorar soluciones para alcanzar un objetivo concreto.
Sesión 1. Construimos palabras programando rutas
La primera sesión se centró en la formación de palabras mediante la programación de trayectorias. Sobre un tapete cuadriculado se distribuyeron diferentes sílabas, mientras que cada equipo recibía tarjetas con imágenes o pictogramas que representaban palabras conocidas por el alumnado.
El reto consistía en identificar las sílabas que componían la palabra, localizar su posición dentro del tablero y programar la Blue-Bot para que recorriera dichas casillas en el orden correcto.
Antes de introducir las instrucciones en el robot, los equipos debían debatir y consensuar la ruta más adecuada. Posteriormente comprobaban el resultado, detectaban posibles errores y realizaban las modificaciones necesarias hasta alcanzar la solución correcta.
Esta dinámica permitió desarrollar habilidades relacionadas con la secuenciación, la planificación, la orientación espacial y la conciencia silábica, favoreciendo además la toma de decisiones compartida y el trabajo cooperativo.
Sesión 2. Superamos obstáculos diseñados e impresos en 3D
En la segunda sesión se introdujo un nuevo desafío: la aparición de obstáculos físicos dentro del tapete.
Antes de incorporarlos al juego, el alumnado participó en una actividad práctica de medición. Utilizando metros y cintas métricas, los niños calcularon la longitud de los lados de las casillas del tablero para determinar el tamaño que debían tener los obstáculos.
Posteriormente pudieron observar el proceso de fabricación mediante impresión 3D, comprendiendo cómo un diseño digital puede convertirse en un objeto físico real. Esta experiencia permitió acercar al alumnado a conceptos básicos relacionados con el diseño, la ingeniería y la fabricación digital.
Una vez colocados los obstáculos sobre el tapete, los equipos tuvieron que replantear sus estrategias. Ya no bastaba con encontrar las sílabas correctas, sino que era necesario diseñar rutas alternativas capaces de evitar las barreras.
Esta modificación incrementó notablemente la complejidad de la tarea, obligando al alumnado a anticipar movimientos, comparar diferentes opciones y buscar soluciones más eficientes.
Sesión 3. Torneo cooperativo de programación estratégica
La tercera sesión adoptó un formato de torneo cooperativo en el que los distintos equipos pusieron a prueba las habilidades desarrolladas durante las sesiones anteriores.
El tablero incorporaba ahora un número mucho mayor de obstáculos, diferenciados mediante colores según la penalización asociada:
Obstáculos rojos: −1 punto.
Obstáculos naranjas: −2 puntos.
Obstáculos amarillos: −3 puntos.
Cada grupo debía programar la Blue-Bot para formar correctamente las palabras propuestas minimizando al mismo tiempo el riesgo de colisión.
Esta dinámica incorporó elementos de gamificación que aumentaron la motivación del alumnado y favorecieron la planificación estratégica. Los equipos comenzaron a valorar diferentes alternativas, comparando recorridos más cortos o más seguros y reflexionando sobre las consecuencias de cada decisión.
El objetivo principal no fue la competición entre compañeros, sino la mejora colectiva de las estrategias de programación y la capacidad para resolver problemas de manera cooperativa.
Pequeños grupos cooperativos estables.
Momentos de puesta en común en gran grupo.
Participación individual durante la programación del robot.
Aula de Infantil.
Aula STEAM.
Espacios amplios para el despliegue de tapetes de gran formato.
Robot Blue-Bot.
Tapetes cuadriculados de gran tamaño.
Tarjetas de sílabas.
Pictogramas e imágenes.
Obstáculos diseñados mediante software CAD.
Impresora 3D.
Metro y cintas métricas.
Hojas de planificación de rutas.
Pizarra digital interactiva.
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia matemática y STEM.
Competencia digital.
Competencia personal, social y de aprender a aprender.
Competencia emprendedora.
Competencia ciudadana.
Durante las tres sesiones se trabajaron conceptos fundamentales del pensamiento computacional:
Secuenciación de instrucciones.
Planificación algorítmica.
Orientación espacial.
Descomposición de problemas.
Detección y corrección de errores (debugging).
Evaluación de alternativas.
Optimización de rutas.
Anticipación de resultados.
La programación se realizó directamente sobre el robot mediante secuencias de movimientos hacia delante, atrás, giros de 90 grados y ejecución de programas.
Múltiples formas de representación
Sílabas escritas.
Pictogramas.
Tapetes manipulativos.
Explicaciones orales.
Representaciones espaciales.
Múltiples formas de acción y expresión
Programación física del robot.
Manipulación de materiales.
Resolución cooperativa de retos.
Explicación oral de estrategias.
Representación gráfica de recorridos.
Múltiples formas de implicación
Aprendizaje basado en retos.
Gamificación.
Trabajo cooperativo.
Retroalimentación inmediata proporcionada por el robot.
Participación activa en la toma de decisiones.
ODS 4. Educación de calidad, mediante metodologías activas e innovadoras.
ODS 9. Industria, innovación e infraestructura, acercando al alumnado a la robótica, la programación y la fabricación digital.
ODS 12. Producción y consumo responsables, fomentando el aprovechamiento y reutilización de materiales impresos y tecnológicos.
Formación de palabras a partir de sílabas.
Conciencia fonológica y segmentación silábica.
Orientación espacial y lateralidad.
Resolución de problemas.
Planificación de trayectorias.
Medición de longitudes.
Introducción a procesos de diseño e impresión 3D.
Trabajo cooperativo y toma de decisiones compartida.
La actividad incorporó diferentes niveles de dificultad mediante la selección de palabras de distinta complejidad, la modificación del número de sílabas, la incorporación progresiva de obstáculos y la posibilidad de ofrecer apoyos visuales adicionales. Los equipos pudieron resolver los retos utilizando diferentes estrategias, respetando los distintos ritmos de aprendizaje y favoreciendo la participación activa de todo el alumnado.
Programaciones realizadas correctamente sobre Blue-Bot.
Formación autónoma de palabras.
Resolución de recorridos con obstáculos.
Participación en actividades de medición.
Diseño y validación de estrategias cooperativas.
Registros fotográficos y audiovisuales de las sesiones.
Producciones elaboradas por los equipos durante los retos.
Programación corporal con robots humanos
Tras varias sesiones utilizando robots educativos, el alumnado asumió un nuevo reto: convertirse ellos mismos en robots. Para ello, el aula se transformó en un gran entorno de programación corporal donde el movimiento, la comunicación y la resolución de problemas se convirtieron en los principales protagonistas del aprendizaje.
Sobre el suelo se desplegó un tapete de gran formato inspirado en los utilizados habitualmente con Blue-Bot, aunque adaptado a escala humana. En cada casilla se colocaron sílabas de gran tamaño, permitiendo que los niños pudieran desplazarse físicamente por el tablero mientras construían palabras y resolvían desafíos lingüísticos.
La actividad se desarrolló por parejas. Cada miembro asumía un rol diferente:
Programador, encargado de diseñar la secuencia de instrucciones.
Robot humano, responsable de ejecutar físicamente la programación recibida.
Para favorecer la inmersión en la dinámica, los alumnos que actuaban como robots portaban un chaleco especialmente diseñado para la actividad, decorado con flechas similares a las que aparecen en los controles de programación de Blue-Bot. Este elemento ayudaba a visualizar la orientación corporal y facilitaba la comprensión de conceptos espaciales como avanzar, retroceder, girar a la derecha o girar a la izquierda.
Por su parte, el alumno programador utilizaba un panel vertical de secuenciación situado en una de las paredes del aula. Sobre este panel debía colocar las instrucciones necesarias para guiar correctamente al robot humano por el tapete.
Cada reto comenzaba con la presentación de una imagen o pictograma que representaba una palabra conocida por el alumnado. El programador debía identificar la palabra, segmentarla en sílabas, localizar cada una dentro del tablero y diseñar la secuencia de movimientos adecuada para llegar a ellas en el orden correcto.
Una vez completada la programación, el robot humano interpretaba las instrucciones y realizaba el recorrido paso a paso. Si aparecían errores, ambos compañeros analizaban conjuntamente qué había ocurrido, revisaban la secuencia y realizaban las modificaciones necesarias hasta alcanzar la solución correcta.
Con el fin de incrementar la motivación y favorecer la identificación con la actividad, cada alumno dispuso además de un avatar personalizado en forma de droide inspirado en la iconografía del colegio y en la figura de Santa Joaquina de Vedruna. Estos personajes acompañaron a los niños durante los retos y reforzaron el componente lúdico y narrativo de la experiencia.
La actividad permitió que conceptos habitualmente abstractos, como la programación o la secuenciación de instrucciones, se transformaran en experiencias corporales concretas, facilitando su comprensión a través del movimiento y la acción directa.
Trabajo cooperativo por parejas.
Intercambio de roles entre programador y robot humano.
Puestas en común en gran grupo para analizar estrategias y errores.
Aula ordinaria reorganizada.
Zona central despejada para el tapete gigante.
Panel de programación ubicado en una pared accesible para todos los equipos.
Tapete gigante con cuadrícula.
Sílabas de gran formato.
Panel de secuenciación vertical.
Tarjetas de instrucciones direccionales.
Chalecos de robot humano.
Pictogramas e imágenes de palabras.
Avatares personalizados del alumnado.
Material de apoyo visual para orientación espacial.
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia matemática y STEM.
Competencia digital.
Competencia personal, social y de aprender a aprender.
Competencia ciudadana.
Competencia emprendedora.
A través de la programación corporal se trabajaron conceptos fundamentales del pensamiento computacional:
Secuenciación de instrucciones.
Planificación de algoritmos.
Orientación espacial.
Descomposición de palabras en sílabas.
Anticipación de resultados.
Detección y corrección de errores (debugging).
Resolución colaborativa de problemas.
Transferencia de estrategias utilizadas previamente con Blue-Bot.
La actividad permitió comprender que las instrucciones programadas pueden ejecutarse tanto por un robot físico como por una persona, reforzando la idea de que la programación consiste en diseñar secuencias precisas de acciones.
Múltiples formas de representación
Pictogramas e imágenes.
Sílabas escritas de gran tamaño.
Instrucciones visuales mediante flechas.
Explicaciones orales.
Representación espacial en gran formato.
Múltiples formas de acción y expresión
Movimiento corporal.
Manipulación de materiales.
Programación física mediante tarjetas.
Comunicación verbal entre compañeros.
Representación de trayectorias mediante desplazamientos reales.
Múltiples formas de implicación
Aprendizaje basado en el juego.
Asunción de roles.
Narrativa y avatares personalizados.
Cooperación constante.
Participación activa y movimiento.
ODS 4. Educación de calidad, mediante experiencias inclusivas, activas e innovadoras.
ODS 3. Salud y bienestar, al incorporar el movimiento corporal como parte esencial del aprendizaje.
ODS 10. Reducción de las desigualdades, favoreciendo la participación de todo el alumnado a través de múltiples formas de acceso al aprendizaje.
Segmentación silábica y formación de palabras.
Orientación espacial y lateralidad.
Comprensión de secuencias de instrucciones.
Comunicación efectiva entre iguales.
Cooperación y trabajo en equipo.
Resolución de problemas mediante ensayo y error.
Desarrollo de la autonomía y la autorregulación.
Transferencia de conceptos de programación a contextos corporales.
La actividad resultó especialmente accesible al combinar lenguaje oral, movimiento, manipulación y representación visual. El alumnado pudo participar desde diferentes niveles de complejidad, adaptando la longitud de las palabras, el número de movimientos necesarios o el grado de apoyo proporcionado por el docente. Además, el intercambio de roles permitió que todos los participantes experimentaran tanto la planificación como la ejecución de instrucciones, respetando distintos ritmos y estilos de aprendizaje.
Programaciones correctas realizadas en el panel de secuenciación.
Construcción adecuada de palabras mediante sílabas.
Ejecución autónoma de recorridos corporales.
Corrección colaborativa de errores.
Interacciones comunicativas entre programador y robot humano.
Registros fotográficos y audiovisuales de la actividad.
Observación sistemática de la participación y el progreso del alumnado.
Diseño de circuitos con Cutebot Pro
Esta actividad permitió al alumnado dar un paso más dentro del proyecto Tecnoletras, incorporando el uso de sensores y el diseño de circuitos como medio para construir palabras y desarrollar habilidades de pensamiento computacional. En este caso, el protagonista no fue únicamente el robot, sino el propio alumnado, que tuvo que diseñar el entorno por el que debía desplazarse el Cutebot Pro.
La propuesta se desarrolló por equipos cooperativos. Cada grupo recibió una tarjeta con un conjunto de sílabas seleccionadas previamente. A partir de esas sílabas, los niños y niñas debían formar una palabra con sentido, decidiendo qué sílabas utilizar, en qué orden colocarlas y cómo integrarlas dentro de un circuito de seguimiento de línea.
Para resolver el reto, los equipos utilizaron piezas modulares de tapete. Algunas piezas contenían únicamente tramos de línea negra, mientras que otras incorporaban una línea y un espacio circular destinado a escribir una sílaba. Los alumnos debían seleccionar las piezas necesarias, escribir las sílabas correspondientes y organizar el recorrido hasta construir un circuito cerrado que el robot pudiera seguir de manera autónoma.
Una vez diseñado el circuito, los equipos comprobaban si el recorrido era viable. Para ello, debían anticipar el desplazamiento del robot, observar si la línea tenía continuidad, revisar la posición de las piezas y verificar que las sílabas aparecían en el orden correcto. Cuando detectaban errores, reorganizaban el circuito, modificaban la posición de las piezas o corregían la secuencia silábica.
Después de validar el diseño, se activaba el modo de seguimiento de línea del Cutebot Pro. El alumnado observaba cómo el robot recorría el circuito siguiendo la línea negra y pasaba por las sílabas en el orden previsto. Este momento permitía comprobar de forma inmediata si la planificación realizada por el equipo era correcta.
Finalmente, cada grupo leía la palabra formada y creaba oralmente una frase con ella, compartiéndola con el resto de la clase. De esta manera, la actividad no se limitó a la construcción silábica, sino que avanzó hacia la comprensión del significado, la expresión oral y la creación de mensajes.
Pequeños grupos cooperativos.
Reparto de roles dentro del equipo: diseñador del circuito, encargado de las sílabas, observador del recorrido y portavoz.
Puesta en común final en gran grupo.
Aula ordinaria con espacio despejado.
Aula STEAM o zona tecnológica del centro.
Superficie amplia en el suelo o mesa grande para construir los circuitos.
Robot Cutebot Pro.
Placa Micro:bit para el funcionamiento del robot.
Piezas modulares de seguimiento de línea.
Piezas con espacio circular para escribir sílabas.
Tarjetas con conjuntos de sílabas.
Rotuladores borrables.
Tarjetas de apoyo visual.
Panel o pizarra para registrar las palabras construidas.
En esta actividad se utilizó la funcionalidad de seguimiento de línea del Cutebot Pro, basada en sensores capaces de detectar el contraste entre la línea negra y el fondo claro del circuito.
El alumnado no programó directamente el código durante la sesión, sino que trabajó sobre el diseño del entorno. La programación estaba previamente preparada para que el robot pudiera seguir la línea de forma autónoma. De este modo, el foco pedagógico se situó en la comprensión de la relación entre sensores, recorrido físico y toma de decisiones en el diseño del circuito.
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia matemática y STEM.
Competencia digital.
Competencia personal, social y de aprender a aprender.
Competencia emprendedora.
Competencia ciudadana.
La actividad permitió trabajar diferentes procesos relacionados con el pensamiento computacional:
Secuenciación de sílabas.
Planificación de recorridos.
Identificación de patrones.
Anticipación del comportamiento del robot.
Diseño y comprobación de soluciones.
Corrección de errores.
Optimización del circuito.
Comprensión inicial del funcionamiento de sensores.
Además, el alumnado se aproximó a conceptos propios de la ingeniería escolar, al tener que diseñar, probar, modificar y validar un recorrido funcional.
Múltiples formas de representación
Sílabas escritas.
Tarjetas visuales.
Circuitos manipulativos.
Recorrido físico del robot.
Explicaciones orales y demostraciones.
Múltiples formas de acción y expresión
Construcción manual del circuito.
Escritura de sílabas.
Observación del comportamiento del robot.
Reorganización de piezas.
Creación oral de frases.
Múltiples formas de implicación
Aprendizaje basado en retos.
Trabajo cooperativo.
Exploración práctica.
Retroalimentación inmediata del robot.
Satisfacción al comprobar el funcionamiento del circuito diseñado.
ODS 4. Educación de calidad, al promover un aprendizaje activo, inclusivo y competencial.
ODS 9. Industria, innovación e infraestructura, mediante el acercamiento a la robótica, los sensores y el diseño de soluciones.
ODS 12. Producción y consumo responsables, al reutilizar piezas modulares y materiales manipulativos.
Formación de palabras a partir de sílabas.
Ordenación secuencial.
Orientación espacial.
Diseño de circuitos.
Resolución cooperativa de problemas.
Revisión y mejora de soluciones.
La actividad permitió ajustar el nivel de dificultad según las características del alumnado. Se podían ofrecer palabras con distinto número de sílabas, reducir o aumentar el número de piezas del circuito, proporcionar apoyos visuales o permitir que algunos equipos trabajaran con palabras más conocidas y otros con combinaciones más abiertas. Además, al combinar manipulación, tecnología, lenguaje oral y representación visual, todos los niños pudieron participar desde diferentes fortalezas y ritmos de aprendizaje.
Circuitos construidos por los equipos.
Palabras formadas correctamente.
Frases orales creadas a partir de las palabras.
Correcciones realizadas durante el proceso de prueba.
Registros fotográficos y audiovisuales de los circuitos funcionando.
Programación virtual con la app Blue-Bot
Esta actividad se desarrolló en el aula STEAM del centro y tuvo como finalidad reforzar las habilidades de orientación espacial, secuenciación y planificación de recorridos trabajadas anteriormente con robots físicos y actividades corporales. Tras un periodo de interrupción puntual de las sesiones por la organización del centro y el calendario escolar, se planteó esta propuesta como una experiencia de recuperación y consolidación antes de avanzar hacia nuevos retos de mayor complejidad.
En esta ocasión, el alumnado utilizó tabletas digitales con la aplicación oficial de Blue-Bot. Esta herramienta permite programar recorridos en un entorno virtual, reproduciendo la lógica del robot físico pero ofreciendo una retroalimentación inmediata y la posibilidad de repetir, modificar y comprobar las secuencias de manera ágil.
La sesión se organizó por parejas. Cada pareja debía resolver diferentes retos de navegación sobre tapetes digitales, planificando previamente el recorrido necesario para llegar desde un punto de inicio hasta un objetivo determinado. Antes de ejecutar la programación, los alumnos dialogaban, anticipaban movimientos y acordaban la secuencia de instrucciones. Una vez lanzado el recorrido, observaban si la programación era correcta. En caso de error, debían identificar dónde se había producido la dificultad, modificar la secuencia y volver a intentarlo. Esta dinámica permitió trabajar la depuración de errores de una manera sencilla, visual y adaptada a la edad del alumnado.
El uso del entorno virtual facilitó que los niños pudieran ensayar diferentes soluciones en poco tiempo, comparar rutas alternativas y comprobar cómo pequeños cambios en la secuencia modificaban el resultado final. Además, permitió reforzar conceptos espaciales como delante, detrás, derecha, izquierda, giro, avance, trayectoria y posición dentro de una cuadrícula.
Trabajo cooperativo por parejas.
Puesta en común en gran grupo para comentar estrategias.
Apoyo individualizado del docente durante la resolución de retos.
Aula STEAM.
Zona de trabajo con tabletas.
Espacio de asamblea para la explicación inicial y la puesta en común final.
Tabletas digitales.
Aplicación oficial Blue-Bot.
Pizarra digital o pantalla de apoyo.
Registro docente de observación.
La programación se realizó mediante la aplicación Blue-Bot, utilizando comandos direccionales similares a los del robot físico: avanzar, retroceder, girar a la derecha, girar a la izquierda, borrar secuencia, ejecutar recorrido. El alumnado trabajó la creación de secuencias de instrucciones, la anticipación de trayectorias y la corrección de errores a partir de la respuesta inmediata del entorno virtual.
Competencia matemática y STEM.
Competencia digital.
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia personal, social y de aprender a aprender.
Competencia emprendedora.
La actividad permitió consolidar procesos básicos del pensamiento computacional:
Secuenciación.
Planificación de recorridos.
Anticipación de resultados.
Orientación espacial.
Toma de decisiones.
Transferencia entre entornos físicos, corporales y digitales.
Múltiples formas de representación
Tapetes digitales.
Flechas e iconos visuales.
Lenguaje oral.
Demostraciones en pantalla.
Representación espacial en cuadrícula.
Múltiples formas de acción y expresión
Programación táctil en tableta.
Explicación verbal de recorridos.
Corrección de secuencias.
Ensayo y repetición.
Resolución cooperativa de retos.
Múltiples formas de implicación
Uso de tecnología interactiva.
Retos breves y progresivos.
Retroalimentación inmediata.
Trabajo por parejas.
Posibilidad de repetir y mejorar sin penalización.
ODS 4. Educación de calidad, al favorecer aprendizajes competenciales mediante metodologías activas y recursos digitales.
ODS 9. Industria, innovación e infraestructura, al integrar herramientas tecnológicas en procesos de aprendizaje desde edades tempranas.
Orientación espacial en cuadrícula.
Lateralidad y direccionalidad.
Planificación de secuencias.
Uso básico de una aplicación de programación.
Identificación y corrección de errores.
Diálogo y toma conjunta de decisiones.
Transferencia de aprendizajes entre el robot físico y el entorno virtual.
La aplicación permitió adaptar la dificultad de los retos al nivel de cada pareja, modificando la distancia hasta el objetivo, el número de instrucciones necesarias o la complejidad del recorrido. El trabajo cooperativo facilitó la ayuda entre iguales, mientras que la retroalimentación inmediata ayudó al alumnado a revisar sus errores sin frustración. Además, la combinación de apoyos visuales, manipulación táctil y verbalización favoreció la participación de niños con distintos estilos y ritmos de aprendizaje.
Resolución de recorridos virtuales.
Corrección autónoma de errores.
Verbalización de estrategias antes de ejecutar las instrucciones.
Participación activa en el trabajo por parejas.
Uso adecuado de comandos de programación.
Observación docente de la evolución en orientación espacial y secuenciación.
Co-creación narrativa interetapa e impresión 3D
Esta actividad constituyó una de las experiencias más enriquecedoras del proyecto Tecnoletras al combinar alfabetización emergente, aprendizaje cooperativo, diseño digital e impresión 3D en una propuesta de colaboración entre distintas etapas educativas. La iniciativa permitió establecer un puente entre Educación Infantil y Educación Secundaria, generando situaciones de aprendizaje compartido en las que los alumnos mayores actuaron como mentores y facilitadores del proceso creativo.
La actividad se desarrolló en colaboración con el alumnado de 2.º de ESO de la materia de Atención Educativa, organizándose grupos heterogéneos formados por uno o dos estudiantes de Secundaria y varios niños y niñas de Educación Infantil. Esta estructura favoreció el aprendizaje entre iguales, la responsabilidad compartida y el desarrollo de habilidades sociales y comunicativas en ambas etapas.
La propuesta se enmarcó dentro del proyecto que el alumnado de Infantil estaba desarrollando sobre los museos. Partiendo de esta temática, cada equipo recibió el reto de diseñar un personaje fantástico que pudiera formar parte de una exposición imaginaria. Los niños y niñas propusieron libremente ideas relacionadas con la apariencia física, el nombre, la personalidad, las habilidades especiales y las aventuras de su personaje.
A medida que surgían las aportaciones, los estudiantes de Secundaria ayudaban a organizar la información, formulaban preguntas para ampliar detalles y colaboraban en la construcción de una historia coherente. De este modo, los relatos surgieron a partir de las ideas originales del alumnado de Infantil, manteniendo su creatividad y espontaneidad, pero contando con el acompañamiento de los alumnos mayores para dar forma al texto final.
Una vez creados los personajes y redactadas las historias, la actividad evolucionó hacia el ámbito de la fabricación digital. Inspirándose en las cartelas informativas que acompañan las obras de arte en los museos, cada equipo diseñó una placa identificativa personalizada para su personaje.
Para ello, se utilizó el software de modelado 3D Tinkercad. Los estudiantes de Secundaria guiaron al alumnado de Infantil durante el proceso de toma de decisiones, ayudándoles a seleccionar la información que aparecería en la cartela, como el nombre del personaje, los autores de la creación y una breve descripción.
Finalizados los diseños, las cartelas fueron fabricadas mediante impresión 3D utilizando una impresora Bambu Lab A1 Mini. El alumnado pudo observar en tiempo real cómo un diseño creado en la pantalla se transformaba progresivamente en un objeto físico, comprendiendo de manera intuitiva conceptos relacionados con el diseño, el prototipado y la fabricación digital.
Como cierre de la experiencia, las historias fueron adaptadas a tipografía escolar para facilitar su lectura autónoma. Posteriormente, los alumnos de Infantil visitaron las aulas de 2.º de ESO A y B para presentar públicamente sus personajes y leer las historias creadas de forma conjunta. Este momento final permitió compartir los resultados del proyecto, fortalecer los vínculos entre etapas y reconocer el trabajo realizado por todos los participantes.
Equipos cooperativos interetapa.
Grupos heterogéneos formados por alumnado de Infantil y Secundaria.
Trabajo colaborativo en pequeños grupos.
Presentación final en gran grupo.
Aula de Educación Infantil.
Aulas de 2.º de ESO.
Aula de informática o espacio con acceso a Tinkercad.
Aula STEAM o zona de impresión 3D.
Espacios comunes para la exposición de los trabajos.
Ordenadores o dispositivos con acceso a Tinkercad.
Impresora 3D Bambu Lab A1 Mini.
Filamento PLA.
Bocetos y fichas de planificación.
Relatos creados por los grupos.
Plantillas adaptadas a tipografía escolar.
Material de escritura y dibujo.
Recursos visuales relacionados con los museos.
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia matemática y STEM.
Competencia digital.
Competencia personal, social y de aprender a aprender.
Competencia ciudadana.
Competencia emprendedora.
Competencia en conciencia y expresión culturales.
La actividad permitió acercar al alumnado a diferentes herramientas y procesos tecnológicos:
Diseño tridimensional mediante Tinkercad.
Modelado digital básico.
Fabricación aditiva mediante impresión 3D.
Comprensión del proceso diseño-fabricación.
Cultura maker.
Uso creativo de herramientas digitales para resolver retos reales.
Aunque el modelado fue realizado principalmente por el alumnado de Secundaria bajo la supervisión docente, los niños y niñas de Infantil participaron activamente en la toma de decisiones relacionadas con el contenido y diseño de las cartelas.
Múltiples formas de representación
Narración oral.
Texto escrito.
Diseño digital.
Modelos tridimensionales.
Representaciones visuales y gráficas.
Múltiples formas de acción y expresión
Creación de personajes.
Elaboración de historias.
Diseño de cartelas.
Presentaciones orales.
Lectura compartida.
Participación en procesos de fabricación digital.
Múltiples formas de implicación
Aprendizaje basado en proyectos.
Colaboración entre etapas.
Creación de productos reales.
Toma de decisiones compartida.
Exposición pública de los resultados.
ODS 4. Educación de calidad, promoviendo experiencias inclusivas e innovadoras.
ODS 9. Industria, innovación e infraestructura, mediante el uso de herramientas de diseño e impresión 3D.
ODS 10. Reducción de las desigualdades, favoreciendo el aprendizaje entre alumnado de diferentes edades.
ODS 17. Alianzas para lograr los objetivos, impulsando la colaboración entre etapas educativas y la construcción conjunta del conocimiento.
Desarrollo de la creatividad y la imaginación.
Producción y comprensión de relatos.
Competencia comunicativa oral y escrita.
Diseño y representación de ideas.
Introducción al modelado e impresión 3D.
Trabajo cooperativo.
Aprendizaje entre iguales.
Valoración de las aportaciones de los demás.
Presentación y difusión de productos elaborados.
La actividad permitió que cada participante contribuyera desde sus fortalezas. Mientras algunos alumnos destacaron en la creación de historias o personajes, otros participaron en la toma de decisiones, la lectura, la comunicación oral o el diseño visual. La colaboración entre alumnado de diferentes edades generó apoyos naturales y favoreció la participación activa de todos los integrantes, respetando distintos ritmos, capacidades e intereses.
Relatos creados por los equipos.
Personajes diseñados colaborativamente.
Cartelas modeladas en Tinkercad.
Productos fabricados mediante impresión 3D.
Lecturas realizadas por el alumnado de Infantil.
Registros fotográficos y audiovisuales del proceso.
Exposición y presentación pública de los trabajos.
Monstruos creados entre los alumnos de 2º ESO de Atención Educativa y los alumnos de 3º Educación Infantil.
Creación de cuentos con Tale-Bot Pro
Esta actividad constituyó una de las experiencias más completas del proyecto Tecnoletras al integrar pensamiento computacional, robótica educativa, creatividad, alfabetización emergente y narrativa colaborativa. Su objetivo principal fue que el alumnado diseñara y construyera de forma cooperativa un cuento original utilizando la programación de un robot como elemento generador de situaciones narrativas.
La propuesta se desarrolló a lo largo de cuatro sesiones y situó a los niños y niñas como auténticos autores de la historia, responsables de decidir la temática, los personajes, los acontecimientos y el desenlace del relato.
La primera sesión estuvo dedicada a la elección de la temática. Para favorecer la participación activa y el sentimiento de pertenencia hacia el producto final, la actividad se desarrolló en el patio del centro mediante una dinámica de ideación colaborativa. Organizados por parejas, los alumnos propusieron diferentes ideas para el futuro cuento, registrándolas mediante dibujos o pequeñas anotaciones. Posteriormente, todas las propuestas fueron compartidas en asamblea y sometidas a un proceso de votación democrática.
La temática seleccionada fue el espacio y los planetas. Esta elección estuvo estrechamente relacionada con los intereses que el grupo había manifestado durante las semanas previas, especialmente tras diversas conversaciones sobre los planetas, los astronautas, la exploración espacial y la misión Artemis II, que había despertado una gran curiosidad científica entre el alumnado.
Las tres sesiones siguientes constituyeron el núcleo creativo de la experiencia. Al inicio de cada una de ellas, el aula se transformaba en un escenario narrativo ambientado en el universo. Sobre un tapete se distribuían diferentes tarjetas ilustradas relacionadas con el espacio, incluyendo planetas, astronautas, alienígenas, cohetes, meteoritos, estaciones espaciales y otros elementos vinculados a la temática elegida.
Cada equipo cooperativo seleccionaba inicialmente una tarjeta para incorporarla al escenario común. Posteriormente, uno de los grupos asumía el papel de programador y debía diseñar una secuencia de instrucciones para guiar al robot Tale-Bot Pro hasta una de las tarjetas presentes en el tapete.
La tarjeta alcanzada por el robot se convertía automáticamente en el siguiente acontecimiento de la historia. A partir de ella, todos los equipos disponían de un tiempo para dialogar, generar hipótesis y construir oralmente posibles continuaciones del relato. Durante este proceso, los alumnos debatían qué podía ocurrir a continuación, cómo reaccionarían los personajes o qué nuevos desafíos aparecerían en la aventura espacial.
Tras la fase de creación, uno de los equipos era seleccionado aleatoriamente para compartir su propuesta narrativa con el resto de la clase. La aportación elegida se incorporaba al cuento y era recogida por el docente, respetando las ideas originales del alumnado y manteniendo la coherencia argumental de la historia.
A continuación, otro grupo programaba nuevamente el Tale-Bot Pro y el proceso volvía a repetirse. Gracias a esta dinámica, el cuento evolucionaba progresivamente mediante una combinación de decisiones programadas y elementos inesperados, generados por la interacción entre la robótica y la creatividad colectiva del grupo.
La actividad permitió que el robot dejara de ser únicamente una herramienta de programación para convertirse en un recurso narrativo capaz de introducir personajes, escenarios y acontecimientos que impulsaban el desarrollo de la historia. De este modo, el pensamiento computacional se integró de forma natural con la producción oral, la imaginación, la comunicación y la construcción compartida de significados.
Trabajo por parejas durante la fase de ideación inicial.
Equipos cooperativos estables durante la construcción del cuento.
Turnos rotativos para asumir el rol de programador.
Asamblea en gran grupo para la puesta en común y construcción colectiva del relato.
Patio del centro para la sesión de ideación.
Aula de Educación Infantil transformada en escenario narrativo.
Zona de asamblea.
Espacio central para el tapete de Tale-Bot Pro.
Robot Tale-Bot Pro.
Tapete narrativo de gran formato.
Tarjetas ilustradas relacionadas con el espacio.
Tarjetas para la recogida de ideas iniciales.
Material de dibujo y escritura.
Pizarra digital.
Registro escrito del cuento.
Recursos visuales sobre el universo y la exploración espacial.
La programación se realizó directamente sobre el robot Tale-Bot Pro mediante secuencias sencillas de movimiento:
Avanzar.
Retroceder.
Girar a la derecha.
Girar a la izquierda.
Ejecutar recorrido.
El alumnado debía planificar la trayectoria necesaria para alcanzar las diferentes tarjetas narrativas y comprobar posteriormente el resultado obtenido.
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia matemática y STEM.
Competencia digital.
Competencia personal, social y de aprender a aprender.
Competencia ciudadana.
Competencia emprendedora.
Competencia en conciencia y expresión culturales.
La actividad permitió desarrollar simultáneamente procesos vinculados al pensamiento computacional y al lenguaje:
Pensamiento computacional
Secuenciación de instrucciones.
Planificación de recorridos.
Anticipación de resultados.
Resolución de problemas.
Detección y corrección de errores.
Toma de decisiones.
Alfabetización emergente
Producción oral.
Construcción de relatos.
Coherencia narrativa.
Ampliación de vocabulario.
Organización temporal de acontecimientos.
Comprensión y producción de historias.
Múltiples formas de representación
Tarjetas ilustradas.
Narración oral.
Recursos visuales.
Robot y tapete narrativo.
Apoyos gráficos relacionados con el espacio.
Múltiples formas de acción y expresión
Programación tangible.
Expresión oral de ideas.
Creación de personajes y acontecimientos.
Participación en debates.
Construcción colectiva de relatos.
Múltiples formas de implicación
Temática elegida por el propio alumnado.
Aprendizaje basado en intereses reales.
Elemento sorpresa generado por la programación del robot.
Participación activa en la creación de un producto final.
Trabajo cooperativo y sentimiento de pertenencia.
ODS 4. Educación de calidad, mediante experiencias innovadoras que integran tecnología, creatividad y aprendizaje activo.
ODS 16. Paz, justicia e instituciones sólidas, fomentando la participación democrática, la escucha activa y la toma de decisiones compartida.
ODS 17. Alianzas para lograr los objetivos, promoviendo la cooperación y la construcción colectiva del conocimiento.
Programación básica mediante secuencias.
Orientación espacial.
Expresión oral y narrativa.
Escucha activa.
Construcción colectiva de historias.
Desarrollo de la creatividad e imaginación.
Ampliación del vocabulario.
Planificación y organización de ideas.
Cooperación y negociación.
Respeto por las aportaciones de los compañeros.
La actividad ofreció múltiples formas de participación. Algunos alumnos destacaron en la programación del robot, otros en la generación de ideas, otros en la construcción narrativa o en la comunicación oral. La combinación de apoyos visuales, manipulación, lenguaje oral y trabajo cooperativo permitió que todo el alumnado participara desde sus fortalezas, respetando diferentes ritmos, intereses y estilos de aprendizaje.
Tarjetas de propuestas iniciales.
Registros escritos del cuento.
Programaciones realizadas con Tale-Bot Pro.
Participación en debates y asambleas.
Producciones orales generadas por los equipos.
Fotografías y vídeos del proceso.
Cuento colaborativo final elaborado por el alumnado.
Portada del cuento
Contraportada del cuento
Imágenes para usar en el tapete con el robot Tale-Bot Pro.
Creación de escenarios con inteligencia artificial
Una vez finalizada la redacción colectiva del cuento, el alumnado asumió un nuevo reto: diseñar los escenarios visuales que servirían de fondo para las diferentes escenas de la historia. Para ello se incorporó por primera vez una herramienta de inteligencia artificial generativa (IAG), utilizada como recurso creativo para transformar las descripciones elaboradas por los propios niños en imágenes digitales.
La sesión comenzó con una conversación guiada sobre la inteligencia artificial. A través de ejemplos cercanos y adaptados a la edad del alumnado, se explicó que existen herramientas capaces de generar imágenes, sonidos o textos a partir de instrucciones escritas por las personas. Lejos de presentar la tecnología como un elemento mágico, se incidió en la idea de que la inteligencia artificial necesita recibir información clara y precisa para poder ofrecer resultados adecuados.
Posteriormente se introdujo el concepto de prompt como la instrucción que una persona proporciona a la herramienta para indicarle qué imagen desea generar. Para facilitar su comprensión, se realizaron varios ejemplos prácticos en gran grupo, comparando cómo cambiaban los resultados cuando las instrucciones eran poco precisas o cuando incluían más detalles sobre personajes, lugares, colores, tamaños o acciones.
A continuación, se realizó una lectura compartida del cuento elaborado durante las sesiones anteriores. Entre todos se identificaron las escenas principales de la historia y aquellos momentos que requerían un escenario visual para acompañar posteriormente la narración. El alumnado fue analizando cada fragmento del relato y proponiendo elementos que deberían aparecer en las imágenes: planetas, naves espaciales, astronautas, alienígenas, meteoritos, estaciones espaciales o paisajes de otros mundos.
Una vez seleccionadas las escenas, comenzó el proceso de creación de los prompts. Mediante preguntas guiadas por el docente, los niños fueron enriqueciendo progresivamente las descripciones, incorporando detalles relacionados con el entorno, la iluminación, los colores, los personajes presentes y las acciones que ocurrían en cada momento de la historia. De esta forma, el alumnado comprobó cómo una descripción más completa permitía obtener imágenes más ajustadas a sus ideas iniciales.
Tras la generación de cada escenario, las imágenes obtenidas fueron proyectadas y analizadas colectivamente. Los alumnos comparaban el resultado con la escena imaginada y valoraban si la representación visual coincidía con lo descrito en el cuento. Cuando consideraban que algún elemento no aparecía correctamente o que la imagen no reflejaba adecuadamente la situación narrativa, proponían nuevas modificaciones del prompt para mejorar el resultado.
Este proceso permitió convertir la generación de imágenes en una actividad de reflexión, análisis y mejora continua, alejándose de una utilización pasiva de la tecnología. El alumnado comprendió que la calidad de los resultados depende en gran medida de la claridad de las instrucciones proporcionadas y que las herramientas digitales requieren supervisión humana para alcanzar el objetivo deseado.
Además de enriquecer visualmente el cuento, la actividad favoreció el desarrollo de la competencia digital desde una perspectiva crítica y responsable, mostrando a los niños cómo las tecnologías emergentes pueden utilizarse como herramientas de apoyo a la creatividad, la comunicación y la producción cultural.
Gran grupo para la explicación inicial.
Equipos cooperativos para el análisis de escenas.
Trabajo colectivo para la construcción de prompts.
Asamblea para la revisión y valoración de las imágenes generadas.
Aula ordinaria.
Zona de asamblea.
Pizarra digital interactiva.
Ordenador del docente.
Pizarra digital.
Herramienta de inteligencia artificial generativa de imágenes.
Texto del cuento elaborado previamente.
Escenas seleccionadas del relato.
Plantillas de apoyo para la construcción de descripciones.
Material gráfico relacionado con la temática espacial.
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia digital.
Competencia matemática y STEM.
Competencia personal, social y de aprender a aprender.
Competencia emprendedora.
Competencia en conciencia y expresión culturales.
Comprensión básica del funcionamiento de herramientas de inteligencia artificial.
Uso guiado y responsable de tecnologías emergentes.
Relación entre instrucciones y resultados digitales.
Interpretación crítica de contenidos generados mediante IA.
Desarrollo de hábitos de supervisión y revisión de productos digitales.
Múltiples formas de representación
Explicaciones orales.
Lectura compartida del cuento.
Imágenes generadas digitalmente.
Apoyos visuales y ejemplos prácticos.
Modelado docente.
Múltiples formas de acción y expresión
Formulación de descripciones.
Elaboración de prompts.
Participación en debates.
Análisis y valoración de imágenes.
Expresión oral de propuestas y mejoras.
Múltiples formas de implicación
Uso de una tecnología altamente motivadora.
Relación directa con una historia creada por el alumnado.
Participación activa en la toma de decisiones.
Posibilidad de comprobar inmediatamente los resultados obtenidos.
Sentimiento de autoría sobre el producto final.
ODS 4. Educación de calidad, mediante el uso pedagógico de tecnologías emergentes para enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje.
ODS 9. Industria, innovación e infraestructura, favoreciendo la alfabetización tecnológica temprana y el conocimiento de herramientas digitales innovadoras.
ODS 17. Alianzas para lograr los objetivos, promoviendo la construcción colectiva del conocimiento y la toma compartida de decisiones.
Comprensión inicial del concepto de inteligencia artificial.
Relación entre lenguaje descriptivo y generación de imágenes.
Enriquecimiento del vocabulario.
Capacidad de observación y análisis visual.
Desarrollo de la creatividad.
Producción y mejora de descripciones.
Pensamiento crítico ante los resultados generados por herramientas digitales.
Uso responsable y supervisado de tecnologías emergentes.
La combinación de lenguaje oral, apoyos visuales, ejemplos prácticos y construcción colectiva de las descripciones permitió que todo el alumnado pudiera participar activamente independientemente de su nivel de competencia lingüística. El trabajo cooperativo facilitó la aportación de ideas desde diferentes capacidades, mientras que la visualización inmediata de los resultados favoreció especialmente la comprensión de aquellos alumnos que precisan apoyos más concretos y visuales.
Prompts elaborados colectivamente.
Escenarios generados mediante inteligencia artificial.
Registros fotográficos de la actividad.
Intervenciones orales del alumnado.
Comparación entre versiones iniciales y revisadas de las imágenes.
Escenarios definitivos incorporados al cuento final.
Observación sistemática de la participación y la capacidad descriptiva del alumnado.
Producción audiovisual con croma
La sexta sesión supuso el cierre creativo del proceso narrativo iniciado con Tale-Bot Pro. Una vez construido el cuento de forma colaborativa y generados los escenarios mediante inteligencia artificial, el alumnado dio un paso más al convertirse en protagonista visual de la historia a través del uso del croma.
La actividad comenzó recuperando los fondos digitales creados en la sesión anterior. En gran grupo, se revisaron las escenas principales del cuento y se recordó qué ocurría en cada una de ellas, qué personajes aparecían y qué acciones debían representarse. Esta fase permitió reforzar la comprensión global del relato y organizar la secuencia narrativa antes de iniciar la producción visual.
Posteriormente, el aula se transformó en un pequeño estudio de grabación. Con ayuda del croma, los niños y niñas fueron recreando diferentes momentos del cuento, situándose delante del fondo verde y representando corporalmente las acciones de los personajes: viajar en cohete, flotar por el espacio, esquivar meteoritos, descubrir planetas o encontrarse con seres extraterrestres. De esta manera, el cuerpo, el gesto y la expresión oral se integraron en el proceso de alfabetización emergente y producción digital.
Las imágenes capturadas con el croma fueron editadas posteriormente, incorporando los escenarios generados mediante inteligencia artificial como fondos visuales. El alumnado pudo observar cómo sus fotografías se integraban en los paisajes espaciales creados en la sesión anterior, comprobando de forma muy visual cómo distintas herramientas digitales podían combinarse para crear un producto comunicativo final.
Una vez editadas las escenas, se organizaron junto con los textos del cuento elaborado colectivamente. Cada página combinaba una parte del relato con su correspondiente imagen, dando lugar a un cuento final completo, coherente y visualmente atractivo. Este producto recogía todo el proceso vivido: la elección democrática de la temática, la programación con Tale-Bot Pro, la construcción oral del relato, la generación de escenarios con inteligencia artificial y la producción audiovisual mediante croma.
El cuento final fue impreso y compartido con las familias y la comunidad educativa, convirtiéndose en una evidencia tangible del aprendizaje realizado. Para el alumnado, poder ver su historia convertida en un libro real supuso un momento especialmente significativo, ya que reforzó su sentido de autoría, su autoestima y la percepción de que sus ideas tienen valor y pueden ser comunicadas a otras personas.
Esta última fase permitió cerrar el proyecto con un producto comunicativo auténtico, en el que confluyeron pensamiento computacional, alfabetización emergente, creatividad narrativa, competencia digital, expresión corporal y trabajo cooperativo.
Gran grupo para la revisión del cuento.
Pequeños grupos para la representación de escenas.
Participación individual delante del croma.
Asamblea final para visualizar y comentar el producto elaborado.
Aula ordinaria.
Espacio preparado como zona de croma.
Pizarra digital para visualizar fondos e imágenes.
Espacios comunes del centro para la difusión del cuento.
Croma verde.
Cámara o dispositivo móvil/tableta.
Trípode o soporte.
Escenarios generados mediante inteligencia artificial.
Texto final del cuento.
Ordenador del docente.
Programa o aplicación de edición de imagen.
Pizarra digital.
Copias impresas del cuento final.
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia digital.
Competencia personal, social y de aprender a aprender.
Competencia emprendedora.
Competencia en conciencia y expresión culturales.
Competencia ciudadana.
Comprensión básica del uso del croma.
Relación entre imagen real y fondo digital.
Integración de recursos digitales en una producción final.
Uso creativo de tecnologías audiovisuales.
Comprensión del proceso de edición.
Valoración crítica del producto final.
Múltiples formas de representación
Texto escrito del cuento.
Imágenes digitales.
Escenarios generados con IA.
Representación corporal.
Visualización del producto final.
Múltiples formas de acción y expresión
Expresión corporal.
Dramatización de escenas.
Participación oral.
Producción visual.
Creación de un cuento impreso.
Múltiples formas de implicación
Participación como protagonistas de la historia.
Uso de herramientas audiovisuales motivadoras.
Producto final real y compartido.
Difusión a las familias.
Reconocimiento del trabajo realizado.
ODS 4. Educación de calidad, al promover experiencias de aprendizaje innovadoras, creativas y significativas.
ODS 9. Industria, innovación e infraestructura, mediante el uso educativo de tecnologías audiovisuales y digitales.
ODS 10. Reducción de las desigualdades, al ofrecer diferentes formas de participación y expresión.
ODS 17. Alianzas para lograr los objetivos, al conectar el trabajo del aula con las familias y la comunidad educativa.
Comprensión de la secuencia narrativa.
Expresión corporal y dramatización.
Comunicación oral.
Producción audiovisual básica.
Uso creativo de herramientas digitales.
Relación entre texto e imagen.
Trabajo cooperativo.
Autoestima y sentido de autoría.
Difusión de una producción propia.
Valoración del proceso creativo.
La actividad permitió que todo el alumnado participara desde diferentes formas de expresión. Algunos niños asumieron un papel más corporal y expresivo durante la representación, otros participaron en la revisión del cuento, en la elección de imágenes o en la observación crítica del resultado final. El uso del croma y de apoyos visuales facilitó la comprensión de la actividad, mientras que la dramatización permitió expresarse también a aquellos alumnos con mayores dificultades en el lenguaje oral o escrito.
Fotografías realizadas con croma.
Escenas digitales editadas.
Texto final del cuento.
Cuento impreso.
Registro audiovisual del proceso.
Participación del alumnado en la dramatización.
Difusión del cuento entre familias y comunidad educativa.
Producción del cuento - BLURB