Sede Madrid
Programa. 15 febrero 2020
10:00 a 10:15h. Inauguración del encuentro.
10:15 a 10:45h. Presentación y ponencia inaugural. Gonzalo Romero, Head of Google for Education para España. "Fomento de una cultura de innovación con Google”
10:45 a 11:30h. Ponencia de experto I. Antonio Cara, especialista en innovación educativa, asesor de innovación en Fundación Telefónica, asesor de estrategia digital en Grupo Anaya. “Claves para el cambio en los centros a partir del trabajo en red”
11:30 a 12:00h. Coffee break
“Estación de realidad virtual” - HP España. Podremos aprovechar este momento para ver una estación de realidad virtual.
12:00 a 12:45h. Talleres de innovación y tecnología (a seleccionar uno). Para tener una experiencia de aprendizaje óptima, los talleres tendrán una capacidad de 20 personas. Además es conveniente que los asistentes traigan su ordenador personal, pues la aplicación de los mismos es práctica. Para su uso se os facilitará una wifi gratuita.
Taller 1. “Mini sonrisas digitales” - Paloma Romero (Aula música)
Etapa: Infantil Aplicaciones: Chrometab, suelo interactivo Ninus. Preschool learning games. Learn to write: toddlers Educational games. Las series lógicas de Lucas. Piano niños musica y canciones Scractch Jr.Breve Reseña: Exposición y puesta en práctica de la utilización de las tablets dentro del aula. Además se introducirá de la herramienta digital NINUS.Taller 2. “RoboTICVedruna” - Chon Ruano y Nacho Mula (Aula 211)
Área: TIC Etapa: ESO Aplicaciones: GSuite, Tinkercad, Sketchup, Bitbloq, Arduino, AppInventor, Piktochart, Canvas, Genially, Prezi, Powtoon, Blogger, WIX,, material de robótica BQ, Zero noiseBreve Reseña: Presentación de cómo se realiza el proceso tecnológico para conseguir elaborar un producto que satisface una necesidad que se plantea.Taller 3. “El Blog como diario de aula” - Elena Gordaliza (Aula 207)
Área: Todas Etapa: Todas Aplicaciones: BloggerBreve reseña: Creación de un blog de manera sencilla y sus formas de su aplicación en el aula.Taller 4. “3, 2, 1...English!” - Mª Teresa Álvarez (Aula 105)
Área: Inglés Etapa: ESO Aplicaciones: Flipped classroom, Visual Thinking, Quizizz, Genially, Video, EdpuzzleBreve reseña: Desarrollo de una clase ordinaria de inglés aplicando los contenidos a todas las habilidades con el uso a las nuevas tecnologías.Taller 5. “Booktruck: Gamificando la lectura con actividades digitales” - Eduardo Ruiz (Aula 114)
Área: Todas Etapa: Todas Aplicaciones: GSuiteBreve reseña: Book-truck- Presentación de la plataforma de gamificación para lectura.Taller 6. “Youtuber educativo” - HP España (Aula multimedia)
Área: Todas Etapa: Todas Breve reseña: Aprende a generar tus propios contenidos para compartirlos en Stream y poder hablar y comentar lo que más te guste. Conviértete en un influencer educativo.Taller 7. “Gamificación en el aula Monster Quiz: the board game” - Jose Luis Castaño (Smart Technologies) (Aula 106)
Área: Todas Etapa: Todas Breve reseña: A través de la gamificación se combinan actividades digitales y los dispositivos de los alumnos, con el objetivo de que los estudiantes creen contenidos, aprendar y, a la vez, se diviertan.Taller 8. “Internet segura” - INCIBE (Instituto Nacional de ciberseguridad) (Aula 206)
Área: Todas Etapa: Todas Breve reseña: INCIBE es una sociedad dependiente del Ministerio de Economía y Empresa consolidada como entidad de referencia para el desarrollo de la ciberseguridad y de la confianza digital de ciudadanos, red académica y de investigación, profesionales, empresas y especialmente para sectores estratégicos.12:45 a 13:30 h. Talleres de innovación y tecnología (a seleccionar uno). Para tener una experiencia de aprendizaje óptima, los talleres tendrán una capacidad de 20 personas. Además es conveniente que los asistentes traigan su ordenador personal, pues la aplicación de los mismos es práctica. Para su uso se os facilitará una wifi gratuita.
Taller 9. “Mi agencia de viajes” - Laura Gómez (Aula 107)
Área: Inglés Etapa: Primaria Aplicaciones: Google sites, google docs, formularios de google, kahootBreve reseña: Utilización de la metodología ABP cuyo producto final es la creación de una agencia de viajes, donde la originalidad y la creatividad del alumnado, junto con google sites, hacen que una clase sea una clase 10.Taller 10. “TabletZone” - Pilar Diaz (Aula 208)
Área: CC.Naturales Etapa: Primaria Aplicaciones: Pear DeckBreve reseña: Uso y trabajo con las tablets, centrándonos posteriormente en la app Pear Deck. Puesta en práctica de las herramientas principales y cómo preparar presentaciones de google interactivas, donde los alumnos pueden escribir directamente a través de Pear Deck.Taller 11. “Aprende a programar y disfruta jugando con SCRATCH” - Fernando Torrecilla (Aula 109)
Área: TIC Etapa: ESO Aplicaciones: Gsuite (gmail y drive) y ScratchBreve reseña: Introducción a la programación con SCRATCH para el desarrollo de juegos sencillos.Taller 12. “¡¡¡Dando la nota “AL REVÉS”!!! ” - Teresa López (Aula 108)
Área: Música Etapa: ESO Aplicaciones: Flipped ClassrromBreve reseña: Aplicación práctica del modelo Flipped Classroom a través de diferentes herramientas y estrategias metodológicas.Taller 13. “¿Qué esconde la tabla periódica?” - Sara Cabrera (Aula 110)
Área: Física y Química Etapa: ESO Aplicaciones: Canva, generador códigos QR, cámara web, GSuiteBreve reseña: Manejo de las aplicaciones necesarias para construir una Tabla Periódica de grandes dimensiones que oculta información sobre cada elemento químico.Taller 14. “Booktruck: Gamificando la lectura con actividades digitales” - Eduardo Ruiz (Aula 114)
Área: Todas Etapa: Todas Aplicaciones: GSuiteBreve reseña: Book-truck- Presentación de la plataforma de gamificación para lectura.Taller 15. “Youtuber educativo” - HP España (Aula multimedia)
Área: Todas Etapa: Todas Breve reseña: Aprende a generar tus propios contenidos para compartirlos en Stream y poder hablar ycomentar lo que más te guste. Conviértete en un influencer educativo.Taller 16. “Gamificación en el aula Monster Quiz: the board game” - Jose Luis Castaño (Smart Technologies) (Aula 106)
Área: Todas Etapa: Todas Breve reseña: A través de la gamificación se combinan actividades digitales y los dispositivos de los alumnos, con el objetivo de que los estudiantes creen contenidos, aprendar y, a la vez, se diviertan.Taller 17. “Internet segura” - INCIBE (Instituto Nacional de Ciberseguridad) (Aula 206)
Área: Todas Etapa: Todas Breve reseña: INCIBE es una sociedad dependiente del Ministerio de Economía y Empresa consolidada como entidad de referencia para el desarrollo de la ciberseguridad y de la confianza digital de ciudadanos, red académica y de investigación, profesionales, empresas y especialmente para sectores estratégicos.13:30 a 14:15h: Ponencia de experto II. Francisco Calmaestra (Director de Primaria y coordinador de innovación del Colegio Arenales) y Cristina Calmaestra (profesora del Colegio Arenales y formadora en metodologías activas). Ambos Google Innovators. "Recursos metodológicos para motivar el aprendizaje con tecnología”.