Hi,
my name is
Kamil Kopacewicz
my name is
Kamil Kopacewicz
I'm a researcher
+ a creative person
+ a creative person
I am a hybrid of linguist and sociologist, researching social communication and the language of the internet. As part of my involvement with art and speculative fiction, I produce science fiction short stories, radio programmes and short education video games.
Working as a narrative designer will be a next step on my development path, which ultimate goal is to find best ways to tell engaging stories and to create realistic social environments in video games.
I am skilled in writing stories in multiple formats, as well as designing a comprehensive narrative architecture of a project. Despite not having a professional experience within the game design field yet, I've created a sample project to showcase my abilities of designing a video game narrative.
On top of creating/producing texts of fiction, I am trained to deconstruct them, using a variety of methods drawing from, among others: sociolinguistics, cognitive semantics, pragmatics, critical discourse analysis.
Thanks to my knowledge of the basics of the Articy, I can easily join projects that emphasise complex narrative paths with multiple variables and player choices. I have the ability to import Articy projects into Unreal Engine.
Likewise, I have no fear of the Unified Modeling Language. Although I'm not highly proficient in designing with UML, I know basics of activity diagrams, to quickly jump-start myself into any project.
I do quite a lot of amateur audio production, from using my own voice, to cutting, cleaning it, compressing, normalising. You can read more here.
Hex Integration is an educational board game for Ukrainian and Polish children, developed as a part of Popularyzacja nie boli contest. The project won the first prize.
It is a print to play, easy to learn game for primary school students.
I was co-responsible for the task design, core mechanics design and additional translations.
Download, print and play your own copy here. English language versions are now included.
https://hexintegration.wixsite.com/hex-integration
The goal was to construct an experimental experience that would replace boring and tedious lectures on the same topic, and to explore the possibilities of more immersive approach to education. The games were created for students of Polish Studies of University of Warsaw.
Both games utilise the Ren'Py visual novel engine.
dziwnegrynaukowe.itch.io/teoria-przestrzeni-dyskursu-wprowadzenie
An analysis of colour in video games, using the procedural rhetoric and social semiotics methods. The essay tries to uncover how can colour be used to persuade and to convey meaning. I start by grounding the topic in neuroscience and psychology data, and then I break down 17 games, to spot common patterns of colour rhetorical usage.
Polish language only.
A short story published in the new wave prose and poetry magazine. Polish only.
Kopacewicz, K., & Sadowska, I. (2024). Hydromedytacje. Stoner Polski, Gonimy magię #9.
Excerpt:
Krąg kobiet, Krąg Wzmacniania Wody, odprawia rytuał. Nawiązują połączenia i wydobywają przesłonięte znaki. Kapłanki Bogini Sawy, opiekunki rolnictwa i gospodarki wodnej. Sawianie kiedyś przylecieli z kosmosu, być może na komecie. Nauczyli prostych ludzi dobrego życia. Zamieszkali w akwariach na dnie rzeki. Swoim czcicielkom, mądrym kobietom, przekazali wiedzę; moc kształtowania rzeczywistości poprzez hydromedytacje. Pokazali jak widzieć przekroje całości i rozumieć splecione ze sobą roje elementów. Całość objawionej wiedzy nazywamy hydrognozą. Hydromedytacje są praktykami.
Wieki później, obecność Sawian jest niepewna. Kapłanki Sawy utrzymują ich obecność poprzez rytuał, uobecniają ryboosoby w rozmowie i działaniu. Dostały zadanie pokazywania tego, co jest związane i tego, co może być powiązane. Przywołują rzeczy możliwe i nakłaniają je do aktywności, poprzez serie zgięć i przechwyceń. Nie manipulują bytami, tylko czynią je możliwymi.
Zgromadzenie kobiet w różnym wieku oddycha głęboko, wywołując rezonans w pomieszczeniu. Akwaria z małżami wydają cichy bulgot, tak potrzebny w tej sytuacji. Ośmielony Franciszek wchodzi na spotkanie otwarte (każdy czwartek, stała godzina). Przywołuje go uśmiech starej kobiety, siedzącej na krzesełku pod ścianą. Baba z włosami przefarbowanymi na niebiesko, mądra. Pokazuje mu paroma gestami jego miejsce, jego wnętrze i jego obecność poza nim samym. Franek mrugnął. Zaledwie zarysował hydrognozę, ale czyniąc to, związał się po raz pierwszy z systemem intencji i rozpoznawania pragnień, z systemem widzenia.
A futuristic speculative ethnography that won the second price during the 2021 Futuwawa contest.
Featured here: https://mieszkamy.futuwawa.pl/project/802
And here: https://issuu.com/beczmiana/docs/136_nn6t_digital/166
Kopacewicz, K., & Lis, B. (2021). Notatki etnograficzne z miasta idealnego. Notes na 6 tygodni, 136, 125–133.
My track in Forza Horizon 5, The Calderacoaster, was chosen to be part of the weekly playlist in game.
Video showcase of the racetrack.
The design was aiming to obtain fun from maximum velocity, while being contextual and fitting within the environment.
I'm playing with the idea of speculative sociology, by generating images of Poland in the future, and then meticulously describing them as if they would belong to a corpus of ethnographic data.
This speculative research is divided by topics into several articles, all written in English.