Fanny M. Lozada Contreras
Implementar tecnologías inmersivas en entornos educativos para transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje, creando experiencias inmersivas que potencien la compresión de conceptos complejos, fomenten la participación activa de los y las estudiantes y desarrollen competencias digitales avanzadas, preparando a los y las estudiantes para un futuro donde la inteacción con entornos mixtos sean parte fundamental de la experiencia profesional y diaria.
(RA)
Es una tecnología de visualización avanzada que combina elementos digitales con el entorno físico en tiempo real, creando una experiencia híbrida donde lo virtual se complementa y enriquece con la realidad.
(RV)
Es una tecnología que sumerge al usuario en un entorno artificial generado por una computadora, aislando al usuario del mundo real.
Permiten a los estudiantes practicar procedimientos complejos en entornos seguros.
Recrean escenarios históricos donde los estudiantes pueden "viajar en el tiempo".
Facilitan la visualización de conceptos abstractos como reacciones químicas o estructuras moleculares.
Ejemplos prácticos: simuladores médicos para practicar cirugías, recreaciones históricas interactivas, visualización de fenómenos físicos.
Acceso a experimentos peligrosos o costosos sin riesgos reales.
Disponibilidad 24/7 sin limitaciones de espacio físico o materiales.
Posibilidad de visualizar procesos microscópicos o macroscópicos difíciles de observar.
Ejemplos destacados: disecciones virtuales, simulaciones de reacciones químicas, experimentos de física que serían imposibles en un aula tradicional.
Entornos 3D donde los estudiantes se sienten presentes dentro del contenido.
Aprendizaje multisensorial que mejora la retención y comprensión.
Narrativas interactivas que incrementan el compromiso con el material.
Ejemplos: entrenamiento en habilidades sociales mediante simulaciones de conversaciones, aprendizaje de idiomas en entornos virtuales culturalmente auténticos.
Recorridos por museos, monumentos y sitios históricos de todo el mundo.
Exploración de lugares inaccesibles como el fondo marino o el espacio exterior.
Visitas a instalaciones industriales o infraestructuras sin problemas logísticos o de seguridad.
Ejemplos notables: visitas virtuales al Louvre, expediciones submarinas virtuales, tours por ciudades antiguas reconstruidas digitalmente.
Microsoft Mesh para HoloLens
zSpace
Anatomy 4D
GeoGebra AR
Arloon Chemistry
PhysicsPlayground
MELCOE Markers
AR Circuit Builder
Cuseum
GuidiGO
AR City
Bloomberg Connects
Labster VR
VR Anatomy
Engage Education
VictoryXR Academy
ChemistryLab VR
Physics Playground VR
VR Robotics Simulator
Human Anatomy VR Lab
Titans of Space VR
Time Machine VR
The Body VR
National Geographic Explore VR
Masterworks VR
Wonders of the World VR
NASA: Access Mars
Boulevard
Smartphones y tablets. Requisitos: Cámara, pantalla, sensores de movimiento y aplicaciones compatibles.
Microsoft HoloLens
Magic Leap
Google Glass Enterprise
Vuzix Blade
Pico 4
HTC Vive Focus
Controladores de movimiento
Estaciones base
Guantes hápticos
Plataformas omnidireccionales: Como Virtuix Omni, permiten caminar físicamente en entornos virtuales.
Trajes hápticos: Como Teslasuit, que proporcionan retroalimentación sensorial en todo el cuerpo.
Costos elevados
Acceso a los dispositivos
Infraestructura tecnológica
Mantenimiento
Capacitación para los docentes
Diseño de contenido
Evaluación de resultados
Dependencia tecnológica
Referencias
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