Remezcla in a Box es una propuesta educativa innovadora centrada en el estudiante que se fundamenta en la teoría constructivista, con énfasis en tres aspectos clave: (a) el aprendizaje activo, que permite a los estudiantes construir conocimiento mediante experiencias concretas; (b) el aprendizaje social, que promueve el trabajo en equipo y el intercambio de ideas; y (c) el aprendizaje significativo, permitiendo que cada reto sea culturalmente relevante y motivador.
El proceso instruccional se estructura en cuatro fases: (1) Explorar, (2) Explicar, (3) Elaborar y (4) Evaluar. Esta estructura se apoya en la educación informal, el aprendizaje lúdico y el avalúo auténtico promoviendo la participación activa, el interés y compromiso del estudiante. A su vez, se considera el enfoque en STEAM para desarrollar las destrezas de pensamiento computacional por medio de la expresión artística al crear sus propias piezas musicales por medio de la tecnología.
Remezcla in a Box pone un énfasis especial en la identidad cultural, promoviendo la intención de persistir, el sentido de pertinencia y la autoeficacia, lo cual contribuye a fortalecer el desarrollo socioemocional. También se enfoca en el desarrollo de destrezas del siglo XXI, incluyendo la colaboración, la creatividad, el pensamiento crítico y la comunicación. Estas competencias son vitales para preparar a los estudiantes no solo académicamente, sino para su éxito en el futuro laboral y social.
1. EXPLORAR
El proceso comienza con una actividad unplugged en la que los estudiantes, ya sea en parejas o en grupos, realizan un ejercicio que representa un concepto de pensamiento computacional sin usar la computadora. Esta experiencia fortalece la comunicación, la colaboración, el pensamiento crítico y la creatividad, destrezas esenciales antes de comenzar a trabajar con código.
2. EXPLICAR
En esta fase, el maestro transforma las actividades unplugged en conocimiento de programación aplicado a EarSketch. A través de presentaciones y dinámicas interactivas, introduce conceptos como funciones, variables y estructuras de control, mostrando cómo se usan para crear música en la plataforma. El objetivo es que los estudiantes fortalezcan lo aprendido, comprendan la sintaxis y vean su efecto en la música.
ENTUSIASMAR
La motivación y la participación activa del estudiante son el motor de toda la experiencia de aprendizaje. Su objetivo es generar curiosidad y establecer una conexión genuina con el contenido. En REMEZCLA, esto se logra vinculando el aprendizaje del código y el pensamiento computacional con la música culturalmente relevante para el estudiante.
3. ELABORAR
En esta fase, los estudiantes crean su canción en EarSketch siguiendo los requisitos del reto y aplicando de forma creativa los conceptos y funciones aprendidos. Quienes terminan temprano pueden completar la extensión del reto (tarjeta hacker), diseñada para fomentar el aprendizaje autodirigido. El maestro también puede ofrecer el quiz para repasar lo aprendido.
4. EVALUAR
La evaluación es formativa, colaborativa y celebratoria. Los estudiantes que lo deseen pueden compartir sus canciones con el grupo o explicar el código que usaron para su composición. El grupo observa el código de manera conjunta y realiza correcciones si es necesario para asegurar que todos comprendan la lógica del programa. Al finalizar la fase, como reconocimiento del logro de las destrezas y la culminación del reto, se entrega a cada estudiante el "badge" correspondiente.
Los retos de Remezcla in a Box están diseñados siguiendo los principios del K–12 Computer Science Framework y del Culturally Responsive-Sustaining Computer Science Framework del Centro Kapor. Esto permite que los estudiantes desarrollen destrezas de pensamiento computacional mientras exploran la música a través de la programación de piezas musicales. Al mismo tiempo, se fomenta una educación inclusiva y culturalmente relevante, en la que se validan y celebran las identidades, culturas e intereses de los estudiantes.