Obiettivi Formativi
Fornire allo studente una visione della cognizione umana basata sull'ipotesi dell'Intelligenza culturale. Permettere di comprendere il ruolo centrale svolto dagli artefatti umani nel dare forma e contenuto alla cognizione umana. Offrire un'esperienza formativa pratica collegata a uno degli strumenti umani più potenti, il pensiero computazionale. Sfidare gli studenti a contribuire al processo di innovazione delle tecnologie cognitive utilizzando il Machine Learning al fine di ideare soluzioni di Intelligenza Aumentata
Didactic Aims
Provide the student with a view of human cognition based on the Cultural Intelligence Hypothesis. Enable an understanding of the central role played by human artifacts in shaping and contenting human cognition. Provide a hands-on educational experience related to one of the most powerful human tools, computational thinking. Challenge students to contribute to the innovation process of cognitive technologies using Machine Learning in order to devise Augmented Intelligence solutions.
CONTENT:
Brief history of the multidisciplinary study of Mind, Cybernetics, Cognitive Science, Artificial Intelligence. The symbolic and the sub-symbolic approachesCognitive technologies. The logical neuron and the stochastic neuron. The connectionist approach (Tensorflow playground). Deep neural networks and the visual cortex. Classifying and predicting (Liner.ai). Spontaneous brain activity and content generation (Gan Lab). Motor and language activities. (Jordan and Elman network). The cognition of Time and Attention (Transformer).How interaction design changes with Cognitive Technologies. Final Project
CONTENUTI:
Breve storia dello studio multidisciplinare della Mente, La Cibernetica, le Scienze Cognitive, l'intelligenza Artificiale. L'approccio simbolico e quello sub-simbolico. Le tecnologie cognitive. Il neurone logico e il neurone stocastico. L'approccio connessionista (Tensorflow playground). Le reti neurali profonde e la corteccia visiva. Classificare e prevedere (Liner.ai). L'attività spontaneo del cervello e la generazione di contenuti (Gan Lab). Le attività motorie e quelle linguistiche (Jordan e Elman network). Il tempo e l'attenzione (Transformer). Come cambia la progettazione dell'interazione con le Tecnologie Cognitive. Progetto Finale
TESTI:
Harari Y.: Homo Deus (2016)
Mitchell M.: L'intelligenza artificiale. Una guida per esseri umani pensanti (2022)
Legrenzi P.: L'Intelligenza del Futuro (2024)
Gosmar D.: Machine Learning (2024)
Rizzo A.: Ergonomia Cognitiva (solo il capitolo 12 - Gli artefatti Umani) (2020)