Maratona

MARATONA ON-LINE DE PROGRAMAÇÃO

20 de Outubro de 2020 das 18:30 às 22:30

VII Maratona de Computação da Unifesp

A Maratona de Programação da Unifesp é inspirada na Maratona de Programação da SBC, que faz parte da regional sul-americana da competição internacional ACM/ICPC. A Maratona é destinada a alunos com interesse em programação e promove nos alunos a criatividade, a capacidade de trabalho em equipe, a habilidade de resolver problemas sob pressão e a capacidade de desenvolvimento de soluções computacionais corretas e eficientes em curto espaço de tempo.

A Maratona de Programação da Unifesp tem sido organizada desde 2014 e oferece a oportunidade aos estudantes do ICT-Unifesp e de outras instituições da região em terem a experiência de participar de uma versão local e reduzida da tradicional competição da SBC, testando os conhecimentos e habilidades adquiridos em programação e resolução de problemas.

  • Pré-requisitos para inscrições:

Para participar da competição, o participante deverá estar inscrito na Maratona de Programação da Unifesp. A inscrição nesta competição deverá ser feita individualmente através do link na aba Início, informando os dados do participante.

Por questões de limites organizacionais, o limite de vagas será de 100 pessoas.

  • Formação de equipes:

Cada equipe inscrita poderá ter até 3 integrantes, que podem participar fisicamente no mesmo lugar ou separadamente. As equipes poderão ser formadas até 19/10/2020. Um membro de cada equipe deverá informar a composição de sua equipe por meio do formulário de inscrição para equipe .

Um membro de cada equipe será o capitão e deverá ter uma conta válida criada na plataforma URI (www.urionlinejudge.com.br), que será utilizada para submeter as soluções da equipe, e que será utilizada para a correção automática das soluções. Na inscrição do time, deverá ser informado o código de identificação do usuário do capitão no URI, que pode ser obtido por meio do acesso à seção “Perfil/Configurações” e campo “identificação” na plataforma.

  • Aquecimento e prova:

Para acessar a competição, os participantes deverão acessar, no horário de início do evento, o link de comunicação para a Maratona de Programação (Google Meet), que será informado aos inscritos por meio do contato fornecido na inscrição. No início, algumas instruções serão passadas para que as equipes se organizem. O capitão da equipe deverá acessar a sua conta informada no URI, criar o seu time na plataforma seguindo as instruções a serem fornecidas pela organização e acessar o torneio utilizando a chave a ser divulgada.

Haverá um período de aquecimento de curta duração para organização das equipes na plataforma e uma pequena prova de aquecimento com algumas questões no mesmo formato da prova para que os participantes possam testar o computador, ambiente de comunicação entre os membros da equipe e o ambiente utilizado para submissão das soluções. A prova da competição começará após esse período de aquecimento.​

  • Regras:

  • A prova terá duração de 3 horas.

  • Cada membro de uma equipe poderá utilizar apenas um computador pessoal para desenvolver e testar as soluções localmente. Apenas um dos membros (capitão) de cada equipe será responsável pela submissão das soluções dos problemas na plataforma URI.

  • É proibida a comunicação entre participantes de diferentes equipes e com pessoas de fora da competição.

  • Um problema é considerado resolvido se o programa submetido pela equipe resolve corretamente todos os casos da entrada dentro do tempo limite de execução e restrições de memória da plataforma.

  • O time que resolver o maior número de problemas durante a competição será o vencedor. O segundo critério de classificação é por tempo corrigido, ou seja, entre duas equipes empatadas em número de problemas ganha aquela com o menor tempo corrigido.

  • O tempo corrigido do time é dado pela soma dos tempos corrigidos somente dos problemas corretamente resolvidos pelo time.

  • O tempo corrigido de um problema é dado pelo número de minutos decorridos desde o início da competição até o momento da primeira submissão correta somado com uma penalidade de 20 minutos por submissão incorreta feita anteriormente neste problema.

  • Em caso de empate, será considerado vencedor o time cuja última submissão correta tenha sido feita mais cedo. Persistindo o empate, passará à penúltima submissão correta e assim por diante. Se persistir o empate a organização fará um sorteio entre os times envolvidos.

  • Código de conduta:

  • Comunicação

Durante a competição, só é permitida a comunicação entre os integrantes da equipe. É vedada a comunicação com qualquer outra pessoa. Para a comunicação entre os membros de uma equipe, recomenda-se o uso de canais de comunicação que não permitam interferência externa.

  • Informações sobre a prova

Não é permitido o compartilhamento de nenhuma informação da prova ou do sistema com pessoas externas ao time durante toda a competição. Isso inclui os enunciados das questões, códigos-fonte e casos de teste.

  • Compartilhamento de código

Para o caso de compartilhamento de código entre integrantes de uma mesma equipe que não estejam fisicamente no mesmo local, é importante que sejam utilizadas ferramentas que garantam o sigilo do código.

  • Sobre uso de ferramentas e código

É permitido o uso de código escrito previamente pelos integrantes da equipe. Não é permitido o uso de códigos de terceiros. Não é permitido o uso de ferramentas de forma a se obter vantagens injustas. Durante a competição, cada equipe deve utilizar apenas uma única conta do URI (conta do capitão) para fazer todas as submissões no URI, não podendo usar outras contas para realizar submissões fora da competição.

  • Casos omissos e punições

Se for considerado que uma equipe se comportou de forma que fere os princípios deste código de conduta, a mesma poderá ser desclassificada. Todas as decisões a respeito e casos omissos estão a cargo da equipe de organização da Maratona de Programação da Unifesp.