Nesta lição, estudaremos os principais conceitos da Arquitetura de Computadores, ou seja, faremos um estudo sobre a sua “anatomia”, como funcionam os seus hardware e software. Discutiremos como os componentes que compõem os computadores funcionam e se interligam.
Para iniciarmos, entenderemos melhor como funcionam o hardware e os aspectos da “anatomia” do computador. Por falar em anatomia, você também conhecerá o “coração” do computador, o processador, que é o principal componente de qualquer sistema operacional.
Depois, veremos componentes muito importantes, como a placa-mãe, a qual é responsável por interligar o processador aos demais componentes, as placas de expansão e os principais periféricos.
Imagine um jogador de futebol que não conhece o campo onde ele jogará, não sabe onde fica a trave do gol do adversário, a arquibancada dos times, ou, até mesmo, qual tipo de bola será utilizado. Provavelmente, esse jogador conseguirá participar da partida e até seja possível que faça um bom trabalho. No entanto, o seu desempenho nem se comparará ao dos outros jogadores que estudaram o campo, o adversário e todos os detalhes da partida.
Da mesma forma acontece no exercício de qualquer profissão. Para atingir o destaque no trabalho, é necessário preparar-se e estudar as ferramentas de atuação exigidas pela profissão. Você conhece as peças que compõem um computador? Tem curiosidade de as conhecer? Espero que sim, pois é necessário explorar, detalhadamente, cada parte, tanto física (hardware) quanto sistêmica (software), com o intuito de acompanhar a evolução histórica desta área, que se desenvolve com tanta velocidade.
Por isso, nesta aula, fiz um resumo dos principais componentes do hardware, afinal, em sua atuação profissional, é importante que você consiga abrir um equipamento de informática e identifique os componentes. Faça este exercício, anote o que encontrar de diferente e questione o(a) professor(a). Bons estudos e boa prática!
O(a) profissional da área de Tecnologia da Informação deve conhecer a anatomia básica dos computadores modernos. Entender os princípios fundamentais do modelo de von Neumann, identificando os componentes básicos que são: CPU, memória, barramento e entrada/saída. Para contextualizar a importância do modelo de von Neumann, recomenda-se a leitura da biografia dele (disponível no link a seguir: www.ias.edu/scholars/von-neumann).
Na Figura 1, você pode conhecer o próprio von Neumann, em frente ao computador IAS, em 1952.
Figura 1 - John von Neumann ao lado do primeiro modelo de computador
Fonte: Dyson (2012, on-line).
#PraCegoVer: fotografia em preto e branco do cientista John von Neumann em seu laboratório de pesquisa. Descrevendo a imagem da esquerda para a direita: é apresentado um homem de meia-idade, branco, cabelo escuro, usando um terno cinza-claro, em meio a vários equipamentos eletrônicos compostos por bobinas, cilindros e cabos.
Von Neumann foi um dos pioneiros da Ciência da Computação, fazendo contribuições significativas ao desenvolvimento do design lógico. Ele avançou a teoria dos autômatos celulares, defendeu a adoção do bit como uma medida da memória do computador e resolveu problemas na obtenção de respostas confiáveis de componentes de computador não confiáveis.
A arquitetura idealizada por von Neumann é caracterizada pela possibilidade de uma “máquina digital” armazenar os programas no mesmo “espaço de memória” que os dados, você deve lembrar dessa referência que fizemos há algumas lições atrás.
Atualmente, o modelo de Von Neumann foi aperfeiçoado para o modelo de Barramento de Sistema (MURDOCCA; HEURING, 2000). Este novo modelo é formado por Unidade Central de Processamento, memória, entrada e saída (E/S; Input/Output; E/O). Estes componentes estão conectados por meio de um barramento do sistema composto por barramento de dados, barramento de endereços e barramento de controle.
Os barramentos podem ser entendidos como um conjunto de fios agrupados por função. Um barramento de dados transporta bits de informação, enquanto os barramentos de endereços têm cada bit necessário para determinar o endereço onde a informação será lida ou escrita. Já o barramento de controle possui as informações que determinam se a operação será de leitura ou escrita.
Assim como von Neumann, você é capaz de apresentar importantes contribuições à história da computação. E, para começar esta trajetória, é importante conhecer a arquitetura dos computadores bem como os modelos que possibilitaram os avanços contínuos. Então, vamos lá?
O termo “hardware” é utilizado em referência a detalhes específicos dos componentes do computador, incluindo informações detalhadas sobre o seu funcionamento, as suas restrições e potencialidades.
A CPU é um microchip que realiza boa parte da computação das informações. A sua velocidade é atribuída à velocidade do seu clock (relógio), o qual é medido em unidades de frequência hertz (Hz) ou seus múltiplos: Megahertz (MHz), Gigahertz (GHz) etc. A frequência corresponde ao número de ciclos por segundo que o clock é capaz de executar.
Quanto maior a frequência, mais alta será a velocidade de processamento. O processador é dividido em duas unidades principais: a ULA (Unidade Lógica e Aritmética), responsável pelo processamento matemático e lógico, e a UC (Unidade de Controle) que decodifica as instruções recebidas pelos softwares e controla o fluxo de execução bem como os desvios.
O processador é acoplado à placa-mãe. Na Figura 2, a seguir, você pode observar um processador comum, usado na atualidade.
Figura 2 - Processador
Fonte: Shutterstock
#PraCegoVer: fotografia de um processador simples. Ele é composto por um retângulo verde-escuro com outro no centro, que é preto. Existem, no retângulo maior, vários pontos amarelo-ouro e, no retângulo menor, alguns fios ligados por solda.
A placa-mãe é a placa que une todos os componentes de um computador, os permitindo funcionar de maneira organizada. O seu formato possibilita que todos os caminhos e redes que permitem a troca de informação se comuniquem entre eles: processadores, memórias, sistemas de armazenamento, placa de rede e tudo o mais.
A Figura 3 exibe uma placa-mãe genérica. Observe, a seguir:
Figura 3 - Placa-mãe e seus principais componentes
Fonte: adaptada de Gigabyte ([2022], on-line).
#PraCegoVer: fotografia de uma placa-mãe genérica. Trata-se de um retângulo azul com várias partes em destaque, todas identificadas de A até L. As partes são os encaixes para outros componentes ou placas sobressalentes.
Veja, também, o que significa cada componente identificado pelas respectivas letras, na fotografia:
a) Conector de energia ATX 12 volts (2 × 2 pinos).
b) Soquete do processador.
c) Slots de memória (DDR3, dual channel).
d) Conector principal de energia; ATX.
e) Chipset.
f) BIOS.
g) Conectores Sata 6 Gb/s (Sata 3).
h) Conector de ventoinha (PWR_FAN).
i) Conectores Sata 3 Gb/s (Sata 2).
j) Jumper limpar CMOS (CLR_CMOS).
k) Conectores do painel frontal.
l) Capacitores diversos.
m) Conector TPM.
n) Conector de ventoinha (SYS_FAN2, 4 pinos).
o) Conector S/PDIF de saída.
p) Conector de áudio do painel frontal.
q) Slot PCI.
r) Slot PCI Express x4.
s) Bateria.
t) Slot PCI Express x1.
u) Slot PCI Express x16;
v) Conector de ventoinha (SYS_FAN1, 3 pinos).
w) Conectores do painel traseiro.
x) Conector de ventoinha da CPU.
A memória é o componente responsável por armazenar as informações que o processador está utilizando no momento ou utilizará no futuro. Possui duas categorias: memória principal e memória secundária.
A memória principal, denominada RAM (Random Access Memory ou Memória de Acesso Randômico), é volátil, ou seja, ela só funciona quando o equipamento estiver alimentado por energia, toda vez que o computador é desligado, a memória é zerada, quando é ligado, ela começa a ser preenchida.
A RAM é medida em bytes e os seus múltiplos (megabyte, gigabyte etc.). Quanto maior a quantidade disponível de RAM, maior é o número de programas (softwares) ou atividades que poderão ser utilizados, simultaneamente. Os “pentes” de memória RAM estão representados na Figura 3. Verifique a seguir.
Figura 4 - Típico pente de memória RAM
Fonte: Shutterstock
#PraCegoVer: fotografia de um pente de memória RAM genérico. A imagem é constituída de um retângulo verde com 8 quadrados pretos sobressalentes. O retângulo tem 4 furos (dois em cada lado) e a base é composta por uma linha amarela. O interior da imagem, dispõe de 4 retângulos pretos em cada lado, os quais representam os chips de memória.
A memória RAM pode ser de dois tipos: SRAM (Static Random Access Memory), que é mais rápida, no entanto tem maior custo e consome muita energia, por isso, é utilizada em pequenas quantidades, como cache; DRAM (Dynamic Random Access Memory), a qual é empregada como a memória principal do computador, permite que o seu conteúdo seja regravado milhares de vezes por segundo (refresh) para manter a informação.
Outro tipo de memória principal é a memória ROM (Read Only Memory ou Memória Somente de Leitura) que permite, apenas, a leitura de dados, mas não a escrita. As suas informações são gravadas pelo fabricante, uma única vez, e não podem ser alteradas ou deletadas, somente, acessadas. Também são conhecidas como memória principal não-volátil. A Figura 4, a seguir, ilustra um chip de memória ROM.
Figura 5 - ProChip de memória ROM cessador
Fonte: Shutterstock
#PraCegoVer: fotografia de um chip de memória ROM. Trata-se de um retângulo azul e, ao centro, há um chip de memória, um retângulo com várias “perninhas” douradas que se encaixam na placa-mãe.
Os tipos de memória ROM são:
PROM (Programable Read Only Memory): tem a possibilidade de ser programada em laboratório, por meio de um gravador especial que “queima” os elementos microscópicos.
EPROM (Erasable Programable Read Only Memory): um tipo de ROM programável, capaz de ser apagada e regravada, no entanto esse processo é feito por um feixe de luz ultravioleta de alta intensidade, em um equipamento especial.
EEPROM (Eletrically Eraseable Programable Read Only Memory): são ROMs que podem ser regravadas pela utilização de voltagens de programações especiais.
Flash ROM (Flash Read Only Memory): o tipo mais utilizado nas placas-mãe da atualidade, pelo fato de ser alterável (por meio de voltagens) permitindo a atualização do BIOS, graças a programas especiais que ativam os circuitos de gravação.
A memória secundária é o local de armazenamento “permanente” do computador. Há vários tipos e modelos, e os principais dispositivos são os discos rígidos, discos de estado sólido, discos ópticos, disquetes, fitas de gravações, discos flexíveis e dispositivos de armazenamento removíveis, como o pendrive e os cartões de memória flash. A Figura 5, a seguir, ilustra os principais tipos de memórias secundárias utilizadas na atualidade.
Figura 6 - Memória secundária
Fonte: Shutterstock
#PraCegoVer: ilustração vetorizada que representa vários tipos de memórias secundárias. Ela é composta por um retângulo com 9 ícones em seu interior. Cada ícone representa um tipo específico de memória secundária. No primeiro ícone, da esquerda para a direita, na base da imagem, está a representação de acesso por uma porta USB. No segundo ícone, há uma nuvem transmitindo dados, representando os drives online, depois, um equipamento de leitura e reprodução de CDs. Na linha acima, um ícone representa o acesso por USB de um HD externo, depois, um disquete e um cartão de memória genérico. Na linha de cima, há um pendrive, um HD interno e um DVD.
Os periféricos são os dispositivos que possibilitam fornecer a entrada e a saída dos dados e/ou informações.
O teclado, representado na Figura 6, permite a digitação de caracteres alfanuméricos (letras, números e sinais gráficos), movimentação do cursor e teclas com funções especiais. O teclado comum brasileiro, ABNT e ABNT2, é dividido em blocos: controle, função, alfanumérico, numérico e movimentação.
Figura 7 - Teclado layout ABNT
Fonte: o autor
#PraCegoVer: ilustração de um teclado analógico. Possui cores diferentes e uma legenda esclarecendo do que se trata cada cor. As teclas Esc, Print Screen, Scroll Lock, Pause, Ctrl, Windows, Alt e Alt Gr estão vermelhas e são teclas de controle. As teclas do F1 ao F12 são roxas, indicando que são teclas de função. As letras e números centrais, assim como a barra de espaço, estão em amarelo e são teclas de digitação (alfanuméricas). As teclas de setas e Insert, Home, Page Up, Delete, End e Page Down são verdes, indicando serem teclas de navegação. Por fim, os números, que ficam à direita do teclado, são azuis e indicam a parte numérica do teclado. Ainda constam três indicadores laranjas, acima do teclado numérico, que apontam a existência das luzes indicadoras.
O mouse é um dispositivo apontador do cursor. Ele permite guiar a seta bem como realizar operações (por exemplo, clicar, arrastar e rolar). Há diversos outros periféricos de saída, como: microfone, leitor de código de barras, GPS, mesa digitalizadora, webcam, scanner, joystick etc.
São responsáveis por permitir a visualização do processamento. É por meio deles que podemos visualizar o que “está acontecendo dentro do computador”. O mais comum é o monitor de vídeo, mas podemos citar, também, os diversos modelos e tipos de impressoras, caixas de som etc.
Existem dispositivos capazes de fornecer dados ao sistema e ao usuário nos mesmos componentes, são denominados Periféricos de entrada-e-saída: monitor touchscreen, joystick (controles de jogos) com funções de vibração e force feedback, modem etc.
O software é a parte lógica do computador, sem ele, o hardware não funciona. Podemos, de maneira simples, dizer que o software possibilita ao hardware “ganhar vida”, por meio de instruções transmitidas via programas de computador.
O principal software, em todo equipamento de tecnologia da informação, é o sistema operacional. Este software seria como uma conexão entre o hardware e os aplicativos, assim, toda vez que um programa precisa executar alguma função, o sistema operacional “faz a ponte” entre o hardware e o software.
A Figura 7, a seguir, ilustra este processo.
Figura 8 - Funcionamento de um sistema operacional
Fonte: o autor
#PraCegoVer: esquema representando o funcionamento de um sistema operacional simples e genérico. De baixo para cima, um retângulo identificado como “Hardware” está conectado com o próximo retângulo, por meio de uma seta apontando para baixo. O próximo retângulo é identificado como “Sistema operacional” e possui duas setas, uma apontando para cima e outra para baixo. O retângulo seguinte é identificado como “Software” e tem duas setas, uma apontando para cima e outra para baixo. Por fim, o retângulo “Usuário” também tem duas setas, uma apontando para cima e outra para baixo. A imagem deseja representar a conexão entre as camadas (retângulos) de funcionamento de um sistema operacional.
Os principais sistemas operacionais utilizados são: Windows, Linux e Mac OS. Todos eles têm diversas versões e aplicações. Os dispositivos móveis (celulares, tablets etc.) possuem sistemas operacionais próprios, tais como: iOS, Android, Windows Phone etc.
Outra categoria de software são os aplicativos e/ou utilitários. Os primeiros são aqueles destinados a uma função específica: editores de texto, planilhas eletrônicas, editores de apresentação, navegadores de internet, editoração eletrônica, compactação de arquivos, banco de dados, leitores de documentos digitais, aplicativos comerciais e jogos.
Existem, ainda, os softwares empregados no desenvolvimento de outros softwares, são os chamados “linguagem de programação”. Ela é um programa que o profissional de TI, denominado programador, utiliza para compor as suas ideias e, posteriormente, um compilador ou interpretador as traduzem em uma linguagem cujo computador consiga executar (VELLOSO, 2004).
Nesta aula, abordamos alguns conceitos-chave das relações de funcionamento do computador: O hardware, que constitui a parte física (dispositivos, componentes eletrônicos, circuitos, placas etc.) e os conceitos introdutórios de software, o qual é a parte lógica (programas).
Agora, simularemos a montagem de um computador. Para isso, é necessário identificar bem como conhecer os componentes envolvidos. Acesse o site www.fgtec.com.br/monte-seu-computador e monte um equipamento ideal à sua atividade. Lembre-se que um equipamento de trabalho possui configuração diferente de um equipamento montado para jogos. Bom trabalho!
DYSON, G. An Artificially Created Universe: The Electronic Computer Project at IAS. IAS. 2012. Disponível em: https://www.ias.edu/ideas/2012/george-dyson-ecp. Acesso em: 18 fev. 2022.
MURDOCCA, M. J.; HEURING, V. P. Introdução à Arquitetura de Computadores. Rio de Janeiro: Elsevier, 2000.
VELLOSO, F. C. Informática: conceitos básicos. 7. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2004.