ข้อตกลงในการพัฒนางานตามมาตรฐานตำแหน่ง
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ชำนาญการ
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ชำนาญการ
ชื่อ-สกุล : นางสาวปรียาภรณ์ ไชยหานิตย์
ตำแหน่ง : ครู วิทยฐานะ ชำนาญการ
กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย
โรงเรียนสตรีศึกษา จังหวัดร้อยเอ็ด
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาร้อยเอ็ด
สอนรายวิชาภาษาไทยระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒
ครูที่ปรึกษานักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖
ภาระงาน ภาคเรียนที่ ๒ ปีการศึกษา ๒๕๖๗
1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน ๑๘ ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
รายวิชา ภาษาไทย ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ จำนวน ๑๕ ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมโฮมรูม ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑/๕ จำนวน ๑ ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมผู้บำเพ็ญประโยชน์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ จำนวน ๑ ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมชุมนุม จำนวน ๑ ชั่วโมง/สัปดาห์
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน ๘ ชั่วโมง/สัปดาห์
1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน - ชั่วโมง/สัปดาห์
1.4 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน - ชั่วโมง/สัปดาห์
รวมจำนวนชั่วโมง ๒๖ ชั่วโมง/สัปดาห์
ภาระงาน ภาคเรียนที่ ๑ปีการศึกษา ๒๕๖๘
1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน ๑๘ ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
รายวิชา ภาษาไทย ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ จำนวน ๑๕ ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมโฮมรูม ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ จำนวน ๑ ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมผู้บำเพ็ญประโยชน์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน ๑ ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมชุมนุม จำนวน ๑ ชั่วโมง/สัปดาห์
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน ๘ ชั่วโมง/สัปดาห์
1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน - ชั่วโมง/สัปดาห์
1.4 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน - ชั่วโมง/สัปดาห์
รวมจำนวนชั่วโมง ๒๖ ชั่วโมง/สัปดาห์
ประเด็นท้าทาย เรื่อง แก้ไขปัญหานักเรียน ขาดความสนใจในบทเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง คำยืมภาษาบาลี สันสกฤต โดยใช้เทคนิค การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning)
๑. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
จากการที่ผู้สอนได้จัดการเรียนการสอนโดยใช้วิธีการสอนแบบบรรยาย มีการใช้ถามคำถาม ทำใบงาน บรรยายทำให้ไม่สามารถดึงดูดความสนใจในเนื้อหาของผู้เรียนได้เท่าที่ควร จากปัญหาดังกล่าว ผู้สอนจึงได้ศึกษารูปแบบ วิธีการ และเทคนิคการสอนที่ช่วยพัฒนาทักษะของนักเรียนจากตำราและงานวิจัยต่างๆการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) เพื่อแก้ปัญหานักเรียน ขาดความสนใจในบทเรียนซึ่งเป็นเทคนิคการสอนที่กระตุ้นให้นักเรียนสนใจการเรียนรู้อยากมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ภายใต้บรรยากาศการที่ท้าทายและสนุกสนาน โดยเกมที่นำมาเป็นสื่อการเรียนรู้นั้นจะมีความเกี่ยวข้องหรือมีการสอดแทรกเนื้อหาที่ต้องการให้นักเรียนได้เรียนรวมอยู่ด้วยและมีลักษณะเป็นดิจิตอลมีเดีย (Digital Game) เช่น Kahoot, Quizzes, Adobe Flash เป็นต้น และผู้เรียนสามารถเข้าถึงได้โดยง่ายจากคอมพิวเตอร์หรือมือถือ นอกจากนี้การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานยังกระตุ้นให้ผู้เรียนใช้ศักยภาพและบูรณาการความรู้
๒. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล ให้สอดคล้องมาตรฐานตำแหน่ง
ศึกษาวัตถุประสงค์ของรายวิชา ตัวชี้วัด ผลลัพธ์การเรียนรู้ของเนื้อหาที่จะสอน และความพร้อมของนักเรียนเรียน จากนั้นกำหนดรูปแบบของเกมเพื่อการเรียนรู้ เช่น เกมที่ไม่มีผู้แพ้ชนะ เกมที่มีผู้แพ้ชนะ เกมแบบสถานการณ์จำลอง เป็นต้น พิจารณาเกมเพื่อการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับเป้าหมายที่กำหนด เลือกใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ที่มีอยู่แล้ว ครูจำเป็นต้องศึกษาเกมเพื่อการเรียนรู้นั้น ทั้งกระบวนการและข้อขัดจำกัดต่างๆ เพื่อเตรียมป้องกันหรือแก้ไข และทำให้การเล่นเกมของผู้เรียนเป็นไปอย่างราบรื่น ประยุกต์ใช้บางส่วนจากเกมเพื่อการเรียนรู้ที่มีอยู่ สร้างเกมเพื่อการเรียนรู้ใหม่ ทดลองใช้หลายๆ ครั้ง กระทั่งแน่ใจว่า เกมนั้นใช้ได้ผลดีตามวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้ กำหนดรูปแบบการใช้เกม เช่น ใช้เพื่อเรียนรู้เนื้อหา ใช้เพื่อเป็นแบบฝึกหัด ใช้เพื่อประเมินผลการเรียนรู้ เป็นต้น และจัดทำเป็นคู่มือการเล่นเกม ประกอบด้วย วัตถุประสงค์ของเกม อุปกรณ์ วิธีการเล่น การตัดสินแพ้ชนะ และระบบการให้รางวัล เตรียมสื่อการเรียนรู้และแหล่งเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับเกมและเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนใช้เป็นข้อมูลประกอบ
๓. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
๓.๑ เชิงปริมาณ
- ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนสตรีสึกษา ร้อยละ๖๕ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด
3.2 เชิงคุณภาพ
- ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ มีความสนใจในบทเรียน รายวิชาภาษาไทยมากขึ้น
- ผู้เรียนสามารถปรับประยุกต์ความรู้และสามารถนำมาใช้ในชีวิตประจำวันตามศักยภาพของตนเองได้
รายงานประเด็นท้าทาย