'Best practice' fra undervisning og træning


Vi har spurgt en række mennesker om deres erfaringer med at bruge Virtual Reality i undervisning eller til træning.
Her er deres svar:

Træning af menneskelige færdigheder, "soft skills"

Oplæg om træning af soft skills i VR (29 min)

Om 3D-simulationstræning som én måde for eleverne at arbejde med anatomi på (4 min)

Om træning af servicemindset, ikke arbejdsgange (2½ min)

Emotionelle oplevelser, empatitræning

Oplæg om oplevelsesbaseret undervisning (46 min)

Om empatitræning og refleksioner (3 min)

Om intense oplevelser, der skal bearbejdes for at give mening i undervisning (2 min)

Her kunne dit bidrag være! Skriv til mso@smartlearning.dk, hvis du tænker, at vi har brug for dit input

Observationer

  • Visualisering

    • Det kan være svært 'at se det for sig', men med VR kan fx byggeplaner visualiseres, så det bliver lettere at tale om for alle involverede parter og lettere at 'føle på egen krop'

  • Observationer af cases med menneskelig interaktion og efterfølgende refleksioner

Om 360 graders film brugt som case-analyse (2 min)

VR er godt til visualisering (1½ min)

Det er let at miste overblikket over komplekse projekter i VR (2 min)

Her kunne dit bidrag være! Skriv til mso@smartlearning.dk, hvis du tænker, at vi har brug for dit input

Træning af tekniske færdigheder, "hard skills"

Om VR til sidemandsoplæring, træning fjerne steder, risikofri træning og selvtræning af arbejdsprocesser. Folk føler sig ikke overvåget, kan træne i eget tempo og får stadig den hjælp de har brug for. (4 min)

Her kunne dit bidrag være! Skriv til mso@smartlearning.dk, hvis du tænker, at vi har brug for dit input

Teknikken

  • 'Immersion' - teknikken snyder hjernen til at tro kroppen er i den virtuelle verden

    • fx fjerne eller farlige steder

  • 'Presens' - tilstedeværelse som sindstilstand - kan bruges i simulationstræning, når arbejdsmiljøet kan virke stressende og der skal skrues op og ned for stressniveauet,

      • fx arbejde i højden

      • fx trafikstøj

  • Controller/input device Interaktivitet skabes med controllere som fx 3D mus, haptisk handske, bevægelsessensorer og optiske sensorer

  • Cybersickness er at sammenligne med køresyge. Bl.a. hardwaren og brugerens tidsforbrug i settet har stor betydning.

  • “Tethered”, som dækker over alle headsets, som har brug for en computer til at køre al grafik. I “Tethered” kategorien findes der to funktionsmæssige subklasser, som begge handler om måden hvorpå bevægelse bliver målt (tracking).

    • Den ene er afhængig af basestationer placeret omkring headsettet. Disse basestationer hjælper systemet med at måle, hvordan headsettet bevæger sig i alle retninger.

    • Den anden subkategori er inside out tracking, hvor headsettet selv måler sin bevægelse. Dette sker hver hjælp af kameraer og sensorer inden i enheden, som kan se og måle bevægelsen, og sende denne data videre til computeren.

  • Standalone VR headsets behøver ingen computer, hvilket medfører en ringere grafik performance. Disse fungerer alle uden basestationer, og har enten kun sensorer, eller både sensorer og kameraer indbygget.

Læs mere i Kim Thøisens kompendie

Hardware som præmis for sanserne (1½ min)

Tekniske muligheder for at gøre læringen kropslig med sanselige interaktionsformer (4 min)

Hardware kan være dyrt. Står prisen mål med læringen? (3½ min)

Små headsets kan have store fordele (1 min)

Mediet er nyt og skaber begejstring, men det kan også være skræmmende at være 'væk' fra virkeligheden. Brugerne skal lære muligheder og 'mapping' af analog vs VR at kende. (3 min)

VR er på vej fra wow-faktor til værdiskaber (4 min)

Her kunne dit bidrag være! Skriv til mso@smartlearning.dk, hvis du tænker, at vi har brug for dit input

Prisen på udvikling og brug af VR

  • Authoring tool. Som alternativ til de store projekter udviklet med Unity, Unreal eller andre game engines, kan man bruge Authoring Tools. Authoring tools er software og services der muliggør, at ikke-programmørere kan lave VR. Se fx

  • Kursus: "Vil du lave programmer og spil, som gør brug af VR?
    Virtual Reality programmering lærer du både generel grundlæggende objektorienteret programmering, og du lærer at anvende det specifikt til udvikling af løsninger med VR."

StudyMind som virksomhed og som koncept har kostet en del mandeår og tilsvarende penge (1 min)

Hardware er en udgift, der er overskuelig, det er udviklingen af indhold og organisatorisk forankring med bl.a. dataopsamling, der koster (2½ min)

Her kunne dit bidrag være! Skriv til mso@smartlearning.dk, hvis du tænker, at vi har brug for dit input

Undervisernes syn på den pædagogiske værdi:

Evaluering af en prototype til faget "Ledelse i praksis" (18 min)

Hardware koster og er svært at bruge, men VR har en reel merværdi i nogle situationer (3 min)

Her kunne dit bidrag være! Skriv til mso@smartlearning.dk, hvis du tænker, at vi har brug for dit input

Tak til:

Frederick Kristiansen, souschef hos SuperBrugsen i Roskilde, bruger VR til træning af ungarbejdere

Læs mere på Danmarks Radios hjemmeside

Anna Stelvig, indehaver af StudyMind, designer VR-forløb både til terapi og til selvtræning af håndtering af eksamensangst

Læs deres egen beskrivelse

Mikkel Aslak er både konsulent hos VIAs CFU og lærer på Mariehoffskolen

Anders Hermund fra KADK bruger VR i sin undervisning

Her kunne dit navn stå! Skriv til mso@smartlearning.dk, hvis du tænker, at vi har brug for dit input