Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа № 69 Калининского района г. Санкт - Петербурга
«Принято»
на Педагогическом совете
образовательного
учреждения
Протокол № 8
от 4.06.2020г.
«Утверждаю»
Директор школы
_________В. И. Этнис
Приказ № 85
от 5.06. 2020г.
Рабочая программа внеурочной деятельности
«Игры народов мира»
для 1 классов
начального общего образования
34 часа
педагог-организатор
Михайловой Н. О.
2020-2021
уч.год
Пояснительная записка
Программа внеурочной деятельности «Игры народов мира» разработана с учётом введения и реализации ФГОС. Содержание внеурочной деятельности определяют следующие документы:
· федерального государственного образовательного стандарта (Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации от 06.10.2009 № 373 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования»)
§ образовательной программы начального общего образования ГБОУ СОШ №69 Калининского района Санкт-Петербурга;
§ положения рабочих программ учебных предметов ГБОУ СОШ № 69 Калининского района Санкт-Петербурга
примерной основной программы по внеурочной деятельности
Цель программы «Игры народов мира»
В соответствии с Федеральным государственным образовательным стандартом основного общего образования программа внеурочной деятельности «Игры народов мира», как и учебная деятельность на уроке, направлена на решение задач воспитания и социализации учащихся, на обеспечение целостности процесса психического и физического, умственного и духовного развития личности обучающегося. Основная цель – способствование развитию коммуникативных качеств учащегося., его умения социализироваться в обществе.
Задачи
1. Пробуждать интерес детей к познанию развлечений детей разных стран и народов России.
2.Укреплять и развивать физическое здоровье.
3.Развивать личностные качества - критическое мышление, пространственное воображение, ловкость, сноровку, инициативность и т.п.
4. Укреплять понятия о дисциплине, нормах и правилах поведения, а также отрабатывать умения работы в команде, коллективе, т.е. быть готовым к социализации в обществе.
5. Адаптировать первоклассников в школьном коллективе.
Описание места учебного курса в учебном году:
В учебном плане на изучение программы «Игры народов мира» на уровне начального общего образования предусмотрено 34 часа.
В год обучения отводится 1 час в неделю из федерального компонента базисного плана.
Общее количество часов в год - 34 часа.
Срок реализации рабочей программы – 1 год.
Занятия проводятся во второй половине дня, 1 раз в неделю.
Место проведения занятий – актовый зал
Форма организации деятельности – внеурочная деятельность
Формы и средства контроля: подвижные игры.
1. Планируемые результаты освоения учебного курса:
Предметные результаты:
• Знание точных правил игры, их вариативность;
• Знание, понимание и принятие играющими ценностей: Отечество, нравственность, долг, милосердие, миролюбие, как основы культурных традиций многонационального народа России и других народов мира;
• Формирование первоначальных представлений о культуре, жизни и быте представленных стран мира и России;
• Осознание ценности нравственности духовности в человеческой жизни.
Личностные результаты:
· высокий уровень мотивации здорового образа жизни;
· укрепление здоровья и повышение физической подготовленности и выносливости;
· расширение кругозора о подвижных играх и забавах народов мира;
· соблюдение дисциплины, правил безопасного поведения в местах проведения спортивных игр и занятий спортом;
· самостоятельная организация и проведение подвижных игр в малых группах сверстников;
· соблюдение норм общения и взаимодействия с одноклассниками и сверстниками в процессе подвижных игр и занятий спортом;
· владение двигательными действиями, составляющими содержание подвижных игр;
· проявление самостоятельности в принятии адекватных решений в условиях игровой деятельности;
· развития личности ребёнка, развитие его мотивации к познанию и творчеству;
· приобщение играющего к общечеловеческим и национальным ценностям и традициям
Метапредметные результаты:
- приобретение школьником социальных знаний, понимания социальной реальности и повседневной жизни): приобретение школьниками знаний об этике, повседневной жизни человека, о русских и зарубежных народных играх, традициях.
- формирование позитивного отношения школьника к базовым ценностям нашего общества и к социальной реальности в целом): развитие ценностных отношений школьника к родной культуре, своему собственному здоровью и внутреннему миру. Народные игры являются неотъемлемой частью интернационального, художественного, физического и эмоционального воспитания детей, пробуждают интерес, воображение, развивают внимание. В комплексе с другими воспитательными средствами они представляют собой основу начального этапа формирования гармонически развитой личности, сочетающей в себе духовное богатство, моральную чистоту и физическое совершенство.
- приобретение школьниками опыта самостоятельного социального действия): опыт заботы о малышах и организация их досуга; опыт организации и самоорганизации совместной деятельности с другими детьми и работы в команде, т.к. в правилах игры заложено большое воспитательное значение. Они определяют весь ход игры, регулируют действия и поведение детей, их взаимоотношения, содействуют формированию воли. По содержанию все народные игры классически лаконичны, выразительны и доступны ребёнку. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире, совершенствованию всех психических процессов, стимулируют переход детского организма к более высокой ступени развития.
Регулятивные УУД
• Знать последовательность правил игры;
• Учиться работать по предложенным правилам;
• Учиться отличать верно выполненное задание от неверного;
• Учиться совместно с учителем и другими учениками давать эмоциональную оценку деятельности каждого в команде, группе на занятиях;
Познавательные УУД
• Ориентироваться в своей системе знаний: отличать новое от уже известного с помощью учителя, родителей, друзей, понимать, чем отличаются правила игры в разных странах;
• Сравнивать и добывать новые знания: знал правила сам, узнал от родителей, друзей, нашёл самостоятельно, узнал впервые на занятиях; вычитал в книге, добыл информацию об играх из интернет-источников, изучил в лагере и т.п.;
• Перерабатывать полученную информацию: делать выводы в результате совместной работы всей команды, группы; переделывать правила, усложняя их, если они достаточно примитивны;
• Сравнивать правила разных национальностей и группировать игры по источникам их происхождения;
· Уметь осознавать своё место в условиях современной жизни: социальное, культурное и профессиональное самоопределение, творческой самореализации школьника, его интеграции в систему отечественной и мировой культуры;
Коммуникативные УУД
• Учиться согласованно работать в группе, команде:
а) учиться планировать ситуацию во время игры в группе;
б) учиться распределять обязанности между участниками;
в) понимать общую задачу игры и точно выполнять свою часть работы;
г) уметь выполнять различные роли в группе (лидера, исполнителя, критика)
д) уметь слушать и понимать высказывания игроков;
• Совместно договариваться о правилах игры и поведения во время неё, и следовать им.
• учиться уважать соперников, их мнение и уметь принимать ошибки, исправляя их;
Требования к уровню подготовки учащихся:
• курс могут посещать учащиеся 1 классы;
• форма занятий - добровольное объединение детей.
Тематическое планирование программы
«Игры народов мира» - 34ч.
для 1кл.
№
п/п
Темы
Планируемые результаты
Дата
проведения
По плану
Фактическая
1
Введение. Инструктаж по Т/Б. Разновидности игр. Подвижные игры. (презентация)
Личностные результаты:
· высокий уровень мотивации здорового образа жизни;
· укрепление здоровья и повышение физической подготовленности и выносливости;
· расширение кругозора о подвижных играх и забавах народов мира;
· соблюдение дисциплины, правил безопасного поведения в местах проведения спортивных игр и занятий спортом;
· самостоятельная организация и проведение подвижных игр в малых группах сверстников;
· соблюдение норм общения и взаимодействия с одноклассниками и сверстниками в процессе подвижных игр и занятий спортом;
· владение двигательными действиями, составляющими содержание подвижных игр;
· проявление самостоятельности в принятии адекватных решений в условиях игровой деятельности;
· развития личности ребёнка, развитие его мотивации к познанию и творчеству;
· приобщение играющего к общечеловеческим и национальным ценностям и традициям
Метапредметные результаты:
Регулятивные УУД:
• Знать последовательность правил игры;
• Учиться работать по предложенным правилам;
• Учиться отличать верно выполненное задание от неверного;
• Учиться совместно с учителем и другими учениками давать эмоциональную оценку деятельности каждого в команде, группе на занятиях;
Познавательные УУД:
• Ориентироваться в своей системе знаний: отличать новое от уже известного с помощью учителя, родителей, друзей, понимать, чем отличаются правила игры в разных странах;
• Сравнивать и добывать новые знания: знал правила сам, узнал от родителей, друзей, нашёл самостоятельно, узнал впервые на занятиях; вычитал в книге, добыл информацию об играх из интернет-источников, изучил в лагере и т.п.;
• Перерабатывать полученную информацию: делать выводы в результате совместной работы всей команды, группы; переделывать правила, усложняя их, если они достаточно примитивны;
• Сравнивать правила разных национальностей и группировать игры по источникам их происхождения;
· Уметь осознавать своё место в условиях современной жизни: социальное, культурное и профессиональное самоопределение, творческой самореализации школьника, его интеграции в систему отечественной и мировой культуры;
Коммуникативные УУД:
• Учиться согласованно работать в группе, команде:
а) учиться планировать ситуацию во время игры в группе;
б) учиться распределять обязанности между участниками;
в) понимать общую задачу игры и точно выполнять свою часть работы;
г) уметь выполнять различные роли в группе (лидера, исполнителя, критика)
д) уметь слушать и понимать высказывания игроков;
• Совместно договариваться о правилах игры и поведения во время неё, и следовать им.
• учиться уважать соперников, их мнение и уметь принимать ошибки, исправляя их;
3.09
2
Кабадди (Индия)
Поймай за хвост дракона! (Китай)
Человек, ружье, тигр (Корея)
10.09
3
Змея ловит цыпленка (Лаос)
Корзина с фруктами (Чили)
Доброе утро, охотник! (Швейцария)
17.09
4
Шлагбаум (Швеция)
Японские салки
Чужеземцы (Япония)
24.09
5
Колдун (Украина)
Кот в мешке (Бразилия)
Поезд (Аргентина)
1.10
6
Хромая утка. (Филиппины)
Горящий мяч (Финляндия)
У кого валек? (Финляндия)
8.10
7
Буйволы в загоне (Алжир)
Шведские горелки
Лев и коза (Афганистан)
15.10
8
А ну-ка, повтори! (Конго)
Укус змеи (Египет)
Молотилка (Йемен)
22.10
9
Король обезьян (Африка)
Бульдог (Англия)
Обезьяньи салки (Индия)
Зайцы и собаки (Эстония)
5.11
10
Биляша (Республика Марий Эл)
Подними платок (Дагестан)
Угадай и догони (Татарская)
12.11
11
Рукавицу гони! (Бурятия)
Бой петухов (Марийская)
«Слепой медведь» (осетинская)
19.11
12
Светофор (Россия)
Юрта (Башкирия)
В цветы (Чувашия)
26.11
13
Хищник в море (Чувашия)
Иголка, нитка, узелок (Чувашия)
«Олента» (Карельская)
3.12
14
Клушка с цыплятами и коршун (Чувашия)
Драчливый баран (Адыгея)
Липкие пеньки (Башкирия)
10.12
15
Ястреб и утки (Бурятия)
Табун (Бурятия)
Жмурки в кругах (Бурятия)
17.12
16
Перебеги через дорогу (Хакасия)
Маляр и краски (Татарская)
Сокол и лиса (якутская)
24.12
17
Медный пень (Башкирская народная игра)
Большой мяч (русская игра)
Удмуртские горелки
14.01
18
Два Мороза (Россия)
Заморозки
Пол, нос, потолок
21.01
19
Попади в нерпу (игра народов Севера)
Полярная сова и евражки (игра народов Севера)
Сельди в бочке
28.01
20
Снежная крепость
Снежная башня
Городки со снежками
Коняшки
4.02
21
Царь горы
Зимний котёл- 1
Зимний котёл -2
11.02
22
Масляничные и зимние забавы:
«Будить медведя»
«Медвежья западня»
Гонки на салазках
Гонки снежных комов
18.02
23
Ярмарочные игры и забавы:
Богатырская скакалка
Перетягивание каната
Бой баклушами
25.02
24
Чехарда
Льдинка
Льдинки, ветер и мороз
4.03
25
Жмурки -1- 6
11.03
26
Ручеек
Посигутки
Штандр
18.03
.
27
Пасхальные игры
1.04
28
Бабки
Салки.
Горелки.
8.04
29
Зелёная ягодка, красная ягодка
Алёнушка и Иванушка
Ветчинка
15.04
30
Казаки-разбойники.
22.04
31
Лапта.
29.04
32
Лапта.
6.05
33
Картошка.
13.05
34
Городки.
20.05
Содержание программы
Занятие 1 Техника безопасности (Презентация)
Игры народов мира
Занятие 2
v Кабадди (Индия)
v Поймай за хвост дракона! (Китай)
v Человек, ружье, тигр (Корея)
Кабадди (Индия)
Древняя индийская народная игра, правила ее в разных районах несколько отличаются друг от друга. В Бомбее и в центральной Индии эта игра называется «Хутуто», а в Мадрасе и на севере страны — «Чедугуду». Кабадди произносится с ударением на последнем слоге. Играют десять и более человек. Делятся на две команды и выстраиваются с двух сторон от разделительной линии на расстоянии 7—10 м от нее. Разделительную линию обозначают камнями или песком.
Игра начинается с того, что игрок одной из команд приближается к разделительной линии и в подходящий момент перебегает на территорию другой команды. Пока он находится там, он непрерывно кричит: «Кабадди! Кабадди!» Но на территории противника он может пребывать лишь до тех пор, пока может кричать, не переводя дыхания. Задача его — пока он кричит — рукой или ногой дотронуться до игрока противника и убежать на свою территорию. Но дотронуться до кого-то он может лишь тогда, когда кричит. Если ему надо перевести дыхание, он должен бежать, так как команда, на площадке которой он находится, имеет право его схватить. Он сможет освободиться, если сумеет протянуть через разделительную линию руку или ногу. После того как игрок нападающих успешно вернется, игрок другой команды, до которого он дотронулся, выбывает из игры. А если его схватят, один из членов команды, на которую нападали, становится нападающим. Так идет игра, пока одна из команд не потеряет всех своих участников.
Поймай за хвост дракона! (Китай)
В игре принимают участие не меньше десяти человек. Они строятся друг за другом так, что правую руку кладут на правое плечо впереди стоящего. Тот, кто стоит впереди, — голова дракона, последний — его хвост. Голова дракона пытается поймать свой хвост. Шеренга находится в постоянном движении, тело послушно следует за головой, а голова старается схватить последнего игрока. Шеренга никогда не разрывается. Игроки на стороне хвоста не дают голове ухватить хвост. Если все же голова ухватит себя за хвост, последний в шеренге игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом — игрок, бывший в шеренге предпоследним.
Человек, ружье, тигр (Корея)
Корейская игра-считалка, вариант японской янкенпон. Играют двое или две команды парами. Пары становятся друг против друга, и по сигналу каждый начинает имитировать человека, ружье или тигра. Человека имитируют, прикладывая оба указательных пальца к верхней губе, — так изображают китайские свисающие усы. Ружье — игрок как бы целится и говорит слово «бум». Тигра изображают, подняв руки и изогнув пальцы, словно это когти, и еще ворчат по-тигриному. Человек сильнее ружья, потому что может из него выстрелить, ружье сильнее тигра: выстрелом можно убить тигра. Тигр сильнее человека, он может повалить его на землю. Выигрывает всегда сильнейший, он и получает очко.
Занятие 3
v Змея ловит цыпленка (Лаос)
v Корзина с фруктами (Чили)
v Доброе утро, охотник! (Швейцария)
Змея ловит цыпленка (Лаос)
Один игрок — змея, другой — курица, остальные цыплята. Курица с распростертыми крыльями становится против змеи, а цыплята, выстраиваются за ней. Змея старается схватить цыпленка, курица не позволяет ей. Она все время старается так повернуться и занять такое положение, чтобы змея не добралась до цыплят. Если все же змее удается подобраться к цыпленку, она должна схватить его обеими руками. Цыплят становится все меньше, пока наконец не останется одна курица. Но и курица может одолеть змею — если ей удастся ухватить игрока-змею за нос двумя пальцами. Поэтому змея тоже должна быть постоянно начеку и в движении.
Корзина с фруктами (Чили)
Десять-двенадцать игроков садятся в кружок на стульях, скамеечках или на земле. Сама игра похожа на известную в различных европейских странах «Корзину с фруктами». Игроки берут себе названия различных фруктов: апельсин, груша, ананас и т. д.
Когда покупатель — водящий — вступает в круг, у него спрашивают, что он купил, и он должен ответить: «Я пришел с рынка, купил яблоко и грушу». Или называет другие фрукты. Те, чьи имена он назвал, обязаны поменяться местами, а пока они меняются, покупатель старается занять место одного из них. Если это удастся, оставшийся без места становится покупателем.
Доброе утро, охотник! ( Швейцария )
Игроки становятся в круг, выбирают охотника, который ходит за спинами игроков. Неожиданно он прикасается к плечу игрока. Тот, до кого дотронулись, поворачивается и говорит: «Доброе утро, охотник!», и тут же идет по кругу, но в направлении, противоположном тому, куда идет охотник. Обойдя полкруга, они встречаются, игрок вновь произносит: «Доброе утро, охотник!» И оба бегут, чтобы занять оставшееся пустым место. Тот, кто не успел это сделать, становится охотником.
Занятие 4
v Шлагбаум (Швеция)
v Японские салки
v Чужеземцы (Япония)
Шлагбаум (Швеция)
Чем больше игроков участвует, тем игра интереснее. Участники выстраиваются так, чтобы в ряду было столько игроков, сколько рядов. Получается квадрат. Стоящие шеренгой игроки берутся за руки, и между шеренгами образуются улицы.
По этим улицам двигаются преследуемый и преследователь. Они вбегают в одну улочку, выбегают из другой. Команды на стороне преследуемого, они стараются помочь ему. Когда он попадает в критическое положение, по знаку ведущего игроки опускают руки, поворачиваются налево и снова берутся за руки. Теперь возникают совершенно другие улочки, перпендикулярные прежним. И, разумеется, меняется ситуация. Преследователь, который чуть было не поймал преследуемого, может оказаться от него за две улочки. Если он снова почти догонит преследуемого, все снова повернутся налево, и так будет продолжаться до тех пор, пока преследователь все же не окажется проворнее играющих. Тогда выбирают нового преследователя и нового преследуемого.
Японские салки = (Больная кошка (Бразилия)
Игроков может быть сколько угодно, но минимум — четверо. Водящий преследует остальных игроков; если он коснется кого-либо, тот начинает водить. Однако новому водящему труднее, так как он должен бежать, одной рукой постоянно держась за ту часть тела, которой коснулись, будь то рука, плечо, голова, поясница, колено, локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Только в этом случае, он освобождается. Если играет большая группа людей, выбирают нескольких водящих.
Чужеземцы (Япония)
Это японский вариант распространенной в мире игры. В разных странах она называется по-разному. В игре обычно участвует много народа. Игроки делятся на две равные группы и на расстоянии 6—8 м друг от друга выстраиваются в линию. Та команда, которая начинает, — чужеземцы. Чужеземцы приближаются на полтора метра к команде противника и говорят: «Мы здесь». — «Откуда прибыли?» — спрашивает другая команда. «Из Индии» (или Америки, Австралии, Италии и т. д.), — отвечает капитан чужеземцев. Капитан противника: «А какая у вас профессия?» Тут вся команда чужеземцев — без слов — только мимикой и жестами — показывает, чем они занимаются. Если, например, они пекари, то кое-кто из команды повязывает передник, другие просеивают муку, третьи месят тесто, четвертые затапливают печь и т. д., как они заранее уже договорились между собой. В каждой профессии есть характерные движения и моменты. Команда противника пытается отгадать, и, если кто-то угадает профессию, вся команда чужеземцев пускается бежать к своей линии. Противник преследует их. Кого поймают, прежде чем он доберется до своей линии, становится пленником. Затем роли меняются, чужеземцами становится другая команда, и так далее. Команда, после определенного числа туров раздобывшая больше пленников, выигрывает.
Занятие 5
v Колдун (Украина)
v Кот в мешке (Бразилия)
v Поезд (Аргентина)
Колдун (Украина)
Перед началом игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу. По команде «Раз, два, три!» или по окончании считалки все отдергивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой необходимо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей палец таким образом будет захвачен трижды, становится колдуном. Все разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный замирает, разведя руки в стороны. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Однако колдун следит за своей жертвой, и только кто-либо снимает чары, то он старается повторным ударом снова напустить их. Кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто отваживается выручить товарища.
Заколдованный игрок остается на месте. Заколдованный трижды сам становится колдуном, а его предшественник присоединяется к убегающим.
Кот в мешке (Алжир)
Игра тоже известна почти во всех латиноамериканских странах. Для нее нужен широкий мешок. В мешок складываются «подарки» для игроков: швабры, тряпки, цветные камешки, губки, старые веревки, рваные туфли, побитые чашки. Подарков столько, сколько игроков. Игроки по очереди подходят к мешку и вынимают из него один подарок. За подарок они должны остроумно поблагодарить и сказать, как его употребят. Самый удачный и веселый ответ награждается настоящим призом. Иногда вместо подарков в мешок кладут в конвертах строчки из стихов, шутливые прорицания, девизы. Получивший конверт остроумно комментирует их. Можно в подарки класть написанные на листочках бумаги шутливые приказания, которые обязывают сделать что-нибудь забавное. Получивший должен исполнить задание как можно лучше.
Поезд (Аргентина)
Играют 7 и более человек.
Нужен свисток. Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий - паровоз. У него нет своего депо. Водящий идет от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим - паровозом.
Занятие №6
v Хромая утка. (Филиппины)
v Горящий мяч (Финляндия)
v У кого валек? (Финляндия)
Хромая утка. (Филиппины)
Игра идет на большой огороженной территории. Водящий — хромая утка, — прыгая на одной ноге, старается кого-нибудь поймать. Кого она поймал, тот тоже становится на одну ногу, и число хромых уток увеличивается. Осаленные помогают ей осалить других. Последний не осаленный игрок становится «хромой уточкой».
Горящий мяч (Финляндия)
«Выбить мячом» у финнов называется «сжечь». Вот один из вариантов такой игры. На земле чертят круг, внутри его стоят игроки. Диаметр круга 6—8 м; если участвует больше игроков, то и диаметр больше. Сжигающий стоит с мячом вне круга и старается попасть в игрока. Если это удастся, игрок, в которого попали, выходит из круга и становится помощником сжигающего. Теперь они уже могут бросать мяч друг другу, делать обманные броски в круге. Число находящихся вне круга растет, находящихся внутри уменьшается. Кто останется в круге последним, тот самый ловкий, он и выигрывает.
У кого валек? (Финляндия)
Играет любое количество людей. Выбирают водящего. Он считает до пятидесяти, а остальные в это время прячутся среди кустов и деревьев. Водящий стоит посреди площадки для игры, у большого камня или вблизи дома. Один из спрятавшихся игроков держит какой-либо предмет. В старину обычно брали валек, которым женщины стирали белье. Досчитав до пятидесяти, водящий начинает искать. Если он кого-то находит (недостаточно увидеть, надо дотронуться до спрятавшегося), тот становится пленником и больше в игре не участвует. Цель водящего — найти игрока с вальком. Если это произойдет, игра закончена, и они меняются местами. Если водящий удалится от камня так далеко, что игрок, у которого находится валек, успевает добежать до камня, он кричит: «Валек вернулся в дом!» Все игроки выходят, а водящий снова считает. Во время игры все участники следят за тем, куда пошел водящий, и предупреждают того, у кого валек, далеко ли водящий, стоит ли бежать к камню. Так как пойманным считается лишь тот игрок, кого водящий коснулся, каждый, в том числе и владелец валька, может перебегать с места на место.
Занятие №7
v Буйволы в загоне (Алжир)
v Шведские горелки
v Лев и коза (Афганистан)
Буйволы в загоне (Алжир)
Игроки становятся в большой круг и берутся за руки. Два-три игрока стоят в центре. Стоящие в круге — буйволы. Их задача — вырваться из круга. Они с разбегу пытаются прорвать круг, подняв вверх руки. Для прорыва они могут пользоваться только силой разбега. Грубые приемы не разрешаются. Если не удалось прорваться в одном месте, они пытаются это сделать в другом. Если это им удается, буйволами становятся те игроки, которые не сумели сдержать прорывающихся.
Шведские горелки
Игроки встают парами, но не держась за руки, а на расстоянии друг от друга, образуя «коридор». Каждой паре назначается порядковый номер. Водящий встаёт впереди, на расстоянии десяти шагов от первой пары, в руках он держит две палочки. когда он называет номер пары, вызванные игроки бегут к нему между шеренгами, выхватывают у него по палочке, обегают стоящие пары с внешней стороны и возвращают палочки водящему. Тот, кто вернул палочку первым, приносит своей шеренге очко. В конце игры баллы подсчитываются и объявляется команда-победительница
Лев и коза (Афганистан)
Играют 10—20 человек. Нужны маски льва и козы.
Ход игры: выбирают «льва» и «козу». Остальные игроки, взявшись за руки, образуют круг. «Коза» стоит внутри круга, «лев» - за кругом. Он должен поймать «козу». Играющие свободно пропускают «козу», а «льва», наоборот, задерживают. Игра продолжается до тех пор, пока «лев» не поймает «козу». В случае удачи они обмениваются ролями или выбирается другая пара.
Занятие № 8
v А ну-ка, повтори! (Конго)
v Укус змеи (Египет)
v Молотилка (Йемен)
А ну-ка, повтори! (Конго)
Играют четыре и более человек.
Ход игры: игроки становятся полукругом, в центре стоит водящий. Время от времени он делает какое-то движение: поднимает руку, поворачивается, наклоняется, топает ногой и т.д. Все игроки должны точно повторить его движения. Если игрок ошибается, то водящий занимает его место, а игрок становится водящим. Если одновременно ошибутся несколько человек, то водящий сам выбирает, кто займет его место.
Укус змеи (Египет)
Играют более двух человек.
Ход игры: на земле рисуют круг. Один игрок прыгает в круг, остальные окружают его, встав на колени. Они стараются схватить прыгающего игрока в кругу за ноги. Кому это удается, тот меняется с игроком в кругу местами.
Молотилка (Йемен)
Играют 6 и более человек.
Ход игры: игроки встают все вместе в тесный круг. Один остается снаружи. Он старается попасть в круг. Для этого он должен выдернуть кого-нибудь из круга. Стоящие в круге пытаются избежать этого и бегут, как карусельные лошадки, по кругу. Если кого-то выдернут из круга, то он водит.
Занятие №9
v Король обезьян (Африка)
v Бульдог (Англия)
v Обезьяньи салки (Индия)
v Зайцы и собаки (Эстония)
Король обезьян (Африка)
В эту игру может играть любое количество детей. С помощью жребия выбирается человек, который выходит из комнаты. Остальные игроки выбирают «Короля». Далее игроки должны с точностью повторять все движения за своим королем. Потренировавшись, команда приглашает удаленного заранее игрока. Этот участник должен определить, кого выбрали «Королем обезьян».
Бульдог (Англия)
Это разновидность догонялок. Напоминает регби. Надо добежать от одного края площадки до другого. Отличие от других игр, что надо догнать убегающего и повиснуть у него на руке, а не дотронуться.
Обезьяньи салки (Индия)
Обычные салки, но в них водящий по-обезьяньи подражает тому, кого он преследует. Если преследуемый неожиданно поскачет на одной ноге, или присядет на корточки, или пустится в пляс, водящий точно повторяет его движения. Это дает преимущества преследуемому, и он пользуется этим, чтобы не попасть в руки водящего.
Зайцы и собаки (Эстония)
Играющие выбирают двух-трех охотников, двух-трех собак, остальные — зайцы. Зайцы прячутся в кустах, собаки их ищут, лают на них и гонят к охотникам. Охотники пытаются попасть в зайцев мячами или снежками (зимой). Охотник, отличившийся наибольшим количеством попаданий, становится победителем. При повторении игры дети меняются ролями.
Правила игры. Время бросания в цель дети определяют самостоятельно. Бросать мячи надо играющим в ноги.
Игры народов России
Занятие №10
v «Биляша» (Республика Марий Эл)
v «Подними платок» (Дагестан)
v Угадай и догони (Читанме, бузме) (Татарская)
«Биляша» (Республика Марий Эл)
В книгах прошлого века эта игра упоминается как одна из оригинальных черемисских (марийских) или тюркских игр. В нее и сейчас играют подростки, а также молодежь. Количество участников - от 8 до 30 человек.
Чертятся две параллельные линии на расстоянии 4 м одна от другой. Игроки делятся на две команды и становятся шеренгами лицом друг к другу за параллельными линиями. Вызвавшийся по собственному желанию игрок от одной из команд с криком «Биляшаl» бежит к другой команде, каждый участник которой вытягивает вперед правую руку. Подбежавший, схватив кого-нибудь за руку, старается перетянуть соперника через площадку за свою линию. Если он перетянет его, то делает своим «пленником», ставя позади себя. Если не перетянет, а сам окажется за чертой другой команды, то становится (как «пленник» ) за спиной своего победителя. Затем игрока высылает другая команда. Он тоже хватает за руку соперника, которого надеется перетянуть за свою линию. Особенно стремятся перетягивать того, у кого есть «пленник», чтобы в случае победы освободить его.
Так команды по очереди высылают своих игроков. Игра кончается тем, что одна команда постепенно перетягивает к себе всех соперников.
Во время игры команды подбадривают своих игроков, скандируя их имена.
Правила. 1). для перетягивания можно выбирать любого игрока противоположной команды! никто не должен отдергивать вытянутую вперед руку. 2). Перетягивать можно лишь одной рукой, не помогая второй. 3). Освобожденный «пленник» возвращается на свое место в команде.
«Подними платок» (Дагестан)
Игроки становятся в круг, в центре его кладут головной платок. Звучит национальная мелодия, все танцуют дагестанскую лезгинку. С окончание музыки каждый участник игры старается первым поднять платок. Нельзя тянуться за платком и выходить из круга раньше, чем прекратится музыка. Поднявший платок получает очко. Игра проводится 7-10 минут. Выигрывает тот игрок, у которого больше очков.
Угадай и догони (Читанме, бузме) – (Татарская)
Цель игры: развитие внимательности, ловкости.
Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен угадать, кто это. Если водящий назвал имя игрока правильно, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий не угадал имя игрока, тогда подходит другой игрок.
если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать;
как только водящий поймает игрока, он садится в конец колонны, а пойманный игрок становится водящим.
Занятие №11
v «Рукавицу гони!» (Бурятия)
v «Бой петухов» (Марийская)
v «Слепой медведь» (осетинская)
«Рукавицу гони!» (Бурятская народная игра)
Выбирают водящего и садятся вокруг него тесным кругом или напротив ведущего на лавке, но тоже так тесно, чтобы не было зазоров между сидящими. Руки все игроки держат за спиной. У одного из игроков в руках рукавица. Он начинает громко нараспев приговаривать: «Рукавицу гони!», одновременно передавая рукавицу своему соседу. Тот, в свою очередь, громко подхватывает песню и как можно быстрее передает рукавицу дальше. Водящий указывает на игрока, который должен показать свои руки. Если в них рукавица, то проигравший становится водящим, если — нет, то игра продолжается.
Правила:
1. Поет только тот, у кого рукавица.
2. Нельзя пытаться задержать у себя рукавицу, надо быстро передавать ее следующему игроку, который тут же начинает петь. Так создается эффект «какофонии», когда несколько игроков поют одновременно, с небольшой задержкой по времени.
3. Если водящий правильно указал игрока, у которого рукавица, тот не имеет права передавать ее дальше, а должен показать водящему и занять его место.
«Бой петухов» (Марийская народная игра)
Все игроки должны разделиться на пары так, чтобы дети одного возраста и примерно равные по силам оказались друг напротив друга. Затем команды выстраиваются в две шеренги, одна напротив другой, так, чтобы каждый ребенок оказался напротив своего соперника. Дети становятся на одну ногу; другую ногу, согнутую в колене, держат за спиной обеими руками. По команде все дети начинают прыгать на одной ноге по направлению к своим соперникам, выставив вперед плечо. Сблизившись, противники толкают друг друга плечом, отскакивают и снова с разбега сталкиваются. Если во время петушиного боя игрок потеряет равновесие и встанет на обе ноги или обопрется на руку, чтобы не упасть, то он считается проигравшим, и пара выходит из игры. Когда все пары закончат состязаться, подсчитывается, сколько игроков из каждой команды стали победителями в бою петухов. Так определяется команда-победительница.
Правила:
1, Толкаться можно только плечом в плечо, другие удары запрещены.
2. Можно толкать только своего соперника по паре.
«Слепой медведь» (осетинская народная игра)
По жребию выбирают водящего «слепого медведя». Этому ребенку плотно завязывают глаза.
Остальные дети приближаются к медведю и начинают трещать деревянными палочками. «Слепой медведь» идет на звук и пытается поймать или «осалить» любого игрока. Спасаясь от медведя, игроки убегают врассыпную. Но при этом они не должны покидать пределов игрового поля.
Пойманный игрок сам становится «слепым медведем».
Занятие №12
v Светофор (Россия)
v Юрта (Башкирия)
v В цветы (Чувашия)
Игра «Светофор» (Россия) — веселая и простая игра, подходит для маленькой и большой компании. Для этой игры не нужен инвентарь. Из компании играющих выбираем того, кто будет «светофором». Этот участник встает спиной к другим детям, а остальные стоят на расстоянии четырех метров. Задача «светофора» — выбить всех участников из игры. Так он, стоя спиной к остальным игрокам, кричит «Зеленый свет!», в этот момент дети бегут к «светофору». Только «светофор» закричит «Красный свет!» и обернется — все должны остановиться, если кто-то продолжил двигаться, он выбывает из игры. Игра может продолжаться до тех пор, пока кто-то из участников не дотронется до «светофора», или не останется игроков.
Юрта (Башкирия)
Дети разбиваются на несколько команд по 4 человека. Необходимый инвентарь – на каждую команду нужен один стул и один платок, повешенный на стул. Дети встают в круг каждая четверка вокруг своего стула и, взявшись за руки, ведут хоровод и поют:
Мы весёлые ребята,
Соберемся все в кружок,
Поиграем и попляшем,
И помчимся на лужок.
Затем дети встают в общий круг, и пока будет звучать музыка, водят один общий хоровод.
Когда музыка замолкает, каждая команда детей бежит к своему стулу. Дети берут платок за четыре угла и натягивают его над головой в виде шатра. Выигрывает та команда, которая быстрее всех построит юрту.
В цветы (Чечекле)(Чувашия)
В эту игру чувашские дети и подростки играли еще в начале века. Играют в нее и сейчас, обычно летом на небольшой ровной площадке или в зале. Участвует в ней 15 и более человек (нечетное количество). Половина играющих сидит на корточках по кругу. За спиной каждого стоит игрок. Водящий ходит за кругом и спрашивает у одного из стоящих игроков: «Сколько у тебя цветов?» Тот называет число. Какое число названо, столько раз оба они обегают круг, но бегут при этом в разные стороны. Тот, кто быстрее вернется на прежнее место, касается сидящего игрока и встает позади него, а опоздавший становится водящим.
2 вариант. Издавна живет в Чувашии игра «В стульчики» («Пуканла»). Игроки не ведут диалога, а, хлопнув друг друга по ладоням, пробегают один круг, стремясь занять освободившееся место.
Занятие №13
v Хищник в море (Чувашия)
v Иголка, нитка, узелок (Чувашия)
v «Олента»( Карельская)
Хищник в море (Тискер кайак тимерсе)(Чувашия)
(Другое название - «Небо и земля» («Пэлеть тада щер»)
Это разновидность общеизвестной игры «Удочка». Играют на ровной площадке подростки и юноши, 5-15 человек. Игроки образуют круг, в центре которого есть столбик или колышек высотой 15-20 см. Берут веревку длиной 2-3 м. На одном конце ее делают петлю и надевают на столбик или колышек. Выбранный по считалке или жребию водящий берется за свободный конец веревки и бежит по кругу так, чтобы веревка была натянута, а рука с веревкой была бы не выше бедра. Остальные игроки - «рыбки» - не должны выходить из круга, описываемого бегущим с веревкой. При приближении веревки игроки стараются перепрыгнуть через нее, не задев. Задетые веревкой «рыбки» выходят из игры. Водящий может неожиданно изменить направление своего бега, стараясь поймать (осалить) как можно больше «рыбок». Обычно играют до тех пор, пока на площадке не останется 1-3 неосаленные «рыбки», так как всех «переловить» трудно.
Водящий не имеет права менять направление движения веревки, отрывая руку от туловища. Если он хочет неожиданно изменить направление движения веревки, то должен делать это изменив направление бега.
Нельзя поднимать веревку выше бедра.
Играющие должны перепрыгивать через веревку, а не убегать от нее.
Иголка, нитка, узелок (Чувашия)
Количество играющих: от 20 до 40 человек. Все становятся в круг и берутся за руки. Выделяются и устанавливаются в ряд три игрока: первый иголка, второй нитка и третий узелок, все три на некотором расстоянии от остальных. Иголка бежит то в круг, то, из круга, куда хочет. Нитки и узелок следуют только в том направлении и под теми воротами, где пробегала иголка. Если нитка ошиблась направлением, запуталась, или узелок поймал нитку, то игра начинается сначала, и выбираются новая иголка, нитка и узелок. Играющие не задерживают и свободно пропускают иголку, нитку и узелок и поднимают руки.
«Олента» («Я есть») Карельская игра
Игра проводится на площадке длиной 50-60 м и шириной не более 10 м. Игроки делятся на две равные команды и с помощью жребия определяют, какая из них будет выходить первой. На середине площадки обозначаются 2 линии, с расстоянием 2 – 3 метра, за которыми друг против друга выстраиваются команды в шеренги. Игра начинается с того, что игроки убегающей команды вместе хлопают в ладоши, быстро поворачиваются и устремляются к своему краю площадки. Водящая команда устремляется за ними, стараясь коснуться любого убегающего, прежде чем тот пересечёт свою линию. Тот игрок, которого задели, должен громко произнести: «Олента!» («Я есть!»). После чего он и вся его команда разворачиваются и принимаются ловить игроков водящей команды, стремящихся убежать за черту в конце своей площадки. Игра продолжается до тех пор, пока одной из команд не удастся в полном составе убежать за черту. Затем водит другая команда.
Занятие №14
v Клушка с цыплятами и коршун(Чувашия)
v Драчливый баран (Адыгея)
v Липкие пеньки (Башкирия)
Клушка с цыплятами и коршун (Чувашия)
Из игроков выбирают клушку и коршуна. Остальные — цыплята. Коршун разгребает землю, к нему подходит клушка с цыплятами. Цыплята идут гуськом за клушкой, крепко держась друг за друга. Между коршуном и клушкой происходит диалог,
— Что делаешь?
— Землю рою.
— Из земли что выйдет?
— Игла выйдет.
— Что будешь делать с иглой?
— Мешок сошью.
— Что будешь делать с мешком?
— Цыплят твоих ловить!
Коршун, широко раскинув руки и растопырив пальцы, со словами «Поймаю!» бросается на клушку с цыплятами. Клушка со словами «Не дам!» также бросается на коршуна и ведет за собой цыплят, те стараются спрятаться за спину матери. Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить остальных. Игра закончится, когда будет поймано несколько цыплят.
Правила игры. Игроки начинают двигаться по окончании диалога. Клушка, защищая цыплят от коршуна, не имеет права отталкивать его руками. Коршун ловит последнего в цепи цыпленка. Цыплятам следует крепко держаться друг за друга. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться встать на свое место.
Драчливый баран (Адыгея)
Цель игры: развитие выносливости, укрепление мышц туловища.
На игровой площадке очерчивается круг диаметром . 1,5—3,5 м (в зависимости от возраста детей).Два игрока становятся на четвереньки друг перед другом так, чтобы правое (левое) плечо упиралось в правое (левое) плечо соперника. По условному сигналу судьи соперники стараются вытолкнуть друг друга из круга
по договоренности можно менять плечи. Для этого нужно поднять руку, чтобы судья остановил встречу.
Проигравшим считается тот, кто:
коснется какой-нибудь частью тела земли за очерченным участком;
упадет или перейдет в другое положение, чем на четвереньках.
Липкие пеньки (Башкирия)
Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками.Пеньки не должны вставать с мест.
Занятие №15
v Ястреб и утка (Бурятия)
v Табун (Бурятия)
v Жмурки в кругах (Бурятия)
Ястреб и утка (Нашан Нугахан) (Бурятия)
Играют 10-20 и более мальчиков и девочек младшего и среднего школьного возраста (на лужайке или площадке длиной 30-50 м и шириной 10-15 м).
2-3 участника по желанию вызываются быть «утками», а один (особенно быстрый и ловкий) становится «ястребом». Чертят «озеро» (круг радиусом 1-2 м). В 10-15 м от него становятся в 1-3 ряда произвольно (на расстоянии 0,5-1,5 м друг от друга) все играющие, изображают «заросли камыша». В 10-15 м от них располагаются «утки», а через следующие 10-15 м - «ястреб» (рисунок). Когда все играющие займут свои места, «ястреб» издает громкий крик и устремляется к «уткам», чтобы «поймать» (осалить) их. Иногда он взмахивает при этом руками, как крыльями. «Утки» спасаются среди «камыша», потом в «озере», в котором их салить уже нельзя. Та из них, которую «ястреб» осалит, выбывает из игры. Когда остальные «утки» спасутся в «озере», «ястреб» возвращается на исходную позицию. Это же делают «утки», и начинается следующий тур игры. Заканчивается она, когда «ястреб» поймает всех «уток» или убедится, что не в силах их переловить. Тогда вызывается быть «ястребом» другой участник и игра повторяется. Иногда «ястребу» заранее дают ограниченный срок - 5-15 мин или 2-3 попытки.
Игроки, изображающие камыши, могут раскачиваться всем туловищем, мешая «ястребу» догонять «уток», но при этом они не имеют права действовать руками или сходить с места. «Ястреб» может раздвигать «камыш» туловищем, но тоже без участия рук.
«Утка» может сразу спасаться в «озере», но должна не реже чем через раз задерживаться в «камышах», пока «ястреб» не попытается осалить ее здесь.
Табун (Хурэг адуун) - Бурятия
Участники игры становятся в круг лицом к его центру, крепко держась за руки, изображают лошадей. В середине круга находятся жеребята. Они изредка издают звуки, подражающие лошадиному ржанью.
Вокруг табуна ходит жеребец, охраняющий жеребят от нашествия волков. А два-три волка рыскают, норовят разорвать круг, схватить жеребенка и увести его в свое логово, чтобы накормить волчат. Жеребец, охраняющий табун, наводит страх, пугает волков. Если он осалит волка, то тот считается убитым. Игра продолжается до тех пор, пока жеребец не отгонит или не перебьет всех волков.
Волк может разрывать круг. Пойманного жеребенка он должен ловко увести к себе в логово.
Жмурки в кругах (Тунэрэкле куз бэйлэш) - Бурятия
Эта игра особенно популярна среди девочек школьного возраста. Количество участников - от 3 до 20 человек. Играющим требуются платок. Согласно жеребьевке, намечается водящая, которая завязывает глаза платком. Пока водящая завязывает глаза, остальные участники чертят вокруг себя небольшие круги (в разном направлении от водящей, желательно по кругу). Расстояние между кругами произвольное. Водящая с завязанными глазами по сигналу идет к стоящим в кругах, а они в это время меняются местами, переходя из круга в круг. Как только водящая подойдет к ним, все застывают на месте: никто не должен выходить из круга, передвигаться в нем, меняться местами. Водящая ищет, вытянув руки перед собой. Чтобы не попасться ей под руки, стоящие в кругах могут наклоняться, приседать. Найдя кого-нибудь, водящая должна назвать ее имя. Та, чье имя отгадано, меняется ролью с водящей, завязывает себе глаза. Игра продолжается. Если имя не отгадано, то участники игры, не говоря ни слова, начинают хлопать в ладоши и перебегать из круга в круг. Водящая продолжает искать.
Водить одному человеку можно до 3 раз, после чего проводится жеребьевка и выбирается новый водящий.
Нарушившая правило, согласно которому нельзя двигаться с места, как только водящая подойдет к какому-либо кругу, становится водящей.
Занятие №16
v Перебеги через дорогу (Хакасия)
v Маляр и краски (татарская)
v Сокол и лиса (якутская народная игра)
Перебеги через дорогу (Хакасия)
Начерчены 2 линии на расстоянии 5-6 м, дети делятся на 2 команды, которые выбирают капитана. Бросают жребий- кому начинать. Начинающая игру команда собирается в тесный круг и решает, кого из игроков другой команды будут ловить. Обе команды становятся к обочине дороги, называют имя того, кого будут ловить. Начинающая игру команда отходит на середину и расставляет игроков цепочкой вдоль дороги. Вторая команда перегруппировывается (по возможности скрытно). Затем по команде капитана устремляется к дороге и перебегают. Если это удаётся, все перебегают и намеченный в поимке, игра продолжается в прежнем режиме. Если это не удалось, команда меняется местами.
Правила:
1. Ловить только намеченного, остальных пропускать.
2. Перебежать дорогу одновременно по длине всей цепи.
3. Успевший перебежать дорогу получает звание “Матыр” ( ловкий, быстрый)
4. Побеждает команда “ матыров”.
«Маляр и краски» (татарская народная игра)
Перед началом игры выбирают водящего («маляра») и «хозяйку красок». Остальные дети становятся «красками», каждый ребенок выбирает себе собственный цвет, но так, чтобы «маляр» не услышал названия. Водящий («маляр») обращается к «хозяйке красок»: «Бабушка, бабушка, я пришел за краской. Разрешите взять?» — «У меня красок много, — отвечает «хозяйка красок», — какую тебе?»
Все «краски» сидят рядышком на лавке и ждут, какой цвет назовет «маляр». Названная «краска» должна вскочить с лавки и успеть добежать до противоположного конца комнаты или площадки, где можно будет укрыться за специально начерченной линией.
«Маляр», называя «краску», не знает, есть ли она у «хозяйки» и какой это игрок. Он должен постараться угадать нужный цвет, а затем или успеть поймать убегающую «краску», или хотя бы «осалить» ее. Обычно «маляр» по условиям игры должен собрать не менее пяти красок. Тогда можно выбирать другого «маляра», «хозяйку красок», присвоить «краскам» новые имена и начинать игру снова.
Сокол и лиса (якутская народная игра)
Считалкой выбирают Сокола и Лису, остальные дети — Соколята. Сокол учит Соколят «летать»: бегает в разных направлениях и машет «крыльями». Соколята бегают за Соколом и точно повторяют его движения. Вдруг выскакивает из норы Лиса. Соколята быстро приседают на корточки, чтобы Лиса их не заметила. Лиса ловит только тех, кто не присел.
Занятие №17
v Медный пень (Башкирская народная игра)
v Большой мяч (русская игра)
v Удмуртские горелки
Медный пень (Башкирская народная игра)
Играющие парами располагаются по кругу. Дети, изображающие медные пни, сидят на стульях. Дети-хозяева становятся за стульями.
Под башкирскую народную мелодию водящий–покупатель двигается по кругу переменным шагом, смотрит внимательно на детей, сидящих на стульях, как бы выбирая себе пень. С окончанием музыки останавливается около пары и спрашивает у хозяина:
– Я хочу у вас спросить,
Можно ль мне ваш пень купить?
Хозяин отвечает:
– Коль джигит ты удалой,
Медный пень тот будет твой.
После этих слов хозяин и покупатель выходят за круг, встают за выбранным пнем друг к другу спиной и на слова: «Раз, два, три — беги!» — разбегаются в разные стороны. Добежавший первым встает за медным пнем.
Бежать только по сигналу. Победитель становится хозяином.
Большой мяч (русская игра)
Для игры нужен большой мяч. Играющие становятся в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто пропустил мяч между ног, становится водящим. Но он встает за кругом. Играющие поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает в круг, играющие опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает тот, кто пропустил мяч. Игра повторяется.
Играющие не берут в руки мяч в течение всей игры, они перекатывают его только ногами.
«Удмуртские горелки» (Удмуртская народная игра)
Играющие разбиваются на пары и строятся колонной». Однако водящий становится лицом к первой паре, впереди от нее, примерно в 10 шагах. Он держит в поднятой руке платок или шарф. Последняя пара разъединяет руки, и каждый игрок бежит вдоль своей стороны колонны вперед, к водящему. Тот игрок, который успеет схватить платок первым, становится водящим, а другой игрок становится в пару с прежним водящим во главе колонны. Вся колонна постепенно продвигается вперед, а водящий отступает на несколько шагов назад, чтобы расстояние между ним и первой парой не уменьшалось.
Занятие №18
v Два Мороза
v Заморозки
v Пол, нос, потолок
Два Мороза
Количество игроков: любое. В середине поля есть 2 полосы (между ними ширина 2 метра). Это поле для Морозов.
Перед детьми стоят два водящих, два Мороза.
- Мы Морозы удалые, братья молодые:
Я Мороз Красный нос,
Я Мороз Синий нос.
Кто из вас решится в путь – дороженьку пустится?
Дети отвечают:
- Не боимся мы угроз и нестрашен нам Мороз.
После этого дети должны пробежать на другую сторону и не попасться Морозам.
Заморозки
Количество игроков: любое
Один человек - Вода, другие убегают. Тот игрок, до которого дотрагивается вода, встает, как статуя, и другие игроки должны его разморозить. Если вода всех поймает, то тот, кого поймает последним, становится водой.
Пол, нос, потолок
Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить.
Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол».
Затем покажите на нос (лучше будет, если вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и произнесите: «Потолок».
Делайте это не торопясь.
Пусть ребята показывают с вами, а называть будете вы.
Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос», а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно.
Хорошо, если вы весело прокомментируете происходящее: «Я вижу, у кого-то нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос».
Занятие №19
v Попади в нерпу (игра народов Севера)
v Полярная сова и евражки (игра народов Севера)
v Сельди в бочке
Попади в нерпу (игра народов Севера)
В игре участвуют мальчики. Игра развивает меткость в бросках по движущему предмету, реакцию, ловкость, зоркость.
Игрок бежит с "нерпой" на веревке (мягкая игрушка). Охотники с копьями (пластиковые бутылки) располагаются на одной стороне вдоль условного коридора. Задача игроков - поразить "копьем" движущуюся "нерпу". Кто попадал в "нерпу", тот считался самым метким, ловким, быстрым.
Полярная сова и евражки (игра народов Севера)
Полярная сова находится в углу площадки или комнаты. Остальные играющие — ев-ражки.
Под тихие ритмичные удары небольшого буб¬на евражки бегают на площадке, на гром¬кий удар бубна евражки становятся столби¬ком, не шевелятся. Полярная сова облетает евражек и того, кто пошевелится или стоит не столбиком, уводит с собой. В заключение игры (после трех-четырех повторений) отме¬чают тех игроков, кто отличился большей вы-держкой.
Правила игры.
Громкие удары не должны звучать длительное время. Дети должны быстро реагировать на смену ударов.
«Сельди в бочке»
Эта игра – противоположный вариант «пряток».
Игроки закрывают глаза и считают до 10, пока ведущий убегает и прячется.
Через некоторое время один из игроков идет на поиски ведущего и если не находит его за одну минуту – выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним.
Далее на поиски ведущего выходит следующий участник, и тоже, если находит его, прячется, если нет – выбывает.
Игра продолжается до тех пор, пока из игры не выйдет последний человек или пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке.
Главное при этом – не засмеяться!
Старинные русские игры
Занятие № 20
v Снежная крепость
v Снежная башня
v Городки со снежками
v Коняшки
Снежная крепость
На пригорке возводилось потешное укрепление из брёвен и веток, а зимой из снега (городок). Женщины и девушки, защитницы городка, находились внутри «крепости». Парни, разделившись на “всадников” и “коней”, начинали приступ. Их задачей было разрушить укрепления и, пробившись сквозь строй защитниц, захватить знамя. При этом необходимо было усидеть на “коне”.
Если “всадник” падал с “коня” или же его стаскивали, то он больше участия в игре не принимал. Задача женщин – не дать захватить знамя. Для этого ими использовались средства весьма внушительные:
обмотанные шкурами палки, набитые соломой мешки, а зимой ещё и снежки.
Игра продолжалась до тех пор, пока мужчины не захватят городок, или не откажутся от этой затеи. Игрок, сумевший захватить знамя, имел право перецеловать всех защитниц.
«Снежная башня» (русская народная зимняя игра)
Играть можно, когда выпадает рыхлый мокрый снег. Из него строят маленькую (около 50-70 см) башенку. Дети делятся на две группы – «защитника» и «захватчики». «Защитники» встают возле крепости, а «захватчики» на расстоянии в 5-6 шагов от нее, держа в руках снежки. Ребята хором говорят:
«Мороз Красный нос
Холод-стужу принес,
На дороге начудил,
Башню снежную слепил.
Кто встал в кружок –
Бросай снежок!»
После этого «захватчики» бросают снежками в башню – каждый по одному снежку, пытаясь ее разрушить. «защитники» могут отбивать снежки. Для этого «защитников» можно вооружить картонками или ледянками. Если башню не удалось разрушить, то команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая разрушит башню.
Городки со снежками
В игре принимает участие четыре команды, каждая заготавливает снежки. Команды выстраиваются на общей линии. В восьми метрах от каждой команды устанавливают фанерную мишень (может быть изображено любое животное). По знаку судьи все четыре команды одновременно открывают огонь по своим мишеням. Если мишень одной из команд упадет, ее ставят на метр дальше. По знаку судьи снова открывают огонь. Сбитую мишень каждый раз ставят на метр дальше. Побеждает команда, чья мишень после пятнадцати обстрелов встанет дальше всех.
Во время обстрела каждый игрок может бросить лишь один снежок. Переступать линию, с которой делают броски, запрещено, если игрок ошибется, все игроки его команды пропускают по одному броску.
Коняшки
Игроки разделялись на два “войска”. Каждое “войско”, в свою очередь, состояло из “всадников” и “коней”. Всадниками обычно выступали девушки, забиравшиеся на спины парней.
Задача игроков была проста – вывести из равновесия другую пару.
Выигрывала пара дольше всех устоявшая на ногах.
Занятие № 21
v Царь горы
v «Зимний котел»-1
v «Зимний котел»-2
Царь горы
Победителем является тот, кто удержался на горке больше определённого времени, например 2 минуты. ВАЖНО! Нельзя сталкивать соперников ногами!
После этого дается команда НА СТАРТ! ВНИМАНИЕ! МАРШ! и все дружно лезут на горку. Каждый пытается залезть первым, обогнав соперников и занять вершину. Как только кому-то удалось достичь вершины, он встает во весь рост и кричит «Я царь горы!».
Далее царь горы пытается удержать свою власть, сталкивая соперников, которые пытаются его свергнуть и занять его пост.
Если кому-то из игроков удалось побороть «царя» и столкнуть его с горы, он становится новым «царем» и т.д.
Если вас набралось больше 8 человек, можно разделиться на две команды.В этом случае игрок, первым поднявшийся на вершину, может рассчитывать на помощь своей команды. Они борются с соперниками на склонах горы и не дают им приблизиться к своему «царю».
Побеждает та команда, чей игрок добрался до вершины и смог удержаться там установленное время. Особенно интересна игра при наличии на склоне горы ледяных горок, тогда «царь» может скатывать вниз подобравшихся близко соперников, и усложнить подход к вершине.
Хорошо, когда за игрой следит кто-то из взрослых, контролируя выполнение правил и остужая разошедшихся игроков.
«Зимний котел»-1(русская народная зимняя подвижная игра)
Эта игра – русский детский хоккей. Для начала, все игроки обзаводились клюшками – загнутыми на концах палками. Сегодня можно использовать для игры детские пластмассовые клюшки. На снегу чертят круг диаметром 4-5 метров. В центре большого круга чертят маленький круг диаметром около 70-80 сантиметров. Маленький круг – котел.
Перед игрой считалкой выбирают водящего – «сторожа». Он встает внутрь большого круга. Все остальные дети располагаются по периметру большого круга с внешней стороны.
Играют небольшим кусочком льда или слежавшегося снега (в зале – кубик или другая геометрическая фигура). Игроки стараются так бросить льдинку, чтобы она угодила в «котел». «Сторож» отбивает льдинку и защищает «котел». Игроки могут перебрасывать льдинку друг другу, выбирая удачный момент для броска. Тот, чей удар окажется результативным, занимает место «сторожа» и игра продолжается.
Если у вас нет клюшек, то играть в народную игру «Зимний котел» можно и ногами.
Надо сказать, что в народную игру «Котел» играли в любое время года, но правила были несколько другими – значительно более сложными.
«Зимний котел»-2
Похожа на первый вариант. Необходима площадка с гладкой поверхностью (зал) или хорошо утоптанной. Слепите небольшую горку из снега (если игра в зале, изготовить горку из папье-маше или паралона), потом проделайте в ней несколько дырок. Дальше команда выбирает водящего-вратаря, который будет отбивать шайбы участников. Остальные дети отходят на расстояние около двух метров от горки и по команде пытаются забить шайбу (вместо неё можно взять кубик или др. геометрич. фигурку) в отверстия.
Занятие № 22
v Богатырская скакалка
v Перетягивание каната
v Бой мешками (баклушами)
Богатырская скакалка
Прыганье через канат - старинная русская забава, причём подразумевает она прыжки по восходящей сложности и требует немалой сноровки, однако, до сих пор остается одним из любимых развлечением детей, да и взрослых.
Для этого нужен длинный канат, два человека крутят, остальные по одному, по двое, по трое и т.д. прыгают до того момента, пока кто-нибудь не заденет канат и его вращение прекратится. Задевший канат выходит из игры. Побеждает тот, кто продержится дольше всех.
Перетягивание каната
· Мальчики с мальчиками
· Девочки с девочками
· Мальчики с девочками
Бой мешками (баклушами)
Для боя мешками нужно специально огородить площадку. Эта разновидность игры и борьбы, требует одну руку постоянно надо держать плотно прижатой к пояснице, а действовать в ходе борьбы можно только одной рукой. Здесь большее значение приобретает умение двигаться и чувствовать противника, использовать его инерцию.
Для детей и девушек допускается держать мешок обеими руками, либо использовать вторую руку в оборонительном качестве.
Занятие № 23 - Масленичные и зимние забавы:
v «Будить медведя»
v «Медвежья западня»
v Гонки на салазках
v Гонки снежных комов
«Будить медведя»
Живой дух праздника не заменит ни что. Не многим в наше время удавалось вот так лихо прокатиться на тройке под гармошку
После этого шли “будить медведя” (“пробуди”). В яме-берлоге, укрывшись валежником, лежал ряженый, изображавший спящего медведя. Вокруг берлоги водили хоровод, криками стараясь разбудить косолапого. Затем начинали бросать в него ветки, снежки, прутья. “Медведь” не просыпался до тех пор, пока одна из девушек не садилась ему на спину и не подпрыгивала на ней. Затем девушка убегала, унося с собой кусок медвежьего наряда.
Ряженый вставал и начинал плясать, подражая пробуждению медведя, и шел искать свою потерю, опираясь на костыль:
“Скрипи нога, скрипи липовая!
И вода-то спит, и земля-то спит.
И по сёлам спят, по деревням спят.
Одна баба не спит, на моей коже сидит.
Мою шёрстку прядёт, моё мясо варит.
Мою кожу сушит”.
Поймав свою обидчицу, “медведь” пытался “задушить” (Крепко обнять) её в своих объятиях.
«Медвежья западня»
Между 2 деревьями (в зале между стульями) укрепляют перекладину и подвешивают на веревке большой мешок, набитый соломой или сухими листьями. На земле, под мешком, устанавливают кегли или чурки. «Медведь» должен оттолкнуть мешок и успеть схватить одну или несколько чурок раньше, чем тот вернется обратно. За каждую кеглю засчитывают по 1 очку.
Выигрывает тот, кто за равное количество попыток соберет больше очков.
Гонки на салазках (индивидуальные и командные)
Условия: двое санок; количество участников - два человека или две команды.
Игра проводится в зимнее время. Отмечается начало и конец игрового поля. Игроки с санками встают в его начало параллельно друг другу. Игра начинается по сигналу ведущего.
Задача игроков: лечь животом на санки и, отталкиваясь только руками, преодолеть расстояние до конца игрового поля и обратно. Кто первый, тот и победитель. Игровое поле должно быть ровным, без уклона. Игру можно проводить и в форме эстафеты.
Гонки снежных комов
Играющие делятся на две равные команды. Каждая команда выстраивается в колонну по одному на расстоянии 5-10 шагов друг от друга. У последних имеется по одному хорошо скатанному снежному кому. По сигналу игроки катают ком до следующих игроков стоящих перед ними, те в свою очередь дальше и т.д. Когда ком дойдёт до самого первого игрока в колонне, он должен докатить его до последней черты, находящейся впереди на расстоянии 10-15 шагов.
Занятие № 24
v Чехарда
v Льдинка
v Льдинки, ветер и мороз
Чехарда
Две команды строятся в колонны. Первые игроки наклоняются, и члены команды перепрыгивают через них. Но тот, кто перепрыгнул, становится на шаг вперед и тоже наклоняется, и так — прыжками — команды продвигаются вперед. Игроки прыгают друг за другом, но, если кто-нибудь ошибается, он выбывает. Количество игроков в команде становится все меньше, в конце концов в какой-то из них остается только один. Это значит, что другая команда выиграла.
«Льдинка» (русская народная зимняя подвижная игра)
Чертят две окружности – одна внутри другой – диаметром 5-6 метров большая и 0.5-0.7 метров малая окружность. Вместо маленького круга еще лучше выкопать неглубокую ямку. В эту ямку складывают 10-12 льдинок( кубики) Выбирают ведущего. Его место – внутри большой окружности. Выходить за ее пределы он не имеет права. Остальные игроки находятся в начале игры за пределами круга. Задача игроков – выбить льдинку из большого круга. Водящий старается осалить тех детей, которые забегают в круг, чтобы выбить льдинку. Тот, кого осалили, становиться новым водящим (при этом игра не прекращается). Играют до тех пор, пока из круга не будет выбита последняя льдинка
Льдинки, ветер и мороз (игра сибиряков)
Играющие встают парами лицом друг к другу и хлопают в ладоши, приговаривая:
Холодные льдинка,
Прозрачные льдинки,
Сверкают, звенят.
Дзинь, дзинь.
Делают хлопок на каждое слово: сначала в свои ладоши, затем в ладоши с товарищем. Хлопают в ладоши и говорят дзинь, дзинь до тех пор, пока не услышат сигнал «Ветер!». Дети-льдинки разбегаются в разные стороны и договариваются, кто с кем будет строить круг — большую льдинку. На сигнал «Мороз!» все выстраиваются в круг и берутся за руки.
Правила игры. Выигрывают те дети, у которых в кругу оказалось большее число игроков. Договариваться надо тихо о том, кто с кем будет строить большую льдинку. Договорившиеся берутся за руки. Менять движения можно только по сигналу «Ветер!» или «Мороз!». В игру желательно включать разные движения: поскоки, легкий или быстрый бег, боковой галоп и т. д.
Занятие № 25
v Жмурки - 1-6
Жмурки-1
Зимой, когда на улице особо и не порезвишься, дети играли в жмурки. Эту игру иначе называли «Слепой козел». Водящему, жмурке, завязывают глаза и несколько раз поворачивают вокруг себя, тем самым дезориентируя его. Остальные игроки сидят тихо и стараются не выдать жмурке своего местонахождения. Водящий сначала прислушивается, потом вытягивает руки и идет в том направлении, где, по его мнению, есть игрок. Цель игры: не попасться в руки жмурки, который должен поймать игрока, а также узнать его.
И.П. Сахаров приводит любопытную интерпретацию игры в жмурки, в которую играли и девушки и холостые парни. Слепого козла, водящего, игроки должны «разозлить». Для этого жмурку подводят к закрытой двери, в которую он начинает стучать. Собравшиеся задают вопрос: «Кто здесь?». Водящий говорит в ответ «Слепой козел». Потом один из игроков «стращает» жмурку:
Слепой козел!
Не ходи к нам ногой.
Поди в кут,
Где холсты ткут,
Там тебе холстик дадут.
«Козел» не довольный таким дерзким ответом начинает бить ногой в дверь. «Недоумевая» игроки опять спрашивают «Кто пришел?» и, слыша в ответ: «Афонас», говорят:
Афанас! Не бей нас. Афанас! Ходи по нас!
После этих слов один из участников хлопает ведущего по спине и убегает, остальные тоже бросаются врассыпную. А «обиженный козел» ищет беглецов, тот, кого он поймает, становится жмуркой.
Жмурки со жгутом-2 (с колокольчиком)
Количество игроков: любое
Дополнительно: колокольчик или свисток, несколько повязок на глаза (или бумажных колпаков, надевающихся на голову и закрывающих лицо), а также два жгута, то есть два небольших полотенца, сложенных вдвое
Удар таким жгутом не причинит боли.
Ведущий строит игроков в большой круг и выбирает двух водящих из числа наиболее живых и ловких, которые входят внутрь круга. Одному из них он завязывает глаза и дает в руки жгут. Другой также с завязанными глазами, но в руках у него колокольчик (или свисток)
Игра проводится так: игрок с колокольчиком или свистком через каждые 10-15 секунд дает сигнал, а сам перебегает на новое место. Другой игрок со жгутом старается точнее определить, откуда раздался свисток, приблизиться к этому месту и запятнать жгутом своего партнера. Но, как правило, он машет жгутом по пустому месту, что вызывает у зрителей веселое оживление.
Ведущий все время следит за игрой, находясь тут же, в кругу. Как только игроку со жгутом удалось осалить убегающего, ведущий останавливает игру. Роли водящих меняются или выбирается новая пара из числа других ребят, желающих принять участие в игре.
В конце игры ведущий может выбрать двух или трех водящих, завязать им глаза и дать в руки жгуты. Когда это сделано, четвертому игроку дают в руки свисток, но глаза не завязывают. Этого не видят водящие, хотя остальные игроки начинают понимать, в чем заключается шутка.
Игрок со свистком бегает внутри круга, время от времени подавая сигналы и ловко обегая водящих. Те машут жгутами по воздуху, пытаясь осалить игрока со свистком.
Можно провести игру и без жгутов. Тогда один водящий старается не осалить другого, а поймать его.
Жмурки-носилки-3
Для такой игры понадобится небольшой столик или скамейка, две табуретки и десять каких-либо предметов одинакового размера (городков, кубиков, бутылочек, мячиков и т.п.)
В одном конце площадки разложите на столике в ряд все десять предметов, которые вы выбрали, например, кубиков. На противоположном конце площадки примерно в 15-20 шагах от столика и параллельно ему поставьте две табуретки. Расстояние между табуретками должно быть 5-6 шагов.
Двое играющих (носильщиков) занимают места на табуретках. Их задача – перетаскать по одному все кубики на табуретки. И тому и другому играющему «норма» дается одинаковая – пять штук. Таким образом, им предстоит сделать по пять рейсов туда и обратно. Кто быстрей справится с задачей – тот и выиграл.
Только вот обязательное условие – перетаскивать-то кубики нужно с завязанными глазами. Поэтому носильщики имеют полное право на внимательное изучение расположения столика с кубиками и табуреток. Потому что вполне возможен вариант: возьмешь кубик, а на обратном пути заблудишься, положишь его не на свою, а на чужую табуретку. «Противник» только спасибо за это скажет, хотя он сам не застрахован от такой же оплошности:)
Итак, еще раз напомним основное правило: выигрывает тот, у кого на табуретке раньше окажется пять кубиков. Кем они туда были доставлены – значения не имеет.
Носильщики с завязанными глазами, передвигаясь по площадке особо не разгуляются и, скорее всего, легко потеряют ориентир и перепутают табуретки, к всеобщему удовольствию наблюдающих за игрой.
Наблюдающие тоже не должны зря терять время, пусть следят за тем, чтобы носильщики не столкнулись при встречном движении, а также ориентируют «заблудившегося»:)
Когда, наконец, на чьей-то табуретке окажется пять кубиков – ее хозяин объявляется победителем, и получает право вызвать кого-либо на повторное состязание.
Жмурки на местах-4
Жмурку, выбранного жеребьевкой, ставят в центре игровой площадки и завязывают глаза, а он поворачивается несколько раз. Затем следует диалог: «Где стоишь?» — «На мосту». — «Что продаешь?» — «Квас». — «Ищи три года нас». Участники игры расходятся по комнате, жмурка идет их искать.
Пока жмурка ищет, никто не сходит со своего места, но все могут приседать, вставать на колени, обмениваться деталями одежды, чтобы, перехитрить жмурку.
Участник, названный по имени, становится жмуркой.
Жмурки с бубенцом-5
Выбираются ЖМУРКА и БУБЕНЕЦ.
Они находятся внутри хоровода. Жмурке повязывают повязку, Бубенцу дают в руки бубенец! Кто-нибудь раскручивает Жмурку, все хором скандируют:
Трынцы-брынцы бубенцы
Позолочены концы
Кто в бубенчики играет,
Того жмурка не поймает!
После чего Жмурка ловит Бубенца. Остальные держут круг и активно "болеют" за кого-нибудь и дают подсказки'' Потом Бубенец становится Жмуркой и выбирают (можно по считалке) нового Бубенца. Если народу много, то можно сразу нескольких Бубенцов запустить.
Жмурки-гулючки -6(с улюлюканьем)
Двое слепых - 7
Двое играющих с завязанными глазами изображают слепых. Остальные, взявшись за руки, становятся вокруг них. Один слепой ловит другого, причем тот, который ловит, спрашивает все время партнера о чем-либо, а партнер, откликнувшись или ответив на вопрос, быстро меняет место.
Игра продолжается, пока первый слепой не поймает второго. Затем слепые выбирают на свое место других. Каждый слепой дотрагивается до одного из участников и, задав какой-нибудь вопрос, старается по голосу узнать его. Если отгадывает, тот становится на его место, если нет, то слепой подходит к другому участнику и снова пытается отгадать
Занятие № 26
v Ручеек
v Посигутки
v Штандр
Ручеек
Эту игру знали и любили еще наши прабабушки и прадедушки, и дошла она до нас почти в неизмененном виде. В ней нет необходимости быть сильным, ловким или быстрым. Эта игра иного рода — эмоциональная, она создает настроение, веселое и жизнерадостное.
Правила просты. Играющие встают друг за другом парами, обычно мальчик и девочка, юноша и девушка, берутся за руки и держат их высоко над головой. Из сцепленных рук получается длинный коридор. Игрок, кому пара не досталась, идет к «истоку» ручейка и, проходя под сцепленными руками, ищет себе пару.
Взявшись за руки, новая пара пробирается в конец коридора, а тот, чью пару разбили, идет в начало «ручейка». И проходя под сцепленными руками, уводит с собой того, кто ему симпатичен. Так «ручеек» движется — чем больше участников, тем веселее игра, особенно весело проводить под музыку.
Ни один праздник в старые времена не обходился у молодых людей без этой игры. Тут вам и борьба за любимую, и ревность, и испытание чувств, и волшебное прикосновение к руке избранной. Игра замечательная, мудрая и крайне многозначительная.
Посигутки (русская народная)
Играющие распределяются на две команды по жребию, одна из них – водящая. Игроки этой команды образуют пары, которые встают коридором друг к другу лицом на расстоянии 1 – 2 м одна пара от другой. Затем дети также попарно садятся на траву, ноги выпрямляют, ступнями касаясь друг друга. Играющие другой партии встают гуськом и стараются как можно быстрее перепрыгнуть через ноги. Водящие пытаются осалить прыгающего игрока. Каждый осаленный встает за спиной того водящего, кто его осалил. Игроки меняются местами после того, как прошли все дети, и игра повторяется.
Правила игры. Осаленный не должен прыгать дальше той пары игроков, которые его осалили. Водящий салит играющего только тогда, когда он перепрыгивает, при этом он не должен менять положение ног.
Вариант. Играющие водящей команды могут не садиться, вытягивая ноги, а держать шнур или резинку, стоя на коленях.
Штандр. Русская народная игра
Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: «Мячик кверху!». Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Штандр!» («Стой!»). Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч кверху — игра продолжается.
Правила игры. Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после слова «Стой!» — продолжал двигаться, то он должен сделать три шагав сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы.
Занятие № 27
v Пасхальные игры
1. Очень распространенная была игра, связанная с катанием крашенок. Наиболее частым был вариант, когда использовали самодельный каток (желоб). Возле катка раскладывались другие яйца. Если крашенка, спущенная по катку, задевала другие крашенки, то ее владелец забирал оба яйца. Другой вариант этой игры – раскладывание вокруг катка игрушек. В этом случае забиралась сбитая игрушка.
2. Были и другие варианты катаний. Например, яйца скатывали по очереди с катка, чья крашенка дальше укатится с желоба, тот становится обладателем всех крашенок. Или катание без желоба: яйца катились навстречу друг другу – чье разбилось, тот проиграл.
3. Очень популярными были также игры с поиском яиц. Одни ребята прятали крашенки в шапки, а другие начинали отгадывать, под какой из шапок лежит яичко. Также любимой детской забавой был поиск яиц, спрятанных взрослыми где-либо в саду или помещении. Крашенка так же доставалась нашедшему. И еще один вариант – это поиск яичка с закрытыми глазами. Игроку показывали, где лежит крашенка, завязывали глаза, отводили далеко от этого места и просили найти яйцо.
4. Чьи яйца дольше покрутятся. Раскручивают яйца, могут играть двое, трое, четверо - чье яйцо дольше покрутится, тот и победитель, тот забирает яйцо проигравшего.
5. Чье яйцо встанет «на попа». Яйцо раскручивают так, чтобы оно встало вертикально (могут играть двое, трое и т.д.)
6. «Воротца». Устанавливают два прутика (2 кегли, 2 стакана) на расстоянии чуть шире яйца. Лоток или желобок (желобок обычно изготавливается из дерева. Его ширина около 20 см. Длина не менее 1 метра. Края - невысокие, по 3-5 см. Его обычно поднимают на 10-20 см. от земли. ) ставят не далеко, за один шаг от прутиков. Все, кто хочет играть ставят яйцо на кон, затем эти же яйца пускают в воротца. У кого прокатится - тот всю кучу забирает себе. 2 Вариант: яйца, которые ставят на кон располагают на расстоянии 0,5 метра от ворошков. Необходимо, чтобы яйцо не только прошло через воротца, но и попало в какое-нибудь яйцо из кучки. В чье яйцо попал - с хозяином его христосуешься.
7. «Коно». Яйца раскладывают вертикально полукругом в небольшие углубления («майдан») в земле. При помощи лотка нужно постараться выбить яйцо из углубления. Если выбил - забираешь выбитое яйцо себе, не выбил - оставляешь свое на «майдане».
8. Катание яиц навстречу. Двое играющих становятся у разных стенок и катают яйца навстречу друг другу. Один приговаривает: «Христос воскресе!», другой отвечает: «Воистину воскресе!». Нужно постараться, чтобы яйца столкнулись. У кого яйцо разобьется, тот проиграл. Он отдает свое яйцо выигравшему.
9. Катание яиц по желобку, лежащему ровно. Яйца катят навстречу друг другу по желобку со словами: «Христос воскресе!»- «Воистину воскресе!» до тех пор, пока они не столкнутся. Если яйца столкнулись, их хозяева христосуются. Также могут играть несколько человек без желобка - линия на линию. Чертят две линии на расстоянии 2 метров. Становятся по 5 человек возле каждой линии. Задача та же -чтобы яйца столкнулись.
10. «Бита». Играют от 5 человек. Каждый ставит яйцо в линию горизонтально, (расстояние между ними может быть от 5 см и более, в зависимости от возраста игроков). Задача - выбить любое яйцо из линии. Если не выбил -оставляешь свое яйцо, если выбил - забираешь. Можно играть как без желобка, так и с желобком.
11. «Стой, не бери!». Участников должно быть не менее 10 человек. Все яйца должны быть разные. Выбирается водящий. Он отворачивается, а остальные загадывают какое-нибудь яйцо из десяти. Затем водящий подходит и по очереди берет себе яйца. Когда он дотрагивается до того, которое загадали, ему кричат: «Стой, не бери!». Считают сколько яиц он набрал. Водящий отдает яйца назад, - выбирается другой водящий. Победителем считается тот, кто наберет большее количество яиц до слов: «Стой, не бери!».
12. Еще играли в «Кучку». Из песка делали кучки (по две на каждого участника). Выбирали одного водящего и отдавали ему по одному яйцу. Все игроки отворачивались, а водящий закапывал яйца в кучки песка. Половина кучек были «призовые», а половина – пустые обманки. Затем игроки по очереди указывали на кучку, где, по их мнению, спрятано яйцо. Если угадывали, то забирали его себе. В эту игру играли в основном девушки и девочки.
13. «Сдуй яичко». Это одна из самых веселых детских игр на Пасху. Сырое яйцо нужно заранее проткнуть иголкой и освободить от содержимого. Разделив участников игры на две команды, каждую садят за стол друг напротив друга. Подготовленное яичко следует положить на середину стола. Одновременно участники игры начинают дуть на яйцо, стараясь сдуть его на противоположный конец стола. Побеждает так команда, которой удаться сдуть яичко со стола.
14. Кроме того, для детей можно провести веселую эстафету. Участников нужно победить на две группы и выдать каждой по 1 столовой ложке, на которую выкладывают яйцо. По команде ведущего игрок от каждой группы должен добежать с ложкой в зубах до назначенного места, вернуться и передать ложку следующему игроку, не уронив яйцо. Выигрывает та команда, которая справится с заданием первой. В случае падения яйца игрок на 30 секунд прекращает эстафету.
15. Если в вашей семье придерживаются воспитания по христианским традициям, проведите викторину на пасхальную тему. Ведущий задает вопросы, а дети отвечают на них. За каждый ответ засчитываются баллы. Победителем объявляется игрок, ответивший на большее количество вопросов. Его награждают памятным призом.
Примеры вопросов:
Назовите пасхальное приветствие? (Христос воскрес!)
Назовите день недели, на который Иисус Христос воскрес. (воскресение)
На какой день после своей смерти Христос воскрес? (на третий)
Назовите имя первого свидетеля воскресения Иисуса Христа? (Мария Магдалена)
Что произошло с камнем, который закрывал гробницу Христа? (он был отодвинут)
Объясните происхождение выражения «Фома Неверующий». (Фомой звали ученика Христа, который, увидав Его, не поверил в воскрешение, пока не вложил свои руки в Его руки)
Какое время Иисус пребывал на земле после своего воскрешения? ( сорок дней)
Для чего Иисус Христос умер и воскрес? (для избавления людей от грехов и вечного осуждения Бога)
Занятие № 28
v Бабки
Бабки
В игре участвуют 2 команды по 3 человека в каждой. Место для игры- ровная прямоугольная площадка размером 8х4 м. На расстоянии 2 м от одной из коротких линий прямоугольника проводят коновую линию, в 5 м от нее - линию метания (рис. 3). Бабки (кости ножных суставов мелкого домашнего скота - свиней, коз, овец) - по 10 штук на каждую команду, всего 20 штук; один биток (более крупная и тяжелая бабка).
Перед каждой командой у коновой черты расставляют в определенном порядке и последовательности фигуры из 10 бабок (сначала ставится "забор", потом "гусек"). Каждая команда должна сбить поставленные бабки меньшим количеством битков. По жребию одна из команд начинает игру первой. Игроки этой команды по очереди бросают битком в бабки, стремясь сбить их.
Затем бьет другая команда, потом опять первая и т. д. Побеждает команда, затратившая меньшее количество битков на то, чтобы сбить в определенном порядке установленные в игре фигуры из бабок.
Правила: 1) в игре последовательно сбиваются 2 фигуры: "забор", "гусек". "Забор" ставится вдоль коновой черты, "гусек" - перпендикулярно ей; 2) чтобы сбить 1-ю фигуру, надо, начиная с любого конца "забора", последовательно сбивать все бабки этой фигуры, но не более 2 бабок каждым броском битка. Чтобы сбить 2-ю фигуру ("гусек"), надо, начиная с последнего от коновой черты ряда "гуська", последовательно сбивать все бабки этой фигуры, но не более 2 каждым броском битка; 3) сбитые бабки убираются с площадки; 4) игрок, переступивший за черту метания до прикосновения битка к земле, теряет право на бросок, все же сбитые бабки этой фигуры ставятся на прежние места.
Играют двумя командами (обычно по три-четыре человека), но и один на один.
Главное в игре — сбить битком бабку.
Бабка — надкопытный сустав ноги домашнего животного.
Биток — наиболее крупная бабка, налитая для веса свинцом.
В современной игре костяные бабки нередко заменяют деревянными чурочками, а в биток вбивают для тяжести гвоздь.
Каждый участник вступает в игру с собственными бабками и битком. Количество выставляемых бабок одинаково с той и другой стороны.
Бабки ставят в определенном месте и выбивают с расстояния 7-8 м, причем выбившие половину бабок перемешаются на 2-3 м вперед. Иногда бьют с начала и до конца игры с меньшего расстояния — в 2-3 м.
Задача каждой стороны — сбить бабки меньшим количеством битков. Каждый участник имеет право один бросок в порядке своей очереди.
Фигуры расставляются перед каждой командой (стороной) в определенном месте и в определенном порядке:
Забор - ставят вдоль коновой черты й сбивают с любого конца, но не больше двух бабок при одном броске битка.
Гусек - ставят перпендикулярно коновой черте и начинают сбивать с последаего от нее ряда.
Если бабки выбиваются не подряд или сбивают больше двух бабок, то фигуры восстанавливаются.
Бабки ставят также гнездами - (попарная расстановка), в круг, ромбом, квадратом и т. д.
Занятие № 29
v Салки
v Горелки
Суть игры
Эта игра имеет разные названия и правила, но основное содержание сохраняется: один или несколько водящих ловят других игроков и, если поймают, меняются с ними ролями.
Другие названия игры - «Пятнашки», «Ловитки», «Ловишки», «Ляпки», «Лепки», «Клецки», «Сало» и др.
Краткое описание игры в салки
По жребию или по считалке выбирают одного водящего - «салку». Условно устанавливаются границы площади игры. Все разбегаются в пределах этой площади. Водящий объявляет: «Я - салка!» - и начинает ловить играющих в установленных пределах площадки. Кого догонит и осалит (дотронется), тот становится «салкой» и объявляет, подняв руку вверх: «Я - салка!» Он начинает ловить играющих, а бывший «салка» убегает со всеми. Игра не имеет определенного конца.
Разновидности игры в салки
«Салки с домом». Для убегающих чертится на площадке «дом», в котором они могут спасаться от «салки», но долго находиться там не имеют права.
Салки «Ноги от земли». Спасаясь от «салки», играющие должны оторвать ноги от земли (пола). С этой целью они залезают на какой-либо предмет или садятся, ложатся, подняв ноги вверх. В таком положении «салка» не имеет права их салить.
Салки «Давай руку». В этой игре убегающий от «салки» кричит: «Дай руку!» Если кто-либо из товарищей возьмется с ним за руку, то водящий не имеет права их осаливать. Если же с другой стороны присоединится еще игрок, т. е. их будет трое, водящий имеет право салить любого крайнего.
«Салки-пересекалки». Убегающие могут выручать друг друга, пересекая дорогу между догоняющим «салкой» и тем, кто убегает. Как только кто-либо перебежит дорогу, «Салка» должен ловить его. Тут снова кто-либо стремится выручить товарища и перебегает дорогу, «салка» начинает ловить его, и так все стремятся спасать товарища, за которым бежит «салка». Водящий («салка») должен быстро переключаться и ловить нового игрока, перебежавшего дорогу.
Ловить (салить) играющих - значит прикоснуться к кому-либо рукой или определенным предметом (платочком, жгутом, снежком и др.), но не хвататься за игрока и не тащить его.
Играющие могут бегать только в пределах установленных границ площадки. Выбежавший за условленную границу считается пойманным и меняется ролью с «салкой»-водящим.
Каждый новый «салка»-водящий должен объявлять, что он стал «салкой», чтобы все знали, от кого спасаться.
Дружные салки
Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Играющие выбирают водящего — салку. Салка считает до трех, после чего все разбегаются, а салка ловит (салит) убегающих.
Когда водящий догоняет кого-либо, любой игрок, находящийся вблизи и желающий выручить товарища, может перебежать между водящим и убегающим. После этого водящий должен догонять перебежавшего или еще кого-либо из игроков. Таким образом, каждый игрок, подвергая себя опасности, вместе с тем может выручить своего товарища.
Когда водящий догонит убегающего, они меняются местами. Сцепившихся за руки осаливать нельзя. Можно договориться о том, что нельзя осаливать тех, кто присел на корточки, и т. п.
Горелки— старинная народная славянская игра . Девушки, а впрочем, и неженатые парни, любили играть в горелки. Для этого группа молодых людей собиралась летним вечером на широком дворе или лугу. По жребию определялся «горящий», игрок, которому водить. Участники игры разделались на пары и разбегались. Цель водящего: «осалить» или разделить пару, которую ему надо для начала еще и догнать. Конечно, в такие игры способствовали образованию новых влюбленных пар, давали возможность молодым «официально» до свадьбы быть рядом.
Правила игры
Для игры выбирается открытое место — лужайка, поляна, широкая улица перед домом, просторный двор.
Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии двух шагов спиной к играющим стоит водящий — горельщик (горелка).
Играющие нараспев говорят слова:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Стой подоле,
Гляди на поле,
Едут там трубачи
Да едят калачи.
Погляди на небо:
Звёзды горят,
Журавли кричат:
— Гу, гу, убегу.
Раз, два, не воронь,
А беги, как огонь!
После этих слов стоящие в последней паре бегут с двух сторон вдоль колонны. Горельщик старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем он запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горельщик вновь водит. Игра повторяется.
Если горельщику удаётся запятнать одного из бегущих в паре, то он встаёт с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит.
Условия:
Горельщик догоняет убегающих игроков, только когда они пробегут мимо него. Он не имеет права оглядываться и подсматривать, какая пара собирается бежать мимо него. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой парой или местами друг с другом.
Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит последнее слово.
Горельщик может салить бегущих только до того момента, как они возьмутся за руки.
Метрах в пятнадцати-двадцати впереди горельщика заранее отмечается место, до которого бегущая пара не должна снова соединять руки.
Играющие могут договориться, что горельщик должен гнаться не за любым из бегущих, а обязательно за парнем и, догнав его, может встать в пару с девушкой, пойманный же идёт «гореть» — либо наоборот.
Виды горелок
Двойные горелки
Игроки встают по четыре человека в ряд. «Горит» одна пара. На счет три последняя четверка разбегается парами (при этом руки в парах разъединять нельзя) и старается соединиться впереди водящей пары. Если любой из «горящих» поймал какую-нибудь пару, то она присоединяется к водящим, и вчетвером они становятся в первый ряд. Горельщик становится впереди пар, спиной к играющим, и говорит:
Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара, беги!
На слово "беги" пара, стоящая последней, обегает колонну и встает впереди. Водящий же должен постараться опередить одного из бегущих и занять его место. Тот, кому не хватило места, становится водящим и "горит". Вместо слов "последняя пара" водящий может произнести: "четвертая пара" или "вторая пара". Поэтому всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.
Игра «Горелки» очень древняя. Своим происхождением обязана славянским народам.
Много веков эта игра была одной из самых любимых, причем нашла свое отражение даже в русской литературе в произведениях таких писателей как Л. Н. Толстого, А. С. Пушкина и др.
Для игры потребуются пары, обычно мальчик с девочкой. Они должны взяться за руки и выстроить колонну (вереница). Впереди, на расстоянии 3-5 м от колонны стоит водящий (горельщик). Дети громко хором нараспев говорят:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Стой подоле —
Гляди в поле.
Едут там трубачи
Да едят калачи.
Погляди на небо —
Звезды горят,
Журавли кричат —
Гу, гу, гу, убегу.
Раз, два, не воронь.
Беги, как огонь.
Водящий становится спиной к остальным детям после слов «глянь на небо». Дети продолжают петь песенку, а в это время последняя пара расцепляет руки и идет по направлению к горельщику. Когда пара детей практически поравняется с ним, она останавливается и, дождавшись фразы «колокольчики звенят», бросается бежать вперед водящего. В задачу водящего входит поймать одного из пары. Как только он кого-то осалил, он становится с ним в пару в самое начало колонны, а тот, кого не удалось догнать, становится водящим. Если горельщик не смог поймать себе пару, он водит снова.
Правила игры:
1. Нельзя убегать раньше слов «колокольчики звенят».
2. Водящему нельзя подглядывать, какая пара собирается от него убегать, если же он увидел, то пара может поменяться с кем-нибудь очередью, или поменяться местами друг с другом.
3. Горельщики могут салить убегающих до того момента, пока те не объединились в пару.
4. До начала игры определяется место, в пределах которого водящий может осалить игрока, то есть за пределами этого места он не имеет права этого делать.
На фоне данной игры появилась еще одна разновидность — «двойные горелки».
Дети становятся в две колонны и выбирают двоих водящих. Бегут в такой игре две пары из обеих колонн. Водящие могут ловить любого, но пары не могут меняться между собой, а стараются соединиться со «своей половинкой».
В качестве «кричалки» можно использовать следующие слова:
Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара, беги!
В данной «зазывалке» можно менять последнюю строку и называть любую по счету пару. Например: «третья пара, беги!», «пятая пара, беги!»
Занятие № 30
v Зелёная ягодка, красная ягодка
v Алёнушка и Иванушка
v Ветчинка
"Зелёная ягодка, красная ягодка" (Али-баба)
Дети делятся на две команды. На игровом поле чертятся две линии на расстоянии 7—10 м друг от друга. Каждая команда выстраивается в шеренгу за линией лицом к игрокам другой команды. Одна команда получает название «Зеленая», другая — «Красная». Играющие хором спрашивают ведущего: «Какую ягодку берете? С какого дерева сорвете?» Ведущий отвечает: «Я гулять пойду, красную (зеленую) ягодку сорву!» Если был назван красный цвет, первый игрок команды «Красная» разбегается и пытается прорвать цепь команды противника. Если ему это удалось, он берет к себе в команду одного из детей «слабого звена». Если попытка была безуспешной, остается в противоположной команде. Та команда, где через определенное в начале время окажется больше играющих, побеждает. Но победа может оказаться очевидной и раньше, если команда сохранит не больше двух игроков.
Аленушка и Иванушка
Выбирают Аленушку и Иванушку, завязывают им глаза. Они находятся внутри круга.
Играющие встают в круг и берутся за руки.
Иванушка должен поймать Аленушку.
Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» Аленушка обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!», но сама она не очень-то торопится встретиться с Иванушкой и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону.
Движения водящих комичны и иногда неожиданны.
Случается, Иванушка принимает за Аленушку кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку.
Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала
Ветчинка
Вбивают в землю колышек и привязывают к нему небольшую веревку. Около колышка кладут ветчинку — старые сапоги, башмаки или лапти. Один из игроков берет в левую руку веревочку, а в правую прут. Прочие подходят к нему и спрашивают: «Поспела ли ветчинка?» — «Нет». Потом через некоторое время: «Поспела ли ветчинка?»— «Нет». В третий раз: «Поспела ли ветчинка?» Тот отвечает: «Кипит, шевелит, продавать велит». При последнем слове похищают ветчинку, а тот, кто охраняет ветчинку, должен отгонять их прутом, и ударенный им заступает на его место. Если ветчинка расхищена без удара, то он сам подвергается наказанию: берут по пруту и бьют его.Не показывает ли эта игра беспечного хозяина, не радеющего о своей собственности?
Занятие № 31
v Лапта
Лапта
. В лапте нужна находчивость, глубокое дыхание, внимательность, изворотливость, быстрый бег, меткий глаз твердость удара руки и вечная уверенность в том, что тебя не победят. Трусам и лентяям в этой игре нет места. Я усердно рекомендую эту родную русскую игру...”
В лапту играют на ровной площадке примерно 30 на 70м. две команды по 5-12 человек. Необходимо иметь мяч и биту (лапту). Одна команда считается “бьющей’, другая – “водящей”.
Правила игры: игрок запускает битой мяч, и бежит до противоположного края площадки и обратно, не давая возможности игрокам из команды-противника «осалить» себя пойманным мячом. Если его “осалят” мячом, то команда бьющих идет водить в поле. Если пробежка увенчалась успехом, то игрок запускавший мяч, приносит своей команде очки. Побеждает та команда, которая набрала большее число очков. Лапта считалась исключительно мужской игрой, где тренировались ловкость и быстрота.
Занятие № 32
v Картошка
v Путаница
Картошка
Инвентарь: мяч.
Минимальное количество игроков: 6-8.
Развивает: общефизический эффект, тактические навыки.
Играют волейбольным мячом. Количество играющих от 5 человек. Водящий ("картошка") садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет.
Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил.
В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, е его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.
Путаница
«Путаница» — это одна из самых интересных и веселых детских игр. Особенно захватывающей она становится, если в ней участвует несколько игроков. Эта игра — не только отличное развлечение. Считается, что она помогает сплотить детский коллектив, а также позволяет детям развивать ловкость, тренировать внимательность, логику, смекалку. «Путаница» — это игра, подходящая практически для любого возраста, и даже более того — играть в нее могут не только дети, но и взрослые.
Правила «Путаницы»:
1. Сначала с помощью считалки выбирается ведущий.
2. Остальные игроки встают в круг и берутся за руки.
3. Когда игра начинается, ведущий отворачивается и считает до 20-ти.
4. В это время остальные игроки должны как можно сильнее «запутаться», не расцепляя при этом рук. Для этого можно перелазить друг через друга, поворачиваться, пролезать под сцепленными руками.
5. Задача ведущего — распутать получившийся клубок, так, чтобы руки игроков в процессе «распутывания» не расцеплялись.
Занятие № 33
v Городки́
v Казаки-разбойники
Городки́ (рюхи, чушки)— русская народная спортивная игра. Выбивание палками с определённых расстояний из квадрата, так называемые «города», пяти городков, то есть — цилиндрических чурок, в виде разнообразных фигур.
Суть игры — бросками бит (палок) выбить из «города» (отсюда и название) поочередно определённое количество фигур, составленных из 5 городков — цилиндрических столбиков из березы, липы, бука. Главная задача — затратить на выбивание 15 фигур как можно меньше бросков. Кто по итогам трёх туров использовал меньше попыток, тот и победил.
Размеры площадки («город») — 2х2 м; расстояние от места бросков: дальнее («кон») — 13 м, ближнее («полу кон») — 6,5 м; длина городков — 20 см, диаметр их — 4,5—5 см; длина биты — не более 1 м. Выбиваются фигуры с «кона», но, если из фигуры выбит хотя бы один городок, остальные выбиваются с «полукона». А вот «письмо» выбивается только с «кона». Городок считается выбитым, если он полностью вышел за линии квадрата или усов. Городки, выкатившиеся за переднюю (лицевую) линию квадрата или в пределы усов, считаются невыбитыми. «Марка» в «письме» считается выбитой, если ни она, ни бита не задели другие городки.
Бросок считается потерянным, если:
бита коснулась штрафной линии или земли перед ней;
игрок в момент броска наступил или заступил за линию кона (полукона);
во время броска игрок заступил ногой за боковую планку;
игрок затратил большее время (30 сек), на подготовку для броска.
Все городки в этих случаях ставятся на прежние места, повторять удар не разрешается.
Партия в городки состоит из 15 фигур:
1
пушка
2
вилка
3
звезда
4
стрелка
5
колодец
6
коленчатый вал
7
артиллерия
8
ракетка
9
пулемётное гнездо
10
рак
11
часовые
12
серп
13
тир
14
самолёт
15
письмо
В этой последовательности их и выбивают.
Состязания городошников бывают личными — между двумя спортсменами, а также командными. Перед встречей проводится жеребьёвка, кому первым вступить в игру. После того как все городошники пробьют по две биты, стартует другая команда. После окончания партии право начать следующую получает другая команда. Побеждает в матче команда, выигравшая две партии подряд. При равном счёте назначается третий поединок. На крупных соревнованиях матч обычно состоит из трёх партий. Победителем считается тот, кто затратил на выбивание фигур наименьшее число бит.
Для игры выбирается ровная площадка на любом покрытии — на асфальте, на земле, на газоне — и делается разметка.
В городки можно играть одному, «один на один» и команда на команду. В каждой команде должно быть не менее 5 игроков, также может иметься запасной игрок в команде. Когда первая команда закончит свои броски (каждый игрок по очереди может бросить только две биты), начинает выбивать свои фигуры вторая команда и так далее.
В каждой партий может разыгрываться от 5 до 15 фигур, фигуры ставятся последовательно одна за другой в установленном играющими порядке. В ходе игры по договорённости можно менять или уточнять условия и правила игры, упрощая или усложняя её.
Все фигуры, кроме 15-й, строятся на середине лицевой линии.
Казаки-разбойники
Разбойники убегают и прячутся, используя для указания направления движения нарисованные стрелки, казаки должны их найти, поймать и отвести в темницу. Играть лучше большой компанией, минимум 4-6 человека, а лучше 10-12. Для рисования стрелок вам понадобится мелки.
С помощью жеребьёвки ребята делятся на две команды. Можно выбрать сначала атаманов (капитанов команд), а затем каждый атаман набирает себе людей. В начале игры разбойники отходят в сторону и загадыват ключевое слово («шифр»), затем берут по мелку и убегают. Казаки отворачиваются или отходят за угол и организовывают место для темницы. Темницу можно отгородить палочками, камнями или очертить мелком.
После оговоренного времени они пускаются в погоню за разбойниками. Разбойники, убегая, рисуют стрелочки каждые 20-30 метров, а также на всех поворотах и перекрестках. Иногда можно рисовать на перекрестках обманные стрелочки, например во все четыре стороны. Тем самым, получается, что казаки иногда бегут по неверному пути и заходят в тупик, им приходится возвращаться на перекрестки и прододжать поиск.
Разбойники сначала бегут большой группой, потом начинают разделяться на более мелкие и ищут себе укрытия. Если казак находит разбойника он может его поймать — осалить. Осаленный разбойник не может убегать и должен послушно пройти с казаком в темницу. Однако, по пути друзья-разбойники могут освободить пленника, осалив казака. После этого пойманный разбойник свободен и игра продолжается.
В темницу приводят пойманных разбойников и начинат выпытывать у них секретный шифр. Обычно самый легкий способ этого добиться — щекотка :-) О том как можно и как нельзя пытать, лучше договориваться в начале игры. Друзья могли осбодить разбойника из темницы, «напав» на казака-караульного и держа его за руки, пока «пленные» разбегаются. Казаки считаются победителями, если узнают секртеный шифр или поймают всю компанию разбойников. После этого команды меняются ролями. Известен вариант игры, когда разбойники пишут на стене первую и последнюю букву загаданного шифра, а остальные буквы пустыми квадратиками (по типу «Поля чудес») и указывают тему (города, животные, профессия и т.д.) После этого разбойники убегают, а казаки вместе отгадывают слово, после этого пускаются в погоню. Это дает разбойникам необходимую фору.
Когда разбойники пойманы они спрашивают что за шифр, если казаки правильно отгадали — они победили. Разбойники получают по шелбану, если нет, то щелбаны получают казаки :-)
Заключение
Кино, телевидение, компьютеры и прочие технические блага цивилизации при всех своих достоинствах обладают одним значительным минусом – они отдаляют людей друг от друга, принося развлечения, за которыми не надо выходить из дома, встречаться и общаться с другими людьми. Но народные игрища и гуляния продолжают объединять людей: Новый Год, Масленица,
Пасха и прочие праздники по-прежнему выводят народ на улицы, позволяют вспомнить полузабытые традиции. Остается пожелать, чтобы исконно русские обычаи не угасали, не вырождались, а сохранялись для наших детей и внуков, чтобы связь времен не прерывалась.
«…Богатырь это не профессия, а призвание. И славянская культура, основанная на массовых играх и обрядах, воспитывала богатырей-защитников».
Методическое обеспечение программы
Литература
1. "Детские игры и развлечения" Г.Вагнер и К.Фрейер.
2. «500 игр и развлечений» сост.И.Н.Чкаников, Госуд.изд-во культурно-просветительской лит-ры М-1950г.
3. «Детские подвижные игры народов СССР», А.В.Кенеман М. «Просвещение», 1989
4.
Полезные сайты
· Народные игры и забавы - Сайт о русских народных играх - http://www.glee.ru/
· Славянская слобода - Игры, обычаи и праздники славян - http://slavyans.narod.ru/index.html
· Борьба - Сайт о национальных видов борьбы народов бывшего СССР - http://ussrwrestling.narod.ru/
· Православие - Библиотека, славянский словарь, история, праздники http://www.pravoslavie.by/
· Славянское язычество - Фотогалерея языческих праздников - http://www.paganism.ru/photos.htm
· Книга Велеса - Фотоиллюстрации и текст знаменитой Велесовой Книги - http://svterem.narod.ru/files/dop.htm
· Да, скифы мы! - Галерея славянских картин А. Клименко - http://www.kurgan.kiev.ua/klim.html
· Символы - Сайт по орнаментам, символам, рунам славян - http://ornament.narod.ru/
· Словарь - Словарь устаревших и диалектных слов - http://www.telegraph.ru/misc/day/dis.htm
· Азбука - Славянская азбука - http://heathen.narod.ru/az/azbuka.htm
· История Руси – Краткое пособие по истории - http://www.lants.tellur.ru/history/istrus.htm
· Воин – Русские стили боя - http://warriors.newmail.ru/russtyle.htm
· Русские доспехи - Сайт о русских доспехах X – XIVв. - http://rusarmor.chat.ru/
· Русские Веды – Библиография работ по язычеству - http://apknvart.chat.ru/d_l.htm
IFGS – Сайт международной федерации городошного спорта - http://www.gorodki.com.ru/IFGS/index.htm
· Сайты игр для детей http://www.teremoc.ru/index.php
· мультфильмы, игры для малышей, прикольный досуг, лопотушки http://igrovaya.ru/
· развивающие игры для детей http://homestead.narod.ru/
· cайт о раннем развитии детей http://www.m-w-m.ru/index.php
· детские развивающие музыкальные игры, развитие музыкального слуха http://childish.fome.ru/
· Ролевые, настольные, подвижные, спокойные, напольные игры
twirpx.com›file/386427/ nsportal.ru›
· Детский сад razumniki.ru›Что цветет летом razumniki.ru›zagadki_pro_leto.htmlhttp://ru.wikiped